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《尼爾:自動人形》(NieR:Automata)不僅是一款遊戲,它是一場關於存在主義的淒美詩篇,一首在末日廢墟中奏響的生命哀歌。由鬼才總監橫尾太郎與動作天尊白金工作室聯手打造,本作巧妙地將高速流暢的動作戰鬥、變幻莫測的彈幕射擊與深刻動人的敘事融為一體,創造出前所未有的複合式遊戲體驗。故事圍繞著人造人部隊「寄葉」成員 2B、9S 與 A2,在人類滅絕後數千年的地球上,與外星機械生物展開一場代理戰爭。然而,隨著多輪迴的劇情層層揭開,玩家將發現這場戰爭背後的真相遠比想像中更加殘酷與虛無。本作以其獨特的「多重結局」系統,引導玩家從不同角色的視角反覆體驗故事,最終在打破第四面牆的終極抉擇中,探討何為生命、何為記憶,以及在絕望中尋找希望的意義,使其成為遊戲史上難以被歸類、卻又深刻烙印在無數玩家心中的不朽名作。

《尼爾:自動人形》的成功並非偶然,它是建立在一個龐大而獨特世界觀之上的結晶。其根源可追溯至被稱為「誓血龍騎士」系列的奇幻動作角色扮演遊戲。該系列由總監橫尾太郎主導,以其黑暗、扭曲且充滿悲劇色彩的敘事風格而聞名。2010年,作為《誓血龍騎士》的外傳作品,《尼爾》(NieR)誕生了。儘管初代的《尼爾》在商業上未獲巨大成功,其深刻的情感描繪、令人心碎的劇情以及由岡部啓一領軍的 MONACA 工作室所創作的絕美配樂,使其在小眾玩家群體中獲得了極高的邪典式推崇地位。然而,由於銷量不佳,續作的開發之路似乎遙遙無期。
轉捩點出現在史克威爾艾尼克斯的製作人齊藤陽介與白金工作室的製作人稻葉敦志的一次會面。齊藤陽介一直希望能為《尼爾》製作續作,而白金工作室則以其在《魔兵驚天錄》(Bayonetta)等作品中展現的頂級動作設計能力享譽全球。雙方的合作意向一拍即合,橫尾太郎得以再次執掌劇本與世界觀,而遊戲的核心戰鬥系統則交由白金工作室的菁英團隊負責,設計師田浦貴久擔綱此重任。這種組合堪稱完美:橫尾太郎天馬行空的敘事與世界觀設定,得到了白-金工作室扎實而華麗的動作設計支持,徹底彌補了前作在遊戲性上為人詬病的短板。

本作的開發團隊可謂星光熠熠。除了核心的橫尾太郎與白金工作室外,角色設計由曾主導《Final Fantasy》系列美術風格的吉田明彦擔綱。他筆下的 2B、9S 與 A2 等角色,以其融合了哥德式優雅與未來科技感的設計,迅速抓住了全球玩家的目光,特別是主角 2B 蒙著雙眼的神秘造型,成為了遊戲最具代表性的視覺符號。音樂方面,則繼續由岡部啓一及其 MONACA 團隊操刀,他們為《自動人形》創作的配樂不僅繼承了前作的空靈與哀愁,更在編曲與人聲運用上達到了新的高度,完美地烘托了遊戲中荒涼而美麗的世界氛圍。這種跨領域頂尖人才的集結,確保了《尼爾:自動人形》在藝術風格、音樂表現和核心玩法上都達到了極高的水準,為其後續的巨大成功奠定了堅實的基礎。
《尼爾:自動人形》最令人稱道的創新之一,便是其打破傳統類型框架的遊戲系統。它以第三人稱動作角色扮演(ARPG)為核心,卻在遊戲流程中無縫地融入了多種截然不同的玩法,帶給玩家持續不斷的新鮮感與驚喜。白金工作室將他們最擅長的高速戰鬥系統發揮得淋漓盡致,創造出既華麗又深具操作性的戰鬥體驗。

