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距離前作問世長達十二年後,卡普空 (Capcom) 備受期待的奇幻動作角色扮演遊戲《龍族教義2》終於在全球玩家的熱切目光中正式推出。這款由知名製作人伊津野英昭領軍開發的續作,不僅僅是單純的畫面升級,其核心目標是打造一個極致擬真的劍與魔法世界,一個讓玩家每一次冒險都充滿未知與驚喜的沉浸式模擬器。遊戲憑藉其劃時代的物理引擎、爽快且富有深度的戰鬥系統,以及獨特的「隨從 (Pawn)」AI 系統,成功地在上市初期便引爆了社群的廣泛討論。然而,其大膽甚至可以說是固執的設計哲學,例如單一存檔機制與極度克制的快速旅行系統,再加上初期的效能最佳化問題,也讓本作的評價呈現出極端的兩極分化。這是一部優點與缺點都極其鮮明的作品,既是理想豐滿的續作,卻也在現實中顯露骨感,引領玩家踏入一場充滿挑戰、痛苦卻又回味無窮的史詩旅程。

《龍族教義2》最令人讚嘆的成就之一,便是其精心雕琢的開放世界。這不僅僅是一張巨大的地圖,而是一個充滿生機與危險的生態系統。開發團隊在本作中傾注了大量心血,打造出一個地形崎嶇複雜、充滿探索價值的世界,旨在還原中世紀奇幻故事中那種「徒步冒險」的真實感。
遊戲的地圖設計極為精緻,充滿了蜿蜒的山路、隱蔽的洞穴、湍急的河流與茂密的森林。玩家不再是簡單地從A點直線跑到B點,而是需要真正地翻山越嶺、尋找路徑。當玩家第一次走出主城「菲倫瓦思」,踏上北邊的宏偉大橋時,那種豁然開朗的視覺震撼,將整個世界的壯麗風光盡收眼底,無疑是近年來遊戲中最令人印象深刻的場景之一。這種設計極大地增強了探索的樂趣與沉浸感,每一次發現新的路徑或隱藏的寶藏,都帶來了無與倫比的成就感。製作團隊刻意透過複雜的地形來收束與引導玩家的視線,讓每一次轉角都可能藏著新的驚喜或致命的威脅,將探索的本質發揮得淋漓盡致。

然而,這種對真實感的極致追求也帶來了本作最大的爭議點——移動方式。遊戲中,玩家最主要的移動手段就是雙腳。雖然可以搭乘牛車 (Oxcart) 在主要據點間移動,但過程不僅緩慢,還時常會被魔物襲擊而中斷。真正意義上的快速旅行道具「剎那的飛石」(Ferrystone) 在遊戲前期極為稀有且昂貴,讓許多習慣了現代開放世界遊戲便利性的玩家感到極度不便。開發團隊的意圖很明顯,他們希望玩家能放慢腳步,親身體驗旅途中的每一寸風景與每一次遭遇戰,讓「旅行」本身成為冒險的一部分。但這也導致了玩家需要花費大量的時間在重複的路途上奔波,加上極高的怪物遭遇頻率,使得單純的移動過程有時會變得異常痛苦和煩躁。這種設計是一把雙面刃,它為核心玩家提供了極致的沉浸感,卻也無形中提高了新玩家的入門門檻。
如果說世界探索是《龍族教義2》的骨架,那麼其卓越的戰鬥系統無疑是遊戲最為鮮活的血肉。本作的戰鬥體驗極佳,爽快的打擊感、優秀的物理碰撞效果以及豐富多變的職業系統,共同構成了一場場令人熱血沸騰的戰鬥饗宴。
