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《對馬戰鬼》不僅是 Sucker Punch Productions 工作室在開放世界動作冒險遊戲領域的集大成之作,更是一封寫給日本武士文化與黑澤明電影的絕美情書。遊戲以 13 世紀末元朝入侵日本的歷史事件為背景,卻巧妙地將玩家的視角聚焦於一位武士的內心掙扎與轉變。從堅守榮譽的「武士之道」到為了拯救家園而擁抱禁忌的「戰鬼之途」,主角境井仁的旅程不僅是一場物理上的抗爭,更是一次深刻的哲學思辨。本作憑藉其令人驚嘆的視覺美學、革新性的引導系統,以及流暢且富有深度的戰鬥設計,成功地在全球玩家心中留下難以磨滅的印記。隨著後續「導演剪輯版」新增的「壹岐島」篇章與免費的線上多人模式「奇譚模式」推出,更讓這片本已壯闊的對馬島世界,擴展出前所未有的維度與生命力。

當 Sucker Punch Productions 這家以《惡名昭彰》(inFAMOUS) 系列聞名的工作室,首次揭示他們的新作將是一款以封建日本為背景的武士遊戲時,整個遊戲界都為之振奮。這不僅代表著他們跳脫了熟悉的超能力都市題材,更是對一個極具文化深度與歷史重量的時代發起了挑戰。《對馬戰鬼》從誕生之初,就承載著無數玩家對於純正武士體驗的渴望。最終,它不僅沒有辜負這份期待,更在多個層面重新定義了開放世界遊戲的沉浸感標準。
《對馬戰鬼》最為人稱道的創新之一,便是其極簡主義的使用者介面(UI)設計。開發團隊大膽地摒棄了傳統開放世界遊戲中無處不在的迷你地圖與繁雜的畫面標記,轉而採用一種更為自然、更具詩意的方式來引導玩家——「引路風」。玩家只需在觸控板上輕輕一滑,一陣風便會吹起,指示出目標方向,沿途的樹葉、花瓣、塵土都會隨之舞動,形成一道流動的風景線。這種設計不僅美觀,更重要的是它將導航行為無縫地融入了遊戲世界本身,讓玩家得以將注意力完全集中在眼前壯麗的景色上,而不是頻繁地低頭查看地圖。除了風之外,金色的小鳥會引領玩家發現隱藏地點,而狐狸則會帶領玩家前往稻荷神社。這些設計共同構建了一個充滿生機與靈性的世界,鼓勵玩家憑藉直覺與觀察去探索,每一次發現都充滿了驚喜。