玩家操作的人造人主角擁有極高的機動性,可以進行衝刺、二段跳與空中滑翔,搭配上行雲流水的攻擊動作,使得戰鬥本身就極具觀賞性。遊戲的核心戰鬥機制圍繞著輕、重攻擊的組合,以及被稱為「輔助機」(Pod)的浮游支援單位。
這種將近戰斬擊、遠程射擊與多樣化技能結合的戰鬥系統,不僅爽快感十足,也鼓勵玩家根據不同的敵人特性與戰況,靈活地搭配戰術。
本作最大膽的設計在於其頻繁且流暢的視角與玩法切換。在廣闊的開放世界地圖中,遊戲是標準的 3D 追尾視角 ARPG。然而,當進入特定區域或進行特定任務時,視角會無預警地切換,遊戲類型也隨之改變:
這些玩法的轉換並非生硬的拼貼,而是與場景設計和敘事節奏緊密結合,使得整個遊戲流程充滿了變化與驚奇,讓玩家時刻保持高度的專注與期待。
《尼爾:自動人形》的角色養成核心是其獨特的「晶片系統」(Plug-in Chip)。玩家擊敗敵人後會掉落各種功能晶片,這些晶片提供了五花八門的強化效果,從基礎的攻擊力、防禦力、HP 上限提升,到增加道具掉落率、自動吸取道具、甚至改變使用者介面(UI)等。每個晶片都有其「佔用容量」,玩家需要在人造人有限的系統儲存空間內,像拼圖一樣策略性地配置這些晶片,以打造出最適合自己戰鬥風格的角色配置。

這種高度自由的客製化系統,讓玩家可以完全依照自己的偏好來強化角色。例如,偏好近戰的玩家可以堆疊大量的攻擊與近戰武器強化晶片;而手拙的玩家則可以安裝「自動閃避」、「自動回血」等輔助晶片,大幅降低遊戲難度。這種設計不僅取代了傳統 RPG 繁瑣的技能樹,更提供了一種直觀且充滿策略深度的養成樂趣。
| 概念 | 描述 |
|---|---|
| 功能晶片 | 提供各種被動加成或特殊能力的道具,如「攻擊力提升」、「掉落率提升」、「瀕死攻擊力UP」等。 |
| 儲存容量 | 每位人造人擁有的晶片安裝上限,可透過升級或特定道具擴充。 |
| 晶片合成 | 將兩枚同等級的晶片合成為一枚更高等级、佔用容量更低的晶片,是優化配置的關鍵。 |
| OS 晶片 | 控制遊戲基本 UI 顯示的晶片,如 HP 血條、小地圖。玩家甚至可以將其卸載以換取更多容量,但會失去對應的介面顯示。 |
如果說多變的遊戲系統是《尼爾:自動人形》的骨架,那麼其深刻、多層次且發人深省的劇情,無疑就是這部作品的靈魂。橫尾太郎以其標誌性的非線性敘事手法,將一個看似單純的「人造人對抗機械」的故事,解構成一場關於存在、意識、情感與生命意義的哲學思辨。遊戲迫使玩家直面一個殘酷的核心問題:當造物主已然逝去,被造物存在的意義究竟為何?
故事設定於西元 11945 年,遙遠的未來。地球早已被外星人派來的機械生物軍團佔領,倖存的人類被迫逃往月球基地。為了奪回母星,人類創建了精銳的人造人戰鬥部隊——「寄葉」(YoRHa),並將他們投放到地球,與機械生物展開一場漫長而血腥的代理戰爭。遊戲的開頭,玩家便扮演著寄葉部隊的新型戰鬥型號「二號 B 型」(簡稱 2B),與偵察型號「九號 S 型」(簡稱 9S)搭檔,執行消滅地球上機械生物的任務。
在這個看似黑白分明的設定下,隱藏著巨大的謊言。人造人被灌輸的信念是「為了人類榮光」(Glory to Mankind),他們被嚴格禁止擁有情感,被視為純粹的戰爭工具。然而,隨著故事的推進,玩家會發現,這些機械生物並非只是沒有靈魂的殺戮機器,它們開始模仿人類的行為,產生了初步的情感、家庭觀念,甚至建立了村莊,渴望和平。與此同時,本應沒有情感的人造人,也在一次次的生死戰鬥中,萌生了無法抑制的情感羈絆。這種對立雙方逐漸趨同的描寫,構成了故事 primeira層的諷刺與悲劇性。

