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《薩爾達傳說:曠野之息》不僅僅是一款遊戲,它是一場徹底顛覆開放世界設計哲學的革命,也是對玩家自由意志最深切的禮讚。自其問世以來,本作便以其打破常規的「開放天空」理念、細膩入微的物理與化學引擎、以及將敘事融入環境的碎片化故事,重新定義了冒險的真諦。玩家扮演從百年沉睡中甦醒的林克,踏上一片既熟悉又陌生的海拉魯大陸,其核心體驗並非遵循既定路線,而是在每一次攀登山巔、每一次滑翔天際、每一次意外發現中,書寫專屬於自己的英雄史詩。這部作品的偉大之處,在於它相信玩家的智慧與好奇心,將探索的權力完全交還,從而創造出一個真正鮮活、充滿無限可能的數位生命體。時至今日,即便其續作《王國之淚》已然問世,甚至針對未來硬體 Nintendo Switch 2 的更新計畫也浮出水面,曠野之息的影響力依然深遠,持續啟發著無數的開發者與玩家,證明了最純粹的遊戲樂趣,源於那份不受拘束的自由與發現。

《薩爾達傳說》系列自1986年初代問世以來,便一直是遊戲界的標竿,其「尋找關鍵道具、解開迷宮、挑戰魔王」的經典循環,影響了數代動作冒險遊戲的設計。 然而,隨著時代演進,特別是當《上古卷軸》、《巫師》等西方式開放世界遊戲將玩家的自由度推向新高時,薩爾達那套略顯線性的「公式」開始受到挑戰。 任天堂的開發團隊,由系列製作人青沼英二領軍,敏銳地意識到了變革的必要性。他們做出了一個大膽的決定:「讓我們來打破薩爾達傳說系列的傳統吧!」 這個決定的產物,便是《曠野之息》——一部從根本上解構並重塑系列核心的野心之作。
過去的薩爾達作品,儘管地圖廣闊,但玩家的探索路徑很大程度上仍受到劇情和道具的限制。例如,沒有拿到鉤爪,就無法到達某個懸崖;沒有炸彈,就無法炸開某堵牆壁。這種設計確保了遊戲體驗的節奏與引導,卻也形成了一道無形的牆。《曠野之息》徹底拆除了這道牆,提出「開放天空」(Open Air)的設計哲學。遊戲一開始,在完成了教學區域「初始台地」後,玩家理論上就可以直奔最終魔王災厄加儂的所在地——海拉魯城堡。 遊戲不再規定你的路線,四隻神獸的攻略順序可完全自訂,甚至可以選擇不攻略,這給予了玩家前所未有的自由。

為了在給予玩家極致自由的同時,避免讓他們在廣袤世界中感到迷茫,開發團隊巧妙地將設計策略從「引導」轉變為「誘導」。 遊戲中最顯著的誘導機制便是高聳入雲的希卡之塔。當玩家啟動一座塔,不僅能解鎖該區域的地圖,更重要的是,這座塔本身就成為了一個絕佳的制高點。從塔頂,玩家可以利用望遠鏡環顧四周,標記出遠方感興趣的地點,無論是發著光的古代神廟、造型奇特的山脈,還是冒著炊煙的驛站。 這種被稱為「趣味永動機」的引力法則,讓玩家總是在前往一個目標的途中,被新的興趣點所吸引,從而自然而然地探索了整個世界。 每個玩家因此走出獨一無二的冒險軌跡,創造了真正個人化的遊戲體驗。
遊戲的教學區域「初始台地」本身就是一項設計傑作。它是一個被懸崖峭壁環繞的微縮版海拉魯,包含了雪山、森林、廢墟等多種地形。玩家在這裡會獲得所有核心的希卡石板能力,並在探索四座神廟的過程中,不知不覺地學會了攀爬、滑翔、戰鬥與解謎的基本技巧。當玩家最終離開台地,乘著滑翔傘飛向廣闊大陸時,他們不僅掌握了所有必要的生存技能,更對即將到來的宏大冒險充滿了期待與信心。
