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在獨立遊戲百花齊放的時代,一款名為《救贖》(Deliverance)的遊戲以其獨特的藝術風格和深刻的心理探索主題,悄然抓住了全球玩家的目光。這款由獨立開發團隊 KUWA 打造的作品,不僅僅是一款遊戲,更像是一部互動式的心理劇。玩家將化身為一名郵差,在一個早已被世人遺棄的 desolate 小鎮中,為逝去的居民遞送最後的信件。每一次投遞,都是一次對記憶的挖掘;每一個選擇,都將重塑主角與這個世界的樣貌。遊戲巧妙地融合了 3D 開放場景與 2D 手繪風格的室內探索,創造出一種介於現實與夢境之間的詭譎氛圍。隨著玩家深入小鎮的每一個角落,拜訪音樂家、女孩、士兵、圖書管理員和藝術家等神秘的收信人,一個關於主角自身被遺忘的過去的真相,也將如剝洋蔥般層層揭開。《救贖》(Deliverance)預計將於 2025 年 11 月 13 日發行,它不僅僅是一場送信的旅程,更是一次直面內心、尋求救贖的靈魂之旅。

在遊戲產業中,獨立開發者往往是創意的先鋒部隊。他們不受商業大作的框架束縛,得以將最純粹、最個人的藝術表達融入作品之中。開發團隊 KUWA 正是這樣一個充滿熱情與願景的創作者。《救贖》(Deliverance)作為他們的心血結晶,其核心概念源於一個深刻的哲學思考:如果記憶可以被選擇,我們要如何面對過去的自己?遊戲的背景設定在一個被遺棄的、陰雨連綿的城市,這不僅僅是為了營造恐怖或壓抑的氛圍,更是主角內心世界的具象化體現。城市的荒涼與破敗,象徵著主角記憶的空白與靈魂的迷失。玩家扮演的郵差,其職責是「傳遞」,這本身就充滿了象徵意義——他傳遞的不僅是實體的信件,更是連結過去與現在、揭示真相的關鍵信息。
KUWA 團隊在設計遊戲時,顯然深受經典心理恐怖作品的影響,但他們並未止步於模仿。相反,他們開創了一種全新的敘事方式。遊戲的核心機制——「信件選擇」,將玩家的能動性提升到了前所未有的高度。玩家在每個收信人的居所中搜集線索,這些線索可能是日記、物品或是殘存的記憶片段。基於這些碎片化的信息,玩家必須做出判斷,選擇遞送哪一封信。這個選擇至關重要,因為正確的信件能讓城市的一部分恢復生機,而錯誤的選擇則會帶來可怕的後果,讓世界進一步沉淪。 這種機制使得每一次探索都充滿了緊張感與責任感,玩家的每一個決定都實質性地影響著遊戲世界的進程與最終結局。
《救贖》(Deliverance)在視覺呈現上做出了極具膽識的創新。遊戲的世界由兩個截然不同的維度構成:一個是玩家可以自由探索的 3D 街區,另一個則是每個房屋內部所呈現的 2D 手繪空間。當玩家行走在被雨水浸濕、霓虹燈光閃爍的 3D 街道上時,能感受到強烈的空間感與孤獨感。光影的運用極為出色,遠處的燈火既是希望的指引,也可能是危險的預兆。這種開放式的場景設計,給予了玩家充分的探索自由,讓人不禁想要揭開每一扇門後的秘密。

而當玩家踏入房屋內部時,視角會無縫切換為 2D 橫向捲軸模式。這些內部空間採用了精美的手繪藝術風格,色彩與線條充滿了表現主義的張力,營造出一種既親密又疏離的夢境感。 每個房間的佈局和細節都與其主人的故事息息相關:音樂家的房間可能散落著樂譜,藝術家的畫室則掛滿了扭曲的畫作。這種 2D 與 3D 的結合,不僅在技術上令人驚豔,更在情感層面產生了奇妙的化學反應。3D 的現實感與 2D 的超現實感相互交織,完美地詮釋了主角在記憶與現實之間掙扎的心理狀態。
在聽覺體驗上,《救贖》(Deliverance)同樣不落俗套。開發團隊 KUWA 大膽採用了程序化音樂生成技術(Mubert AI),為遊戲打造了獨一無二的黑暗憂鬱聲景。這意味著遊戲的背景音樂並非一成不變的循環播放,而是會根據玩家的行為、所在位置以及世界的狀態動態生成。當城市因玩家的正確選擇而恢復生機時,音樂可能會變得柔和而帶有希望;而當玩家陷入困境或做出錯誤決定時,音樂則會變得更加壓抑和不祥。這種動態的聲音設計極大地增強了遊戲的沉浸感和氛圍,讓玩家的情緒與遊戲世界緊密相連。
遊戲的核心敘事圍繞著五位神秘的收信人展開。他們分別是音樂家、女孩、士兵、圖書管理員和藝術家。這五個角色不僅是獨立的故事單元,更是構成主角完整人格的五個重要拼圖。玩家需要進入他們各自的居所——六個獨特的房屋(包括最後的真相之地),去探尋他們的故事和秘密。每一棟房屋都代表著一種特定的情感、一段獨特的記憶和一個艱難的道德困境。

