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《魔-物獵人:世界》(Monster Hunter: World)不僅是Capcom旗下狩獵動作遊戲的一個新篇章,更是將此系列推向全球舞台的關鍵里程碑。自2018年問世以來,它以其前所未有的無縫地圖設計、栩栩如生的生態系統、精緻細膩的高畫質視覺表現,以及對新手玩家更為友善的系統優化,徹底革新了玩家對於「狩獵」的想像。本作不僅打破了系列作的銷售紀錄,成為Capcom史上最暢銷的單一作品,全球銷量迄今已突破驚人的2500萬套,更重要的是,它成功地將過往在日本市場獨占鰲頭的《魔-物獵人》文化,轉化為一場席捲全球的狩獵狂潮。 本文將深入剖析《魔物-獵人:世界》如何在其核心玩法、生態塑造、系統革新以及後續內容擴展上取得巨大成功,探討其對系列後續作品如《魔-物獵人 崛起》與備受期待的《魔物-獵人 Wilds》所帶來的深遠影響,並回顧其至今依然活躍的玩家社群與不朽的魅力。

《魔-物獵人:世界》的誕生,象徵著系列的一次「典範轉移」。開發團隊的核心目標,是在保留系列深度狩獵醍醐味的同時,掃除長久以來阻礙新玩家進入的門檻,並利用當時次世代主機的強大效能,打造一個前所未見、充滿生機的狩獵舞台。這次的嘗試不僅成功,更可以說是達到了超乎預期的成果。
系列舊作最標誌性的設計之一,便是由數字編號區塊組成的分割式地圖,玩家在區域間移動需要讀取時間。然而,《魔-物獵人:世界》徹底打破了這道牆。首度引入的「無縫地圖」,讓古代樹森林、大蟻塚荒地等狩獵場成為一個完整、連貫的巨大生態系統。玩家可以不受干擾地追蹤魔物,從茂密的叢林一路追到開闊的荒原,這種流暢的體驗大幅提升了狩獵的真實感與沉浸感。

更重要的是,這些地圖不僅僅是場景的拼接,而是一個真正「活著」的世界。地圖中充滿了可以互動的環境元素:玩家可以利用藤蔓陷阱困住魔物、引爆隨處可見的麻痺蛙來控制目標,甚至能引發落石對魔物造成巨大傷害。環境生物不再只是背景點綴,而是可以捕捉、放置在小屋中,或是具有戰術價值的道具。這種設計鼓勵玩家深入探索,學習利用環境,使狩獵策略的維度變得空前豐富。
《魔物-獵人:世界》另一項驚人的創舉,是魔物之間生動的「地盤爭奪」系統。在探索新大陸的過程中,玩家時常會目睹兩隻強大的魔物不期而遇,進而引發一場驚天動地的戰鬥。例如,雄火龍從天而降,用利爪擒住蠻顎龍,或是在瘴氣之谷中,慘爪龍與痹賊龍為了地盤展開廝殺。這些場面不僅僅是視覺上的震撼,更具備實質的戰術意義:
這些設計共同構建了一個充滿動態與變數的狩獵環境,每一次任務都可能因為意想不到的魔物亂入而產生截然不同的體驗,大大增加了遊戲的重玩價值。
除了場景與生態的進化,《魔-物獵人:世界》在系統層面也進行了大量現代化的改造,這些「生活品質」(Quality of Life)的提升,是本作能夠成功吸引數百萬新玩家的關鍵因素。
對於新手而言,過往的《魔物-獵人》系列常被詬病指引不清、學習曲線陡峭。本作引入了數項核心功能來解決此問題:
– 隨時可進入的任務:本作的集會所系統更加靈活,玩家可以發射「救難信號」,讓全世界的其他獵人隨時加入自己的任務中,即使任務已經開始一段時間。這個設計大幅降低了組隊的門檻,讓卡關的玩家能更容易地尋求協助。
遊戲中全部14種經典武器都得到了保留,並且在操作上進行了全面的重新設計與優化。每種武器都追加了新的動作與連招,使其在保留核心特色的同時,操作手感更加流暢,戰術選擇也更加豐富。例如,大劍新增的「真・蓄力斬」、太刀帥氣的「見切」與「兜割」,都成為了玩家們津津樂道的招牌動作。這種既傳承又創新的武器設計,同時滿足了老玩家對深度的追求與新玩家對爽快感的期待。
為了讓玩家更方便地管理裝備,本作的工房系統也變得更為人性化。防具技能系統改為點數累積制,讓配裝變得更加直觀。願望清單功能則可以讓玩家標記心儀的裝備,系統會自動提示所需素材是否齊全,大大節省了來回翻查的時間。
| 功能特性 | 《魔-物獵人:世界》 | 系列前作 (以MHXX為例) |
|---|---|---|
| 地圖設計 | 無縫的開放式生態地圖 | 分割讀取的區域式地圖 |
| 魔物追蹤 | 導蟲引導系統 | 染色球標記,時效性 |
| 營地功能 | 可於任務中隨時返回營地補充道具、更換裝備 | 出發後無法更換裝備,僅能拿取少量補給 |
| 多人連線 | 全球連線,可中途發射救難信號加入 | 通常需在集會所組隊後出發,有區域限制 |
| 技能系統 | 點數累積發動,更直觀 | 需累積至特定門檻 (如10點) 才能發動技能 |
在本体發售一年多後,Capcom推出了超大型擴充資料片《魔物-獵人世界:Iceborne》,其內容之豐富,幾乎等同於一款全新的遊戲。 《Iceborne》不僅將故事延伸至寒冷的「永霜凍土」,更帶來了全新的「大師等級」(Master Rank),相當於系列傳統的「G級」,為所有獵人帶來了更嚴峻的挑戰與更豐厚的回報。