《曠野之息》之所以能提供如此高的自由度與沉浸感,其核心在於一套強大且遵循直覺的物理與化學引擎。這套系統超越了傳統遊戲中預設好的腳本互動,創造出一個充滿變數、鼓勵玩家實驗與創新的動態世界。遊戲中的幾乎所有物件都遵循著一套統一的規則,而正是這些規則的交互作用,產生了所謂的「衍生性玩法」(Emergent Gameplay),讓玩家的每一個創意都能得到回應。
遊戲的化學引擎主要圍繞著幾種基本元素的交互作用,這些互動既符合現實邏輯,又充滿遊戲趣味。
這些元素之間的連鎖反應極大地豐富了戰鬥和解謎的策略性。例如,玩家可以在雨天向一群敵人投擲一把金屬劍,引來落雷造成巨額傷害;或者用火箭點燃草地,借助上升氣流飛到空中,進入「林克時間」進行精準射擊。

與化學引擎相輔相成的,是同樣強大的物理引擎,主要透過希卡石板的四大基礎符文來體現。
| 符文能力 | 核心功能 | 衍生應用範例 |
|---|---|---|
| 磁力抓取器 (Magnesis) | 移動任何金屬物體。 | 用金屬箱子當作攻城錘砸開敵人營地;將金屬寶箱從水底撈起;在戰鬥中揮舞巨大的金屬塊作為臨時武器。 |
| 靜止器 (Stasis) | 暫停一個物體的時間,並在期間內對其施加動能,時間恢復後一次性釋放。 | 將巨石靜止後不斷敲打,使其像砲彈一樣飛出;在戰鬥中定住敵人獲得攻擊機會;解決各種基於動能轉換的物理謎題。 |
| 製冰器 (Cryonis) | 在水面上製造可以攀爬的冰柱。 | 在瀑布上製造冰柱鏈向上攀爬;在戰鬥中升起冰柱阻擋敵人攻擊或頂飛敵人;在沼澤或河流中創造安全的通道。 |
| 遙控炸彈 (Remote Bomb) | 放置可隨時引爆的球形或方形炸彈,威力無限但有冷卻時間。 | 炸開可破壞的牆壁;在戰鬥中擾亂敵人陣型;利用爆炸的衝擊力推動其他物體,甚至將自己「炸飛」以實現高速移動(即玩家社群開發的「風彈」技巧)。 |
這套系統的精妙之處在於,開發者並未預設所有問題的唯一解法。一個神廟謎題,可能有多達數十種基於物理引擎的「歪門邪道」解法。這種設計極大地鼓勵了玩家的逆向思維和創造力,使得每一次解謎都可能成為一次有趣的物理實驗。玩家社群中誕生的無數「邪道玩法」,如利用靜止器和樹木製作飛行器,或是精妙的「風彈」技巧,都證明了這套引擎的深度與魅力。
《曠野之息》的敘事方式與其開放世界設計理念一脈相承,它摒棄了傳統的線性劇情推進,轉而採用一種碎片化、由環境和玩家探索驅動的敘事模式。這使得故事不再是強加給玩家的任務線,而是玩家在探索海拉魯的過程中,逐步拼湊和感受到的歷史回憶。這種設計不僅賦予了玩家極大的敘事自由,也讓整個世界的探索過程變得更有意義。

一百年前的災厄讓海拉魯王國滿目瘡痍,而遊戲巧妙地將這段歷史融入到了場景設計之中。玩家在旅途中會遇到被摧毀的村莊、廢棄的驛站,以及至今仍在戰場殘骸中遊蕩的古代守護者。每一片廢墟、每一處遺蹟都在無聲地訴說著那場浩劫的慘烈。例如,在海拉魯平原上,無數毀壞的守護者殘骸圍繞著海拉魯城堡,形象地展示了當年王國軍隊奮力抵抗的最後防線。這種「show, don’t tell」(展示而非說教)的手法,讓故事的背景和氛圍感極為強烈,玩家透過觀察和想像,親身感受到了這個世界的厚重歷史。