這種碎片化的敘事手法極具吸引力。玩家如同偵探一般,在塵封的房間裡尋找線索。一本褪色的日記,一張被遺忘的照片,或是一段殘破的錄音,都可能隱藏著解開謎題的關鍵。遊戲的挑戰不僅在於找到這些線索,更在於如何解讀它們,並從中拼湊出每個角色的人生軌跡以及他們與主角之間的聯繫。 這種探索過程充滿了智力上的樂趣和情感上的衝擊。當玩家逐漸理解每個角色的痛苦、喜悅、悔恨與希望時,也將一步步觸及自己內心深處被埋藏的情感。
| 收信人 | 可能的象徵意義 | 探索場景特色 |
|---|---|---|
| 音樂家 | 可能代表主角的創造力、激情或是一段逝去的愛情。 | 散落的樂器、未完成的樂譜、充滿旋律回響的空間。 |
| 女孩 | 可能象徵著純真、童年記憶或是某個需要被保護的脆弱自我。 | 廢棄的玩具、童話書、色彩與黑暗並存的房間。 |
| 士兵 | 可能代表主角的責任感、創傷(PTSD)或是過去的某場鬥爭。 | 勳章、舊軍裝、充滿紀律與混亂感的環境。 |
| 圖書管理員 | 可能象徵著知識、理智或是被壓抑的真相。 | 堆積如山的書籍、密碼鎖、需要邏輯解謎的機關。 |
| 藝術家 | 可能代表主角的感知、瘋狂或是對現實的扭曲看法。 | 怪誕的畫作、顏料四濺的工作室、超現實的視覺場景。 |
隨著玩家成功遞送信件,這個死寂的城市會逐漸發生變化。曾經緊閉的店鋪可能會重新亮起燈光,乾涸的噴泉可能會再次湧出清泉,灰暗的天空也可能透出一縷陽光。這些變化不僅是視覺上的獎勵,更是主角心理狀態好轉的象徵。然而,這趟旅程的終點並非簡單的「拯救世界」,而是通往最後一棟房屋——被稱為「惡魔之屋」的地方。

「惡魔之屋」是整個故事的高潮所在,也是主角必須直面自己過去的地方。 在這裡,所有先前故事線的謎團將匯集在一起,玩家將被迫面對最痛苦、最不願回首的記憶。這個「惡魔」或許並非傳統意義上的超自然存在,而更可能是主角內心的罪惡感、創傷或是一個被極力否認的人格側面。在這裡,玩家將迎來最終的考驗,而此前做出的所有選擇,都將影響這場對峙的結果。
遊戲提供了兩種截然不同的結局:「接納」或「遺忘」。這兩個結局的達成,取決於玩家在整個遊戲過程中所做出的選擇累積。是選擇勇敢地接納過去的一切,無論好壞,從而獲得真正的救贖與平靜?還是選擇徹底遺忘痛苦的根源,將自己放逐在永恆的虛無之中?這種富有哲理的結局設計,使得《救贖》(Deliverance)的故事超越了一般的娛樂產品,引發玩家對生命、記憶和自我認同的深刻反思。
值得一提的是,開發團隊 KUWA 在遊戲的開發者描述中,坦誠地披露了他們對 AI 生成內容(AIGC)的使用。他們提到,遊戲中的一些音樂、歌詞和部分靈感,都借助了人工智能(如 OpenAI 和 Mubert)來輔助創作。這在當今遊戲界是一個前衛且透明的做法。
KUWA 強調,使用 AI 並非為了取代人類的創造力,而是為了「擴展創作的可能性並增添獨特的氛圍」。他們始終保持著對內容的「完全創意控制權」。例如,利用 Mubert 生成的程序化音樂,為遊戲提供了千變萬化的氛圍基調,但最終的篩選、編排和整合,依然由開發者親自操刀,以確保其完全符合遊戲的藝術追求。這種將 AI 視為強大創作工具而非創作者本身的理念,展示了獨立開發者在技術浪潮中的靈活與智慧,也為未來遊戲的開發模式提供了新的思路。

對於一款注重氛圍和藝術風格的獨立遊戲來說,其硬體要求通常不會過於苛刻,從而能讓更多玩家體驗到作品的魅力。《救贖》(Deliverance)的系統需求也印證了這一點。
| 最低配置 | 推薦配置 | |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 8.1 (64位元) | 需要 64 位處理器和作業系統 |
| 處理器 | Intel Core i3 | (未公布) |
| 記憶體 | 1500 MB RAM | (未公布) |
| 顯示卡 | NVIDIA GeForce GTX 660 | (未公布) |
| 儲存空間 | 10000 MB 可用空間 | (未公布) |
從最低配置來看,遊戲對硬體的要求相當親民,一款多年前的主流顯示卡(GTX 660)即可運行,這意味著大部分玩家的電腦都能夠順暢體驗。這也反映出開發團隊在優化方面所做的努力,他們希望將重點放在故事和體驗上,而非追求極致的畫面特效。遊戲支援單人遊玩和 Steam 的家庭分享功能,讓玩家可以與家人一同感受這個深刻的故事。
總結而言,《救贖》(Deliverance)是一款極具潛力與深度的心理冒險遊戲。它不僅擁有令人眼前一亮的 2D/3D 混合藝術風格和創新的動態音樂系統,更重要的是,它試圖探討一個極為普世和深刻的主題——我們如何與自己的過去共存。
在這個被遺忘的城市裡,每一次送信都不再是簡單的任務,而是一次艱難的抉擇,一次對靈魂的拷問。開發團隊 KUWA 憑藉其大膽的創意和對敘事的精妙把控,為玩家準備了一場註定難忘的旅程。當 2025 年 11 月 13 日到來時,我們將有機會親自踏入這個雨中的城市,以郵差的身份,去揭開那些被塵封的信件,並最終找到屬於自己的……救贖。