《Iceborne》最重要的系統革新,莫過於「飛翔爪」的加入。 這個全新的手臂裝置賦予了獵人前所未有的機動性與戰術手段:
飛翔爪的出現,讓狩獵的節奏變得更加緊湊與主動。如何有效利用飛翔爪進行控場與軟化,成為了區分普通獵人與頂尖高手的關鍵。雖然初期該系統因部分武器操作的繁瑣性而受到一些爭議,但隨著後續更新優化,它已然成為《Iceborne》不可或缺的戰鬥核心。
《Iceborne》的內容擴充是全方位的。除了全新的主線劇情與永霜凍土,還加入了大量回歸的經典魔物,如迅龍、轟龍、碎龍等,每一隻都以RE引擎的精緻畫面重獲新生,其招式也針對《世界》的系統進行了重新設計,帶給老玩家既懷念又新鮮的體驗。 全新設計的封面魔物「冰呪龍」與最終頭目「天地煌啼龍」也以其華麗的設計與極具挑戰性的戰鬥,給玩家留下了深刻印象。
擴展內容的終局玩法「聚魔之地」更是一個集探索、狩獵與素材收集於一體的龐大系統。這是一片由多種生態地貌拼接而成的特殊區域,會根據玩家的狩獵行為動態改變各地帶的等級,從而出現不同的魔物,甚至是危險的歷戰個體。 雖然其複雜的機制與需要投入大量時間的特性讓部分玩家感到肝度過高,但它也確實為追求極致的獵人提供了近乎無限的遊玩內容。
《魔物-獵人:世界》的巨大成功,不僅為Capcom帶來了豐厚的商業回報,更為整個《魔物-獵人》系列的未來發展奠定了堅實的基礎,指明了清晰的方向。 它的影響力體現在後續的每一部作品中。
《魔物-獵人 崛起》雖然為了適應Nintendo Switch平台而在畫面與地圖規模上有所取捨,但其核心系統中依然可以看到大量源自《世界》的便利性設計,例如無縫地圖、更流暢的武器操作以及人性化的任務系統。可以說,《世界》成功地進行了市場教育,讓後續作品可以更大膽地在新的遊戲體驗上進行創新(如翔蟲系統),而無需擔心玩家無法接受基礎設定。
而即將推出的《魔-物獵人 Wilds》,從目前已公布的資訊來看,更是《世界》理念的全面繼承與升級。 更廣闊、生態更動態的無縫世界,天氣系統對環境的劇烈影響,以及人與坐騎的戰術協同,都顯示出開發團隊正試圖在《世界》建立的「真實狩獵生態」基礎上,實現一次新的質的飛躍。
《魔物-獵人:世界》是系列首次正式且同步地登陸PC平台,這項決策極大地擴展了遊戲的玩家基礎。然而,其PC版的初期優化問題也一度引發玩家不滿。Capcom透過持續的更新與改進,最終讓PC版體驗達到了穩定且優質的水平。這段經歷無疑為後續作品的PC開發積累了寶貴的經驗與教訓。正如近期《魔-物獵人 Wilds》所面臨的關於PC優化的期待與擔憂,都反映出《世界》當年所開拓的這個市場,如今已成為玩家社群關注的重中之重。

時至今日,距離《魔-物獵人:世界》首次帶領我們踏上新大陸,已經過去了數年。然而,無論是星辰據點的熱鬧人聲,還是月辰營地的溫暖溫泉,這片充滿奇蹟與危險的世界依然吸引著無數獵人回歸。它不僅僅是一款遊戲,更是一個文化現象,一個凝聚了全球數千萬玩家熱情與友誼的虛擬社群。
《魔物-獵人:世界》以其大刀闊斧的革新,成功地將一個相對小眾的共鬥遊戲,打造成了世界級的3A動作角色扮演大作。它所樹立的關於「沉浸式生態狩獵」的標竿,不僅深刻影響了自身的後續發展,也為整個動作遊戲類型帶來了新的啟示。隨著《魔-物獵人 Wilds》的臨近,我們可以預見,由《世界》所點燃的這把狩獵之火,將會在新時代的主機上以更為熾烈、更為壯觀的姿態,繼續燃燒下去。