「折磨系」平台跳躍新霸主!《撐竿跳越》帶來極限物理挑戰與多人混戰 —— 類魂痛苦玩家2025必玩遊戲類型推薦

在數位遊戲的廣闊世界中,總有那麼一種類型,它以極高的難度、令人抓狂的懲罰機制和對玩家耐心極限的無情挑戰而著稱。這類被玩家戲稱為「精神折磨模擬器」的遊戲,卻總能吸引一批最堅毅、最樂於挑戰自我的核心玩家。繼多年前那款讓無數主播和玩家體驗到絕望與狂喜交織的《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy)之後,我們似乎即將迎來一位新的「苦難之王」。由獨立遊戲開發團隊 Studio Rita 傾力打造的《撐竿跳越》(Vaulting Over It),正帶著一股熟悉的惡意與全新的創意,準備在 2025 年 11 月 22 日於 Steam 平台正式發售,向所有勇於挑戰的玩家發出邀請函。這款遊戲不僅僅是對前輩的致敬,更是一次在玩法、物理引擎和情感體驗上的深度探索。它承諾帶給玩家的,將是一段手持撐竿、不斷攀升、頻繁墜落、最終在絕望與希望的輪迴中尋找救贖的獨特旅程。遊戲的核心機制圍繞著一根看似簡單卻蘊含無限可能的撐竿,玩家的每一次跳躍、每一次支撐,都將是對物理法則的精準運用和對自我心態的嚴峻考驗。準備好了嗎?一場關於攀爬、墜落與重新開始的史詩,即將上演。

攀升與墜落的二重奏:向「折磨系」遊戲的全新獻禮

要理解《撐竿跳越》(Vaulting Over It)的魅力所在,我們必須先回溯到「折磨系」或「類登山」遊戲的興起。這類遊戲的核心設計理念,在於將玩家的每一步進展都置於極高的風險之下。沒有存檔點,沒有回頭路,一次微小的失誤就可能讓你之前數小時的努力付之一炬,回到最初的起點。這種高風險、高回報的設計,雖然勸退了大量休閒玩家,卻也精準地捕獲了一批追求極致挑戰和深度沉浸感的受眾。

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遊戲中,失敗是常態,玩家需要學會與挫折共存。
圖/《撐竿跳越》遊戲宣傳影片截圖

《和班尼特福迪一起攻克難關》無疑是這個類型中的標竿之作。它以一個坐在缸裡、手持錘子的男人,挑戰一座由各種廢棄物堆砌而成的山峰,其荒誕的設定、充滿哲理的旁白和令人崩潰的物理操作,共同構成了一種獨特的文化現象。《撐竿跳越》顯然從中汲取了大量靈感,但它並非簡單的模仿,而是在核心玩法上進行了根本性的革新。遊戲將攀爬的工具從錘子換成了一根更長、更具彈性的撐竿。這根撐竿,既是玩家唯一的盟友,也是最可怕的敵人

與錘子的「勾」和「推」不同,撐竿的操作更側重於「撐」與「跳」。玩家需要利用撐竿的長度來跨越鴻溝,利用其彈性來獲得向上的動力,更要精準地控制落點,將竿頭穩穩地插在可以受力的平面上。這一改變,使得遊戲的物理計算變得更為複雜,操作的維度也更加豐富。玩家不僅要考慮力量和方向,還必須將撐竿的長度、角度、彈性形變以及角色自身的重量和慣性納入計算。這種全新的操作手感,為熟悉「折磨系」遊戲的老玩家帶來了新鮮的挑戰,也為新玩家構築了一道截然不同的高牆。

遊戲的標語——「你會墜落,而這只會是你的錯」(You will fall and it will be only your fault),精準地概括了其核心體驗。每一次失敗,都源於玩家操作的瑕疵:是角度偏了一度?是力量大了半分?還是對地形的判斷出現了偏差?這種將失敗責任完全歸於玩家的設計,剝奪了任何藉口,迫使玩家進行深刻的自我反思和技術精進。這正是此類遊戲最令人又愛又恨的地方:它帶來的挫敗感是真實的,但克服困難後獲得的成就感,也是無與倫比的。