遊戲的戰鬥強調物理反饋。當玩家的巨劍揮砍在敵人身上時,能清楚地感受到重量與阻力;當法術引發爆炸時,周圍的敵人會被真實地炸飛。大型魔物的動作充滿魄力,玩家可以攀附在牠們身上,針對弱點進行攻擊,這種充滿動作感的設計讓每一場頭目戰都像是一場史詩般的對決。隨從系統的AI隊友也會根據戰況提供支援,他們會指出敵人的弱點、施放輔助魔法,或是在玩家被控制時及時伸出援手,大大增強了團隊作戰的策略性。
遊戲提供了十種各具特色的職業 (Vocation),所有冒險都從四種基礎職業開始。這些職業不僅是入門的選擇,也為後續的進階之路奠定了堅實的基礎。
當玩家的冒險達到一定階段後,便能解鎖六種更為強大且風格獨特的進階職業。這些職業將特定的戰鬥風格推向極致,為玩家提供了截然不同的遊戲體驗。
鬥士是戰士的純攻擊特化版本,他們捨棄了盾牌,轉而揮舞巨大的雙手劍或大鎚。鬥士的每一次攻擊都充滿了毀滅性的力量,能夠輕易地將成群的小型敵人擊飛,並對大型魔物的弱點造成巨額傷害。雖然失去了防禦能力,但他們擁有更高的生命值和強韌的體魄,能在敵陣中屹立不搖。鬥士的玩法核心在於蓄力攻擊的時機掌握,看準時機釋放的全力一擊,其爽快感無可比擬。
如果說法師是支援與輔助的專家,那麼巫師就是純粹的「天災」。巫師專精於各種大規模、高威力的攻擊法術,例如召喚隕石雨、巨大的龍捲風或是席捲戰場的暴風雪。他們的法術需要漫長的詠唱時間,且自身極為脆弱,非常需要隊友的保護。然而,一旦法術成功施放,其毀天滅地的效果足以瞬間扭轉戰局。巫師玩家需要對戰場有著敏銳的觀察力,找到最安全的輸出位置和最佳的施法時機。
魔弓手是弓箭手與魔法的完美結合體。他們使用的不是普通的箭矢,而是能夠追蹤敵人、引發爆炸或附加各種異常狀態的魔法箭。這個職業的獨特之處在於其鎖定能力,一旦鎖定目標,箭矢便會自動追蹤,甚至能一次鎖定多個敵人的多個弱點。這使得魔弓手在面對靈活或體型龐大的敵人時具有無與倫 A 比的優勢。下表整理了魔弓手幾種代表性的箭矢類型:

| 箭矢類型 | 效果描述 | 戰術應用 |
|---|---|---|
| 追蹤箭 | 自動追蹤鎖定的目標,進行連續打擊。 | 對付高機動性或飛行敵人時非常有效。 |
| 火焰箭 | 命中後引發大範圍爆炸,並附加燃燒效果。 | 適合清理密集的小怪或攻擊懼怕火焰的大型敵人。 |
| 電流箭 | 在多個敵人之間彈跳,造成連鎖閃電傷害。 | 在狹窄空間或敵人密集時能發揮最大效果。 |
作為本作新增的混合職業,魔劍士兼具近戰的靈活性與魔法的控制力。他們使用獨特的雙頭矛進行華麗的連續攻擊,同時能施放魔法彈來麻痺敵人或將其拉近。魔劍士最核心的技能是瞬間移動,能夠在戰場上快速穿梭,躲避攻擊的同時出現在敵人意想不到的位置。他們還能使用魔法隔空舉起石塊甚至敵人,將其投擲出去,玩法極具觀賞性與操作感,是為那些追求瀟灑戰鬥風格的玩家量身打造的職業。
幻術師是《龍族教義》系列中最為獨特的一個職業,其定位並非直接造成傷害,而是透過製造幻象來操控戰場。他們使用名為「香爐」的武器,能夠製造出吸引敵人注意力的煙霧分身,或是讓敵人陷入內訌、自相殘殺。幻術師甚至能創造出虛假的平台或牆壁,誘騙敵人墜入深淵。這個職業的價值在於其無與倫比的控場能力與輔助效果,能夠為隊友創造絕佳的輸出環境。選擇幻術師,意味著玩家將以一種截然不同的思維方式來應對戰鬥。