遊戲的主線劇情核心,是幫助林克找回失去的一百年前的記憶。這項任務透過「照片的記憶」挑戰來實現。玩家需要在希卡石板中儲存的12張照片的指引下,找到海拉魯大陸上對應的特定地點。每當林克到達正確位置,便會觸發一段關於百年前與薩爾達公主及四英傑一同奮戰的回憶片段。這種設計有幾個絕妙之處:
後續的DLC「英傑們的詩篇」進一步深化了這種敘事模式,讓玩家透過通過新的挑戰,深入了解四位英傑的背景故事和他們被選為神獸駕駛員的心境,使得這些配角的形象更加立體,也讓整個故事的情感份量更為沉重。
為了讓龐大的世界不至於空洞,任天堂設計了三種核心的探索目標,它們如同探索循環的「三角力量」,持續不斷地給予玩家獎勵與滿足感。
這三者的巧妙結合,構成了一個從宏觀到微觀的完整探索閉環,確保玩家在海拉魯的每一步都充滿了發現的樂趣與實質的回報。
《曠野之息》的戰鬥系統與其資源管理機制緊密相連,其中最具爭議性也最為核心的設計,無疑是武器耐久度系統。這個系統徹底改變了玩家對待戰鬥和裝備的態度,將每一次遭遇都變成了一次需要深思熟慮的資源博弈。儘管初期引發了不少玩家的抱怨,但深入理解後會發現,這正是驅動遊戲戰鬥策略多樣化的關鍵所在。
在《曠野之息》中,除了極少數的特殊武器(如大師之劍),幾乎所有的劍、盾、弓都會在使用後損壞並最終破碎。這一設計背後有多重考量:
除了獨特的武器系統,《曠野之息》的戰鬥本身也極具深度,融合了精準操作與策略思考。
遊戲中的敵人也並非呆板的木樁。他們有自己的生活作息,會在營地周圍巡邏、烤肉、睡覺。不同的敵人有不同的行為模式和弱點,例如哥布林會撿拾任何可用的武器,蜥蜴戰士擅長快速的躲閃和吐舌攻擊,而巨型敵人萊尼爾(人馬)則被譽為「野外最強教師」,其強大的攻擊力和敏銳的洞察力,是對玩家綜合戰鬥技巧的終極考驗。這種充滿挑戰性的敵人設計,讓海拉魯的荒野真正充滿了危險與刺激。
《曠野之息》的成功,不僅在於其革命性的玩法機制,更在於它成功地塑造了一個令人流連忘返、充滿詩意的世界。其獨特的視聽語言和精心雕琢的世界設計,共同構建了一個既宏偉壯麗又細膩動人的海拉魯大陸,讓玩家的每一次冒險都成為一場沉浸式的感官饗宴。
在追求照片級真實感的3A遊戲潮流中,《曠野之息》反其道而行,採用了一種被稱為「卡通渲染」(Cel-shading)的非寫實風格,但又融入了豐富的光影細節與水彩般的柔和色調,使其看起來像是宮崎駿動畫電影中的場景活了過來。這種風格的選擇帶來了多重優勢:

《曠野之息》的音樂設計同樣打破了系列傳統。過去的薩爾達作品中,每個區域都有標誌性、旋律感極強的背景音樂(BGM)。然而在本作中,當玩家在廣闊的野外探索時,大部分時間聽到的並非完整的樂曲,而是零星、即興的鋼琴音符,以及風聲、鳥鳴、草葉摩擦等高度逼真的環境音。這種極簡主義的處理方式,帶來了以下效果:
海拉魯大陸的每一個角落都經過了精心設計,呈現出多樣且可信的地理與生態環境。
| 區域 | 地理特徵 | 環境挑戰 | 獨特生態 |
|---|---|---|---|
| 中央海拉魯 | 廣闊的平原、森林與廢墟 | 遊蕩的古代守護者 | 野豬、鹿、多種草藥 |
| 奧爾汀地區 | 活火山、熔岩河流、陡峭山壁 | 極度高溫,需要耐火裝備或藥劑 | 耐火蜥蜴、岩石巨人 |
| 拉聶爾地區 | 濕潤的高地、雷雨頻發的山脈 | 頻繁的雷擊、濕滑的岩壁 | 電屬性怪物、卓拉族 |