特性 《撐竿跳越》(Vaulting Over It) 《和班尼特福迪一起攻克難關》 核心差異分析
核心工具 撐竿 錘子 撐竿更注重彈性、長度和支點選擇,操作維度更廣;錘子則側重於勾、拉、推的精準控制。
物理特性 基於彈性力學、槓桿原理 基於擺動、慣性和摩擦力 《撐竿跳越》的物理反饋更為動態和不可預測,需要玩家對能量轉換有更深的理解。
移動方式 跳躍、支撐、跨越 擺盪、勾拽、攀爬 前者強調爆發性的位移,後者則更偏向於連續性的動作。
挑戰重點 空間判斷、時機掌握、能量管理 精準定位、耐心和節奏控制 撐竿帶來的挑戰更具三維空間感,玩家需要時刻評估周遭環境。
結論:《撐竿跳越》在繼承了「折磨系」遊戲精神內核的基礎上,通過更換核心工具,創造了全新的操作邏輯和物理挑戰,是對該類型的一次成功演進。

純粹物理驅動下的舞蹈:精通或毀滅

《撐竿跳越》最引以為傲的核心,是其完全由物理驅動的角色和撐竿系統。開發者在遊戲描述中強調:「它完全按照你的指令移動,不幸的是。」(It moves exactly how you tell it to, unfortunately.)這句話充滿了黑色幽默,也揭示了遊戲操作的精髓——絕對的自由度與絕對的責任

遊戲的核心玩法圍繞著物理驅動的撐竿跳躍。
圖/《撐竿跳越》遊戲宣傳影片截圖

在遊戲中,沒有預設的動畫或固定的跳躍軌跡。角色的一舉一動,都是物理引擎根據玩家的輸入和環境的交互即時演算的結果。你將滑鼠(或搖桿)移動一毫米,撐竿的角度就會發生微妙的變化;你施加的力量稍有不同,撐竿彎曲的程度和提供的彈力就會截然不同。這種設計帶來了極高的操作上限,理論上,玩家可以通過無比精細的操作,完成各種匪夷所夷的極限跳躍。然而,這也意味著極低的容錯率。任何一絲多餘的操作,都可能導致災難性的後果。

遊戲的地圖設計同樣遵循著「折磨至上」的原則。從目前釋出的截圖和影片來看,整個世界由各種奇形怪狀的物體構成,它們的角度刁鑽,表面光滑,幾乎沒有一處是能讓人安心停留的平台。玩家需要在傾斜的管道、懸浮的平台和狹窄的邊緣之間騰挪。更糟糕的是,遊戲中還存在動態障礙物,這些不斷移動的物體會在你最需要穩定的時候,給你致命的干擾。這種設計不僅考驗玩家的操作,更考驗玩家的路線規劃和應變能力。

遊戲中充滿了各種動態障礙物,增加了挑戰性。
圖/《撐竿跳越》遊戲宣傳影片截圖

「一張地圖,沒有檢查點。」這意味著整個遊戲過程就是一場漫長而連續的攀登。進度是唯一能給予玩家慰藉的東西,而失去進度則是最大的懲罰。你可以想像,當你花費數小時,小心翼翼地攀升到一個前所未有的高度時,心臟會如何劇烈跳動。此時,你面對的不僅是前方的障礙,更是內心深處對失敗的恐懼。而當那不可避免的失誤發生時,角色在空中無助地翻滾,伴隨著一路碰撞物體發出的刺耳聲響,最終回到那熟悉得不能再熟悉的起點,那種從雲端跌入谷底的感覺,足以讓任何人的心態瞬間崩潰。

遊戲採用單一巨大地圖且沒有存檔點,一次失誤可能毀掉數小時的努力。
圖/《撐竿跳越》遊戲宣傳影片截圖

然而,這正是《撐竿跳越》想要傳達的核心體驗。它強迫玩家學會控制情緒,學會從失敗中學習,學會將每一次墜落都視為一次勘探地形、熟悉操作的機會。當你最終克服了恐懼,憑藉著千百次練習形成的肌肉記憶,流暢地越過曾經讓你墜落無數次的難關時,那種源自靈魂深處的喜悅和滿足感,將是任何其他遊戲都無法比擬的。

