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數位卡片遊戲續作《闇影詩章:凌越世界》上市首月便創下驚人紀錄,根據數據分析公司 Sensor Tower 的最新報告,該遊戲的手機版本自 2025 年 6 月 17 日推出後,短短一個月內全球營收已突破 3,000 萬美元,總下載量超過 110 萬次,不僅超越了前作同期的營收表現,更成功吸引了大量年輕玩家投入,為遊戲市場注入一股新活力。

由日本知名遊戲開發商 Cygames 推出的《闇影詩章:凌越世界》(Shadowverse: Worlds Beyond),作為經典數位卡片遊戲《闇影詩章》的正統續作,自發布以來便備受期待。根據 Sensor Tower 於 2025 年 6 月 17 日至 7 月 16 日的追蹤數據,遊戲的成功不僅體現在總體數字上,更在於其強勁的市場表現,尤其是在其發源地日本。
數據顯示,日本玩家是《闇影詩章:凌越世界》手機版最大的貢獻者,無論是營收還是下載量,日本市場都穩居全球第一。這股熱潮不僅限於手機平台,遊戲同步推出的 Steam 版本也取得了亮眼的成績。

另一家數據公司 Video Game Insights 的資料則揭示了 PC 玩家的分布情況。Steam 版本的玩家同樣以日本為最大宗,佔比達到 17%。緊隨其後的是美國與中國,各佔 12%,而台灣玩家的熱情也不容小覷,以 8% 的佔比位居第四,顯示出該遊戲在亞洲乃至全球市場的廣泛吸引力。
| 地區 | Steam 玩家佔比 |
|---|---|
| 日本 | 17% |
| 美國 | 12% |
| 中國 | 12% |
| 台灣 | 8% |
| 資料來源:Video Game Insights | |

《闇影詩章:凌越世界》的成功並非偶然。與 2016 年上市的前作《闇影詩章》相比,續作在上市首月的表現呈現出有趣的趨勢。雖然《闇影詩章》當年在日本的首月下載量突破了 100 萬次,略高於《凌越世界》的 80 萬次,但在營收方面,續作卻實現了反超。
《凌越世界》在日本市場的首月營收超過了 2,800 萬美元,而前作同期營收則接近 2,500 萬美元。這意味著《凌越世界》擁有更高的平均下載收益(RPD),顯示出玩家更願意在遊戲中進行消費,也反映出遊戲的商業化模式取得了巨大成功。

| 項目 | 《闇影詩章》(2016年) | 《闇影詩章:凌越世界》(2025年) |
|---|---|---|
| 首月下載量 (日本) | 超過 100 萬 | 超過 80 萬 |
| 首月營收 (日本) | 接近 2,500 萬美元 | 超過 2,800 萬美元 |
| 註:數據為上市後一個月內統計。 | ||
除了商業上的成功,更值得關注的是《闇影詩章:凌越世界》在玩家群體上帶來的變化。數據分析顯示,兩代作品的玩家都以男性為主(約佔九成),且「重度玩家」和「PC 玩家」是主要客群。然而,在年齡分佈上卻出現了顯著差異。
《闇影詩章:凌越世界》明顯更受年輕世代的青睞。其 18 至 24 歲的玩家佔比顯著高於前作,若將此年齡層與 25 至 34 歲的核心玩家群合併計算,總佔比高達近 90%。這項轉變可能歸功於《凌越世界》不僅僅是卡牌對戰的升級,還加入了虛擬化身、社群大廳等更具互動性的新元素,成功吸引了習慣在元宇宙與虛擬社群中互動的 Z 世代玩家。
總結而言,《闇影詩章:凌越世界》的上市無疑是 2025 年遊戲界的一大亮點。它不僅繼承了前作的核心魅力,更透過創新的玩法與更精準的市場策略,開創了更高的商業價值,並成功完成了玩家群的年輕化。這款作品的後續發展,以及它將如何持續影響數位卡片遊戲市場,值得所有玩家與業界人士共同關注。

本文所使用的所有遊戲圖片、角色美術圖及數據圖表,其版權均歸 Cygames, Inc. 及相關數據分析公司所有。圖片主要來自於官方釋出的宣傳資料、新聞稿以及 Sensor Tower 所發布的公開數據報告。