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光榮特庫摩(KOEI TECMO Games)旗下 venerable 的歷史模擬系列《三國志》,自問世以來便承載著無數玩家的英雄夢與策略魂。在其漫長的演進史中,有的作品強調角色扮演的代入感,有的則著重於精細的內政管理。然而,當《三國志14》橫空出世時,所有資深玩家都敏銳地察覺到,這是一次深刻的「文藝復興」——它不僅是對廣受好評的《三國志IX》與《三國志11》精神的致敬與傳承,更是一次將「土地」的價值提升至前所未有戰略高度的革命性創作。本作的核心魅力,在於將整片中國大陸化為一張巨大的棋盤,玩家的每一個決策,都將透過直觀的「塗色」系統,實時反饋在勢力版圖的擴張與收縮上。這不僅僅是佔領城池的點對點征服,而是真正意義上對「面」的控制。在此基礎上,本作巧妙地融合了極度個人化的武將系統、簡化而不失深度的內政機制,以及至關重要的「兵站線」概念,共同構築了一個策略層次極為豐富的戰爭世界。無論是運籌帷幄之中,決勝千里之外的宏大佈局,還是因地制宜,活用武將個性的精妙微操,《三國志14》都為策略遊戲愛好者獻上了一場沉浸感與挑戰性兼具的頂級盛宴。

對於許多從系列早期作品一路走來的玩家而言,《三國志14》的介面與核心機制帶來了一種既熟悉又新穎的感動。它毅然摒棄了近年來部分作品中過於複雜的角色扮演元素或分割的戰鬥地圖,回歸到一張完整無縫的大地圖上進行所有操作的經典模式。這種設計理念,正是向被譽為系列中策略性巔峰的《三國志IX》與《三國志11》的最高致敬。
《三國志14》最核心、也最直觀的革新,無疑是「塗色」系統的引入。過去,玩家對領土的控制主要體現在對「城市」這個「點」的佔有上。然而在本作中,整張由無數六角格組成的中國大陸地圖,都成為了各方勢力爭奪的畫布。玩家控制的部隊在行軍過程中,會自動將其經過的格子染上己方勢力的顏色。這種設計帶來了多重戰略意義:
這種從「點」到「面」的轉變,讓戰爭不再是單純的兩軍對壘、攻城掠地,而是升級為一場圍繞土地控制權展開的、更宏觀、更持久的拉鋸戰。

基於「塗色」系統,本作引入了一個極為關鍵的戰略要素——兵站線(補給線)。任何一支離開城市出征的部隊,都必須與其出發的城市或任何一座己方控制的城市,透過連續不斷的己方色塊土地相連。這條無形的連線,就是部隊的生命線。
一旦這條兵站線被敵軍切斷(即敵方部隊佔領了連接路線中的某個關鍵格子),該部隊將會陷入「斷糧」狀態,從而引發一系列災難性後果:
這一設定使得戰術層次得到了極大的豐富。玩家不再能無腦地派一支孤軍深入敵後,而是必須時刻考慮補給線的安全。高明的指揮官會利用機動力高的部隊,穿插到敵軍後方,專門襲擊其補給線,以最小的代價癱瘓敵方主力。正如一位玩家在遊戲體驗中所描述的,面對敵軍壓境,他選擇派遣關羽、張飛等精銳部隊迂迴至敵軍後方,切斷其與後方城市的聯繫,敵方數萬大軍瞬間陣腳大亂,最終不戰自潰。這正是《三國志14》戰略魅力的最佳體現。
如果說地圖與兵站系統是《三國志14》的骨架,那麼超過千名登場武將的鮮明個性,則是其流淌的血液與跳動的靈魂。本作極大地強化了武將的「個性」系統,讓每一位武將不再僅僅是統率、武力、智力等冰冷數值的集合體,而是成為了擁有獨特脾性、擅長與短板的鮮活個體。
遊戲為每位武將設定了多個「個性」,這些個性分為正面(藍色)與負面(紅色)兩類,深刻影響著他們在內政、戰鬥、探索等各個方面的表現。例如:
這種設計,迫使玩家必須深入了解麾下每一位武將的特性,做到人盡其才,也讓武將的選擇與搭配充滿了樂趣。

| 個性名稱 | 效果 | 代表武將 |
|---|---|---|
| 飛將 | 陸上ZOC(控制區域)無視,部隊不會陷入斷糧 | 呂布 |
| 神機 | 計略必定成功,且不會被識破 | 諸葛亮 |
| 奸雄 | 特定範圍內,我方部隊全能力上升 | 曹操 |
| 脫兔 | 撤退時必定成功,且無視ZOC | 劉備 |
| 膽力 | 即使兵力處於劣勢,也不會降低部隊能力 | 關羽 |
| 短慮 | 被計略「挑釁」成功率極高 | 袁術 |
除了個性,「戰法」和武將間的「親愛關係」也為戰鬥增添了無窮變數。當有親愛關係的武將(如劉備、關羽、張飛三兄弟)在戰場上彼此靠近時,就有機率觸發「戰法連攜」。一旦觸發,他們的戰法將會接連釋放,產生遠超單一戰法威力的巨大傷害或控制效果。數萬大軍在桃園三兄弟的一次完美連攜下灰飛煙滅,是《三國志14》中最令人熱血沸騰的場景之一。這也鼓勵玩家去發掘和利用演義或史實中的人物關係,組建充滿羈絆的強力軍團,例如袁術麾下不起眼的四將軍(樂就、陳紀、梁鋼、李豊),因為彼此親愛,同時出征時竟能發揮出超乎想像的戰力。
相較於戰略層面的大刀闊斧,《三國志14》的內政系統進行了大幅度的簡化,將玩家從繁瑣的數值調整中解放出來,更專注於宏觀的戰略佈局。但这並不意味著內政失去了深度。
本作的內政核心是「施政」系統。玩家需要在「戰鬥」、「支援」、「謀略」、「內政」、「人事」五個部門中,任命自己麾下的武將擔任官員。每位武將根據其「主義」和能力,會提供不同的政策效果,例如增加募兵速度、提升商業收入、加快建築速度等。這就像是為你的勢力組建一個內閣,玩家可以根據當前的戰略需求(是專注發展,還是準備大戰),來調整施政團隊的構成,從而獲得相應的全局增益。曹操的「霸道」主義偏重戰鬥與支援,而劉備的「王道」主義則在內政與人事上更有優勢,這些細節都巧妙地還原了各個勢力的風格。