| 海布拉地區 | 終年積雪的連綿雪山、冰封的湖泊 | 極度嚴寒,需要防寒裝備或食物 | 雪狼、麋鹿、利特族 |
| 格魯德地區 | 酷熱的沙漠與寒冷的夜晚、巨大的峽谷 | 白天酷熱、夜晚嚴寒的巨大溫差 | 沙海象、莫爾德拉吉克、格魯德族 |
| 費羅尼地區 | 茂密的熱帶雨林、瀑布群 | 頻繁的降雨、複雜的地形 | 香蕉、榴槤、各種叢林生物 |
這些區域不僅在視覺上截然不同,其獨特的環境挑戰(如極端溫度、天氣變化)也直接與遊戲的生存機制掛鉤,要求玩家利用烹飪、裝備和環境互動來應對。這種將世界設計、玩法機制和生存挑戰深度捆綁的方式,最終創造出了一個令人信服、引人入P勝的活態世界。
《曠野之息》的任務系統與其開放世界理念高度一致,分為主線挑戰、神廟挑戰和迷你挑戰三大類,共同構成了一個龐大而自由的任務網絡。這些挑戰的設計旨在引導玩家深入探索海拉魯的各個角落,了解其風土人情,並在過程中不斷提升林克的能力與玩家自身的技巧。
主線挑戰構成了遊戲故事的核心框架,從初始台地的甦醒,到最終討伐災厄加儂,為玩家的冒險提供了宏觀的目標。然而,其執行過程卻極為自由。

以下表格整理了遊戲中最核心的主線挑戰,展示了其推進故事的關鍵節點。
| 挑戰任務名稱 | 任務發起人 | 關鍵場所 | 核心目標 |
|---|---|---|---|
| 封鎖的台地 | 老人(羅姆國王) | 初始台地 | 完成初始的四座神廟,獲得滑翔傘。 |
| 討伐加儂 | 羅姆國王 | 海拉魯城堡 | 遊戲的最終目標,可在任何時候嘗試。 |
| 訪問英帕 | 羅姆國王 | 卡卡利科村 | 前往尋找希卡族的長老,了解過去的歷史。 |
| 解放四頭神獸吧 | 英帕 | 四大部落領地 | 分別前往卓拉、鼓隆、利特、格魯德領地,解放被加儂控制的四神獸。 |
| 照片的記憶 | 英帕 | 遍佈海拉魯大陸 | 根據希卡石板中的照片,尋找12個記憶之地,恢復林克失去的記憶。 |
| 勇者之劍 | 德庫樹長老 | 克洛格森林 | 拔出傳說中的大師之劍,需要擁有至少13顆心的體力。 |
其中,「解放四頭神獸」是體量最大、結構最複雜的主線任務。每個神獸任務都包含與對應種族(卓拉、鼓隆、利特、格魯德)的深入互動、一段獨特的區域探索與解謎、一場別開生面的神獸挑戰戰,以及最終進入神獸內部進行的大型迷宮解謎和Boss戰。這四段冒險共同構成了遊戲中期的核心體驗。
神廟挑戰是與遍佈世界的120座試煉神廟緊密相關的任務。並非所有神廟都能直接進入,其中有42座神廟的出現需要玩家先完成一個「神廟挑戰」任務。這些任務本身就是一個個精彩的謎題,考驗著玩家的觀察力、邏輯推理和對遊戲機制的理解。
這些神廟挑戰的設計極大地豐富了世界的內涵,讓許多看似普通的場景背後都隱藏著秘密,驅使玩家更仔細地探索和與NPC交流。
迷你挑戰(即支線任務)多達76個,它們是構成《曠野之息》世界人情味的重要部分。這些任務通常由世界各地的NPC發起,內容五花八門,從尋找食材、討伐怪物,到建設一個全新的村莊。它們讓玩家有機會停下拯救世界的腳步,去關心海拉魯大陸上普通居民的喜怒哀樂。
這些迷你挑戰不僅為玩家提供了盧比、稀有素材等實用獎勵,更重要的是,它們為這個災後的世界注入了生命與溫度,讓海拉魯不再只是一個供玩家冒險的舞台,而是一個充滿了值得守護的人們的家園。
《曠野之息》的生命力並未隨著主線故事