本作的三位可操作主角,各自承載著不同的宿命與哲學意涵,他們的互動與衝突共同譜寫了這曲悲歌。
2B 是玩家最先接觸的主角,她外表冷靜、行事果決,完美地扮演著一名高效的戰士。她時刻將「情感是禁止的」掛在嘴邊,彷彿是寄葉部隊教條最忠實的執行者。然而,這份冰冷只是她厚重的偽裝。隨著劇情揭示,2B 的真實型號是「二號 E 型」(Execute),一名處刑者。她的真正任務是監視並處決那些因好奇心過強而發現「人類早已滅絕」此一終極真相的偵察型號,尤其是與她搭檔的 9S。每一次 9S 接近真相,2B 就必須親手將他殺死,然後抹除其記憶再重新部署。這種不斷重複的殺戮與訣別,讓 2B 的內心承受著無盡的痛苦。她對 9S 產生的深厚情感,與她必須履行的殘酷使命,形成了劇烈的內在衝突。2B 的悲劇,是關於責任、謊言與被壓抑情感的深刻探討。
9S 作為偵察型號,擁有強烈的好奇心與求知慾。他情感豐富,對 2B 懷有深厚的依戀與信賴。他擅長駭客技術,能夠侵入機械生物的網絡,窺探它們的記憶與意識。正是這份能力,讓他一次又一次地觸及世界的真相邊緣。在遊戲的第二輪(B 路線)中,玩家將完全以 9S 的視角體驗故事,深入了解機械生物的演化與痛苦,並逐漸拼湊出寄葉計畫背後的陰謀。當他最終發現人類滅亡的真相,以及 2B 的真實身份和她對自己所做的一切時,他對世界的認知徹底崩潰。失去摯愛的巨大痛苦與被背叛的絕望,使他從一個陽光溫柔的少年,轉變為一個被仇恨驅動、精神瀕臨瘋狂的復仇者。9S 的轉變,是關於真相的代價、純真之死與愛恨交織的極致體現。
A2 是寄葉部隊的舊式原型機,也是一場被高層背叛的「珍珠港空降作戰」中的唯一倖存者。這段經歷讓她對寄葉部隊本身抱持著極度的不信任與憎恨,成為一名獨來獨往的通緝犯。她的性格孤僻而直接,言語中充滿著憤世嫉俗的冷漠。在故事中段,她應 2B 的臨終請求,繼承了她的劍與記憶,並成為了 9S 仇恨的對象。在遊戲的第三輪(C/D 路線)中,玩家可以操作 A2,了解她背負的沉痛過去。與 2B 的壓抑和 9S 的情感外放不同,A2 代表了一種更原始、更直接的生存意志。她見證了太多背叛與死亡,對生命的虛無有著比任何人都深刻的體會。A2 的存在,是對抗虛無、尋找生存理由的象徵。

《尼爾:自動人形》的敘事結構是其最為精妙的設計。遊戲要求玩家至少完成三輪遊戲,才能窺見故事的全貌。每一輪都以前一輪的結局為起點,並切換不同的操作角色,提供全新的視角與劇情內容。
談論《尼爾:自動人形》而不提及它的音樂,是不完整的。由岡部啓一領軍的音樂工作室 MONACA 為本作創作的原聲帶,不僅僅是遊戲的背景配樂,它本身就是一種敘事語言,是構建這個淒美世界不可或缺的核心元素。其音樂的獨特性與高度藝術性,使其獲得了 2017 年 The Game Awards 的「最佳配樂/原聲帶」大獎,並被無數玩家奉為遊戲音樂史上的經典。