在每個回合開始時,麾下的武將們會向君主提出各種「提案」,從內政開發到人才推舉,再到計謀執行,甚至是為前線部隊輸送兵力。玩家每回合只能採納其中一個提案。這個系統不僅簡化了操作,也增強了君主的代入感。面對眾多良策,如何做出最有利於當前局勢的抉擇,考驗著玩家的戰略眼光。此外,「探索」指令也變得更為重要,不僅能發現被埋沒的人才,還有機會找到珍貴的寶物,為己方武將提供關鍵的能力加成。
《三國志14》的戰爭,不僅僅是部隊的移動與碰撞,更是圍繞地形與建築展開的立體攻防。遊戲極大提升了在野外修築防禦工事的戰略價值。

地圖上的每一個「府」,都成為了兵家必爭之地。佔領一個府不僅能帶來資源,更關鍵的是,處於己方控制的府中作戰的部隊,會獲得顯著的能力加成。尤其在高難度下,電腦AI會享受更高的加成,這使得玩家在進攻時必須步步為營,先奪取目標城市周邊的府,削弱敵人的主場優勢,再發動總攻。
而在後續的「威力加強版」中,更加入了「地の利」系統。當玩家完全統治某一州(如河北、中原)時,會解鎖該州獨有的強力特性,例如「自動佔領範圍擴大」或「與異民族關係改善」等。這為玩家的中期戰略目標提供了更明確的方向,也讓州與州之間的地理特性得以凸顯。
玩家可以在地圖上的任意己方格子上,修建「土壘」、「石牆」、「箭塔」、「軍樂台」等建築。這些建築的作用遠非裝飾:
這種「野戰築城」的玩法,讓防守方擁有了極大的操作空間。玩家可以像構建塔防遊戲一樣,在重要關隘或城市周邊,設計出層層疊疊的防禦體系,讓來犯之敵陷入寸步難行的泥潭。這種慢慢蠶食、步步為營的攻防過程,充滿了古代戰爭的真實感與策略美學。
如同系列傳統,《三國志14 with 威力加強版》為遊戲增加了更多豐富的內容,進一步拓展了戰略的廣度與深度。
| 特性 | 《三國志14》原版 | 《三國志14 with 威力加強版》新增內容 |
|---|---|---|
| 地理戰略 | 以「府」為單位的區域爭奪 | 引入「地の利」系統,統一州域可獲特殊戰略優勢 |
| 外交關係 | 主要與中華各勢力互動 | 增加與歐亞大陸的「交易」,可與大秦國(羅馬)、天竺(印度)等外邦貿易,獲得特殊技術與寶物 |
| 周邊勢力 | 作為潛在威脅存在 | 異民族(烏桓、鮮卑、羌、山越、南蠻)在地圖上以部隊形式出現,可進行戰鬥、懷柔與利用 |
| 遊戲模式 | 劇本模式 | 新增「戰記稱霸」模式,提供聚焦於特定經典戰役的短劇本挑戰 |
威力加強版的一大亮點是引入了與歐亞大陸的「交易」系統。玩家可以派遣使者前往遙遠的大秦國(羅馬)、天竺(印度)等國,透過貿易獲得獨特的戰法、技術或強力寶物,為遊戲後期增添了新的發展路線。同時,地圖上的異民族不再是背景板,而是成為了活躍的部隊。玩家可以選擇討伐他們,也可以與之結盟,甚至引誘他們攻擊自己的敵人,大大豐富了外交與謀略的手段。

總體而言,《三國志14》不僅僅是一次簡單的系統回歸,而是在繼承了《IX》與《XI》君主制大戰略精髓的基礎上,進行了極具魄力的現代化重構。「塗色」與「兵站」系統的結合,將土地的價值提升到了前所未有的戰略層面,讓每一寸領土的得失都變得至關重要。而極度豐富的武將個性化設計,則讓千軍萬馬的調度充滿了變數與樂趣,使得玩家的每一次決策都像是在與歷史人物進行深度對話。
誠然,簡化的內政讓偏愛種田的玩家或許會感到一絲失落,但這種「減法」卻成功地將遊戲的核心聚焦在了「戰略」本身。從前期的艱難破局,到中期圍繞「府」與「地の利」展開的州級大戰,再到後期運籌帷幄、多線作戰的統一之路,《三國志14》的遊戲體驗始終保持著高度的策略性與緊張感,有效避免了許多同類遊戲後期淪為單調「平推」的窘境。它是一部真正屬於戰略家的作品,一場讓玩家能夠盡情揮灑謀略與智慧的、波瀾壯闊的亂世史詩。