復甦者是本作的終極職業,也是自由度最高的職業。他們最大的特點就是能夠使用所有其他職業的武器,並在戰鬥中隨時切換。這意味著復甦者可以根據戰況,在前一秒還用大劍進行猛攻,下一秒就切換成法杖施放治療術,再下一秒又換上弓箭狙擊遠方的敵人。這種極致的適應性是其最大的優勢。然而,為了平衡性,復甦者的基礎屬性會略低於專精單一職業的角色。這是一個非常考驗玩家對所有武器系統理解和戰場判斷力的職業,是真正的大師級選擇。
《龍族教義2》是一款充滿製作人強烈個人風格的作品,其許多設計都圍繞著「創造一次獨一無二的冒險」這一核心理念。然而,這種堅持也引發了巨大的爭議。
遊戲總監伊津野英昭在訪談中提到,之所以採用單一存檔機制,是為了鼓勵玩家謹慎探索,並為自己的每一個選擇負責。如果玩家可以隨意讀檔,就會用「試錯」的心態去玩遊戲,從而削弱冒險的緊張感。這一設計確實讓遊戲中的許多抉擇變得沉重而有意義,但也帶來了極大的不便。玩家一旦錯過了時效性任務,或是對某個結果不滿意,將沒有任何挽回的餘地。更令人不解的是,遊戲甚至沒有內建「刪除存檔,重新開始」的選項,玩家若想重頭來過,必須手動刪除本機和雲端的存檔文件,這種設計在現代遊戲中實屬罕見。
遊戲中的NPC和隨從AI展現了驚人的潛力。隨從會記住任務的完成方法,並在其他玩家的世界中提供指引;路邊的NPC會根據玩家的行為和時間點做出不同的反應。但這種高度複雜的AI系統並不完美,隨從在複雜地形中時常會卡住或做出一些令人費解的行為。而為了追求真實性,大多數NPC對陌生人的搭話反應冷淡,這雖然符合現實,但在遊戲中卻可能讓需要尋找線索的玩家感到沮喪。
儘管戰鬥本身非常出色,但遊戲的怪物種類卻略顯不足。在廣闊的世界中,玩家遭遇的敵人大多是哥布林、野狼、蜥蜴人等重複性較高的物種。尤其是在遊戲中前期,玩家會無數次地與哥布林戰鬥,以至於有玩家戲稱這款遊戲應該叫做「哥布林殺手」。雖然偶爾出現的獅鷲、奇美拉等大型魔物能帶來驚喜,但整體而言,怪物生態的多樣性未能完全撐起其龐大的世界地圖,這也讓長時間的旅行過程容易陷入單調。

作為一款次世代主機的3A大作,《龍族教義2》在上市初期也面臨著一些技術上的挑戰。
遊戲在PC和主機平台都出現了影格率不穩定的問題,尤其是在NPC密集的城鎮區域。官方解釋稱,遊戲為每個NPC都分配了大量的CPU資源來計算其AI行為,導致在人口稠密的地區效能負擔極大。這使得即使是頂級硬體也難以維持穩定的高影格率。此外,遊戲的UI/UX設計也被部分玩家認為稍顯過時,操作不夠直觀,視角鏡頭在激烈戰鬥中也偶爾會出現亂飄的問題,這些都影響了整體的遊戲體驗。
總結來說,《龍族教義2》是一部充滿矛盾的傑作。它擁有本世代最頂尖的戰鬥系統和一個令人流連忘返的奇幻世界,其核心玩法和氛圍感無可挑剔。然而,它那些過於強調真實而犧牲便利性的設計、上市初期的技術瑕疵,以及高昂的定價,都成為了玩家們口誅筆伐的對象。玩家對它的抱怨,更多是源於一種「恨鐵不成鋼」的心情——它距離成為一款完美的「神作」僅有一步之遙。對於追求純粹冒險、能夠忍受不便的核心玩家來說,這無疑是一場不容錯過的史詩盛宴。但對於普通玩家而言,或許等待官方推出更多效能更新和體驗優化後,再踏上這趟旅程會是更明智的選擇。