《尼爾》系列音樂最顯著的特徵,便是大量使用由歌手 Emi Evans 創造的「未來語」(也被玩家稱為「混沌語」)。這是一種混合了多種現實語言(如日語、英語、法語、蓋爾語等)發音特徵而成的虛構語言。這種語言沒有實際意義,卻能藉由其獨特的音律與人聲的情感表現力,跨越語言的隔閡,直接觸動聽眾的心弦。在一個人類早已滅亡的世界裡,使用一種聽不懂但充滿情感的語言來歌唱,本身就帶有一種強烈的象徵意義——情感與記憶的傳承,並不需要依賴於具體的文字。
本作在音樂技術上的另一大創舉是其動態音樂系統。遊戲中的同一首配樂,會根據玩家的狀態(如戰鬥、非戰鬥、駭客模式)或劇情發展,無縫地切換不同的編曲版本。例如,在探索時聽到的可能是以人聲和鋼琴為主軸的寧靜版本;一旦進入戰鬥,音樂會立刻加入激烈的鼓點與弦樂;當 9S 進行駭客入侵時,音樂又會轉變為 8-bit 風格的晶片音樂版本。這些版本的轉換極為流暢,不僅增強了遊戲的沉浸感,也讓音樂本身成為了反映遊戲情境變化的重要指標。
《尼爾:自動人形》於 2017 年發售後,迅速在全球範圍內引發了熱潮。它不僅獲得了媒體與玩家的一致好評,更在商業上取得了遠超預期的巨大成功。截至 2024 年,本作在 PlayStation 4、Xbox One、PC 與任天堂 Switch 平台上的全球累計銷量已突破 900 萬套。這一成績不僅遠遠超越了前作,更讓「尼爾」這個曾經小眾的系列,一躍成為史克威爾艾尼克斯旗下的重要 IP。

本作的卓越品質使其在當年的各大遊戲獎項中屢獲殊榮。其深刻的敘事、創新的玩法以及傑出的音樂表現,得到了業界的高度肯定。
| 年份 | 獎項 | 榮譽 |
|---|---|---|
| 2017 | The Game Awards (TGA) | 最佳配樂/原聲帶 (獲獎) |
| 2017 | The Game Awards (TGA) | 最佳敘事 (提名) |
| 2017 | The Game Awards (TGA) | 最佳角色扮演遊戲 (提名) |
| 2017 | 第21屆 D.I.C.E. 遊戲大獎 | 年度角色扮演遊戲 (獲獎) |
| 2018 | 第18屆遊戲開發者選擇獎 | 觀眾人氣大獎 (獲獎) |
| 2018 | 第4屆 SXSW Gaming 遊戲大賞 | 優秀音樂樂譜 (獲獎) |
| 2018 | 第4屆 SXSW Gaming 遊戲大賞 | 傑出技術成就獎 (獲獎) |
除了上述獎項,本作在日本國內也獲得了 PlayStation Awards 的白金大賞(銷量破百萬)以及 Fami 通雜誌 39/40 的殿堂級高分評價,可謂口碑與銷量雙豐收。
遊戲的巨大成功也促使官方積極地將《尼爾:自動人形》的世界觀擴展到其他媒體形式,進一步豐富了其故事的深度與廣度。
從一款險些無法誕生的續作,到如今成為一個影響力遍及全球的文化現象,《尼爾:自動人形》的成功不僅僅是一款遊戲的勝利。它證明了在商業化的市場中,勇於創新、堅持獨特藝術風格與深刻敘事價值的作品,依然能夠觸動人心,並創造出超越媒介本身的巨大價值。它是一部獻給所有在虛無中尋找意義的存在的讚歌,一部在多年後依然會被玩家反覆回味與討論的不朽傑作。