為了向日本電影巨匠黑澤明致敬,Sucker Punch 工作室與黑澤明的遺產管理方合作,精心打造了獨特的「黑澤模式」。這不僅僅是一個簡單的黑白濾鏡,而是一套完整的視覺與音訊調整方案。開啟此模式後,畫面會呈現出高對比度的顆粒感黑白影像,模擬老式膠卷的質感;風聲會被刻意放大,音效也變得更具時代感。這一切都旨在重現黑澤明經典武士電影,如《七武士》、《大鏢客》中的史詩氛圍。在黑澤模式下遊玩,不僅是一次視覺風格的轉換,更是一種截然不同的心境體驗,讓玩家彷彿親身走進了一部經典的時代劇電影之中。
《對馬戰鬼》的戰鬥系統是其核心魅力的關鍵所在。它成功地在真實感與遊戲性之間取得了絕妙的平衡,既展現了武士對決的致命與優雅,也賦予了玩家化身為「戰鬼」時的靈活與致命。這套系統的核心,圍繞著主角境井仁在榮譽與生存之間的抉擇而展開。
遊戲初期,境井仁是一位恪守武士道精神的武士,他的戰鬥方式是堂堂正正的正面對決。「武士之道」的核心在於精準的格擋、閃避與架式切換。玩家需要觀察敵人的攻擊模式,在恰當的時機進行「完美格擋」,製造致命的反擊機會。而隨著故事的推進,面對蒙古軍隊不擇手段的戰術,仁意識到僅憑武士的榮譽無法拯救人民,他必須化身為令人聞風喪膽的「戰鬼」。「戰鬼之途」則強調潛行、暗殺與各種道具的運用。玩家可以利用煙霧彈、苦無、黏性炸彈等「戰鬼兵器」製造混亂、分散敵人注意力,再從陰影中發動致命一擊。這兩種截然不同的戰鬥風格並非互斥,玩家可以在戰鬥中隨時切換,根據戰場形勢靈活應對,這種設計極大地豐富了遊戲的策略維度。
為了應對蒙古軍隊中多樣化的兵種,《對馬戰鬼》設計了四種核心的戰鬥架式,每種架式都針對特定類型的敵人有奇效。熟練掌握並在戰鬥中流暢切換架式,是成為對馬島守護神的關鍵。
| 架式名稱 | 象徵 | 主要操作 | 剋制敵人類型 |
|---|---|---|---|
| 磐石架式 | 力量與穩定 | 重攻擊為快速突刺 | 劍士 |
| 流水架式 | 流動與適應 | 重攻擊為多段快速斬擊 | 盾兵 |
| 疾風架式 | 速度與迴避 | 重攻擊為迴旋踢擊 | 長槍兵 |
| 皓月架式 | 壓制與破壞 | 重攻擊為強力的迴旋斬 | 體型魁梧的狂暴兵 |
這套架式系統不僅是單純的「剪刀石頭布」機制,每種架式的攻擊動作和節奏都截然不同,為戰鬥增添了豐富的視覺效果與操作手感。面對一群混合了不同兵種的敵人時,玩家需要如舞蹈般在四種架式間切換,行雲流水地化解敵人的攻勢,極具觀賞性與成就感。
在廣闊的對馬島上,最能體現武士道精髓的,莫過於緊張刺激的一對一決鬥。在決鬥中,所有「戰鬼兵器」都將被禁用,玩家只能依靠手中的武士刀、精湛的劍術以及對敵人動作的入微觀察來取勝。遊戲中的許多關鍵劇情點和支線任務,都會以一場充滿儀式感的決鬥收尾。從與昔日摯友龍三的決裂,到挑戰傳說中的「小次郎六把刀」,再到最終與舅父志村大人的宿命對決,每一場決鬥都是一次對玩家技巧與心理的終極考驗。這些戰鬥設計精良,Boss們擁有獨特的攻擊模式與節奏,迫使玩家必須全神貫注,尋找破綻。成功完成一次完美格擋後的反擊,或是抓住敵人收招的瞬間發動「天斬」,都能帶來無與倫比的滿足感。
《對馬戰鬼》的故事根植於真實的歷史事件——1274年元朝對日本的第一次遠征。然而,遊戲並沒有拘泥於成為一部歷史紀錄片,而是在這片歷史的畫布上,揮灑出一部充滿英雄主義與戲劇張力的傳奇故事。
根據史料記載,真實的對馬島戰役遠比遊戲中所描繪的更為殘酷與迅速。當時,由忽必烈派遣的數萬蒙古、高麗聯軍,面對的是由地頭宗助國率領的僅僅80餘名日本武士。這場實力懸殊的戰鬥幾乎在元軍登陸後便宣告結束,日軍毫無懸念地全軍覆沒。遊戲將主角境井仁設定為虛構的倖存者,並以此為基點展開宏大的復仇與守護之旅,這正是藝術創作的魅力所在——它提煉了歷史的悲壯感,並將其轉化為一個能夠引發玩家情感共鳴的個人故事。
歷史上,元朝兩次東征日本,最終都因遭遇颱風而損失慘重,艦隊幾乎全毀,這也催生了日本「神風」救國的傳說。然而,現代考古學研究揭示了更深層次的原因。根據對打撈出的元軍沉船遺骸的分析,考古學家發現這些船艦的建造工藝異常粗糙。歷史學家推斷,由於忽必烈急於出征,給予的備戰時間嚴重不足,導致造船廠在趕工壓力下犧牲了船隻的品質,許多本應具備的抗風浪結構(如水密隔艙)甚至被省略。更致命的是,艦隊中包含了大量原南宋水師的內河戰船,這些平底船根本無法抵禦海上的狂風巨浪。因此,所謂的「神風」,固然是決定性因素,但元軍艦隊自身的品質問題,同樣是導致這場軍事災難的關鍵。遊戲雖然沒有深入探討這部分細節,但其所營造的蒙古軍隊勢不可擋的壓迫感,正反映了當時日本所面臨的空前危機。

在遊戲本體大獲成功之後,Sucker Punch 並未停下腳步。他們推出了包含全新內容的「導演剪輯版」,以及一個完全獨立的免費多人模式,極大地擴展了《對馬戰鬼》的世界。
「壹岐島」是「導演剪輯版」中新增的大型劇情擴展篇章。故事講述了境井仁追擊一個神秘的蒙古部落來到壹岐島,卻被迫面對自己家族過往的黑暗歷史以及父親戰死於此的心靈創傷。此地的蒙古軍由名為「蒼鷹」的薩滿巫師率領,她擅長利用迷藥和話術蠱惑人心,不斷挖掘仁內心最深處的恐懼。壹岐島的體驗在敘事層面更為黑暗和個人化,深入探討了戰爭創傷與代際仇恨的主題。在玩法上,也增加了如戰馬衝撞、新的敵人類型「薩滿」等新機制,為老玩家帶來了全新的挑戰與體驗。

與本篇寫實的風格不同,「奇譚模式」(Legends) 是一個以日本神話傳說為靈感設計的線上合作模式。玩家可以從四種各具特色的職業中選擇其一,與朋友組隊,共同對抗來自異界的鬼兵與妖怪。
「奇譚模式」提供了多種遊戲玩法,包括雙人合作的故事任務、四人合作的生存戰、以及考驗團隊默契的頂級挑戰「強襲」(Raid),甚至還有2v2的競爭模式「競爭」。這個模式不僅完全免費,且後續更新不斷,其豐富的內容和深度的裝備構築系統,使其本身就像是一款獨立的優質遊戲,充分展現了開發團隊對玩家的誠意。
《對馬戰鬼》無疑是PS4世代末期最璀璨的瑰寶之一。它不僅是一款技術力卓越、玩法出眾的開放世界動作遊戲,更是一次對日本文化、歷史與美學的深度沉浸式體驗。從引路風的詩意引導,到刀光劍影間的生死對決;從對馬島的絕美風光,到壹岐島的內心拷問,Sucker Punch 工作室用驚人的匠心精神,為全球玩家打造了一個既熟悉又充滿新意的武士世界。它證明了即便在公式化的開放世界類型中,依然可以透過卓越的藝術指導和人性化的設計創新,創造出真正令人流連忘返的偉大作品。《對馬戰鬼》不僅讓玩家成為了那位傳奇的戰鬼,更讓他們真切地感受到了那片土地的靈魂與呼吸。