  • 完全物理驅動: 角色的每一個動作都由即時物理演算決定,提供了極高的操作自由度和深度。
  • 高技巧要求: 玩家需要精通對撐竿角度、力度和支點的控制,才能穩定前進。
  • 刁鑽的地形設計: 地圖充滿了不規則、光滑且狹窄的物體,幾乎沒有安全的立足點。
  • 動態障礙物干擾: 移動的平台和物體增加了攀爬過程中的不確定性和挑戰性。
  • 無存檔點的殘酷機制: 一次失誤就可能回到起點,極大地放大了失敗的代價和成功的喜悅。

在痛苦中尋找詩意:當「困難」遇上「心理恐怖」

如果僅僅是困難,《撐竿跳越》或許只是一款優秀的「折磨系」遊戲。但其開發者 Studio Rita 顯然有著更大的野心。在遊戲的 Steam 標籤中,我們驚訝地發現了「心理恐怖」(Psychological Horror)、「哲學性」(Philosophical)、「黑色幽默」(Dark Humor)等看似與平台跳躍毫不相關的詞條。這預示著《撐竿跳越》將在情感和氛圍層面,為玩家帶來更為複雜的體驗。

遊戲場景透露出一種怪誕而孤獨的氛圍。
圖/《撐竿跳越》遊戲截圖

「心理恐怖」在此處的體現,可能並非傳統意義上的驚嚇或鬼怪。它的恐怖來源於遊戲機制本身對玩家心理的壓迫。當你身處高空,下方是萬丈深淵,唯一的支撐只是一根隨時可能打滑的細長撐竿時,那種由不安全感和對墜落的恐懼所引發的緊張與焦慮,本身就是一種強烈的心理壓力。遊戲的場景設計也似乎在印證這一點,從截圖中可以看到,場景色調偏向陰暗,環境充滿了超現實和怪誕的元素,營造出一種孤獨、壓抑的氛圍。玩家在攀爬的過程中,或許將不斷面對自己內心的脆弱與掙扎。

而「哲學性」則讓人聯想到《和班尼特福迪一起攻克難關》中那充滿思辨的旁白。或許在《撐竿跳越》中,也會有類似的設計,通過旁白或環境敘事,探討關於努力、失敗、目標的意義以及存在的荒謬性等主題。攀爬這座無名之山,可能不僅僅是一個物理上的挑戰,更是一次精神上的朝聖之旅。遊戲的簡介中提到:「在頂端,一切都會改變…」(At the top, everything changes…),這句話充滿了懸念,暗示著登頂之後將會有某种形式的啟示或轉變,等待著那些堅持到最後的玩家。

遊戲的頂端似乎隱藏著某種秘密或啟示。
圖/《撐竿跳越》遊戲截圖

「黑色幽默」則可能是調和這種壓抑氛圍的關鍵。當玩家因為一個滑稽的失誤而墜落時,那完全不受控制的布娃娃物理效果,本身就帶有一定的喜劇色彩。這種設計讓玩家在極度沮喪之餘,也能夠自嘲地笑出聲來,從而釋放一部分壓力,重拾再試一次的勇氣。這種在痛苦與歡笑之間取得的微妙平衡,將是《撐竿跳越》能否讓玩家「痛並快樂著」的關鍵。

情感/氛圍標籤 可能的表現形式 對玩家體驗的影響
心理恐怖 高空作業的恐懼、持續的失敗壓力、孤獨壓抑的環境氛圍、怪誕的視覺設計。 加劇遊戲的緊張感和挑戰性,讓每一次操作都充滿心理博弈。
哲學性 引人深思的旁白、富有象徵意義的場景、探討關於努力與徒勞的主題。 提升遊戲的內涵和深度,讓攀爬過程成為一次心靈的探索。
黑色幽默 滑稽的布娃娃物理效果、荒誕的失敗場景、可能存在的自嘲式旁白。 緩解因高難度帶來的挫敗感,提供情緒宣洩的出口,增加遊戲的娛樂性。
困難 精準的物理操作要求、無情的懲罰機制、複雜的地形。 構成遊戲的核心挑戰,為玩家提供極致的征服感和成就感。

不止於孤軍奮戰:開發藍圖中的宏大願景

儘管《撐竿跳越》的核心體驗看似是孤獨的,但開發者 Studio Rita 顯然為遊戲的未來規劃了更為宏大的藍圖。通過 Steam 社群發布的開發路線圖,我們得以一窺這款遊戲在正式版中所包含的豐富內容,其中最令人興奮的,莫過於多人模式的加入

根據路線圖,遊戲的正式版將支援最多 10 名玩家在同一個世界中共同攀爬。這是一個極具顛覆性的設計。想像一下,當你正在一個 precarious 的位置上艱難地調整角度時,另一個玩家的身影從你上方狼狽地墜落,差點將你一同撞下深淵。又或者,你看著朋友在同一個難點上反覆失敗,發出幸災樂禍的笑聲。多人模式的加入,無疑會為這款遊戲增添無窮的社交樂趣和混亂場面。玩家之間是會互相幫助,分享技巧?還是會互相干擾,上演一場「登山版」的《糖豆人》?這種不確定性讓人充滿期待。

遊戲的場景設計充滿了想像力。
圖/《撐竿跳越》遊戲截圖

除了多人模式,開發路線圖還承諾了以下關鍵功能:

  • UI 改造與更多設定: 開發者計劃對使用者介面進行全面翻新,並提供更豐富的圖形和操作設定選項,以滿足不同玩家的需求。
  • 豐富的角色自訂: 正式版將加入更多的帽子、服裝和身體顏色選項,讓玩家能夠打造獨一無二的角色形象。
  • 幽靈重播系統: 遊戲將引入幽靈重播功能,允許玩家觀看自己過往的最佳紀錄,分析自己的操作。開發者還希望能將此系統擴展至全球,讓玩家可以學習頂尖高手的路線和技巧。
  • 各個地圖的排行榜: 為了滿足核心玩家的競技需求,遊戲將為每個區域設立排行榜。開發者也意識到反作弊的重要性,並計劃對頂尖成績進行人工審核,以確保榜單的公平性。

這份詳盡的路線圖,不僅展示了 Studio Rita 對《撐竿跳越》的長期承諾,也反映了他們對玩家社群的重視。從多人模式到排行榜,再到幽靈系統,這些功能都旨在增強遊戲的社群互動性和重複可玩性,讓《撐竿跳越》不僅僅是一款單人挑戰的遊戲,更能成為一個玩家社群圍繞其不斷競技、交流、共同創作內容的平台。這也讓我們看到了這款遊戲成為下一個直播界爆款的巨大潛力。

玩家將操控角色,利用一根撐竿不斷向上攀爬。
圖/《撐竿跳越》遊戲截圖

結論:準備好迎接下一次偉大的墜落了嗎?

《撐竿跳越》(Vaulting Over It)是一款目標明確、定位精準的遊戲。它毫不掩飾自己對玩家的惡意,也坦誠地展現了其核心玩法的深度與魅力。它不僅僅是對《和班尼特福迪一起攻克難關》的簡單複刻,更是在繼承其精神內核的基礎上,通過引入撐竿這一全新的核心機制,創造出了一種截然不同的物理挑戰和操作體驗。

從純粹的物理驅動身體,到無情的一命到底懲罰機制;從孤獨壓抑的攀爬氛圍,到充滿懸念的哲學探索;再到未來充滿歡樂與混亂的多人模式,《撐竿跳越》為玩家構築了一個集挑戰、痛苦、反思與社交於一體的複雜情感體驗空間。它註定不會是一款適合所有人的遊戲,但對於那些熱愛挑戰、享受在無數次失敗後鳳凰涅槃的玩家來說,這款遊戲無疑是 2025 年最值得期待的作品之一。

角色的身體完全由物理引擎驅動,操作極具挑戰。
圖/《撐竿跳越》遊戲宣傳影片截圖

隨著發售日的臨近,我們有理由相信,屆時全球的直播平台和玩家社群將再次被攀爬與墜落的

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在茫茫新遊海中,為你找出最值得玩的那一款。本人電腦玩家,介紹的新遊多為 Steam 的遊戲。

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