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在獨立遊戲百花齊放的時代,總有一些作品以其獨特的創意和深刻的主題脫穎而出,挑戰玩家對遊戲既有的認知。由獨立開發團隊 Burros Aburridos 傾力打造的首款作品 《心房圍城》(Abulia) 正是這樣一款備受期待的遊戲。它巧妙地將「打字戰鬥」RPG、視覺小說與心理恐怖元素融為一體,旨在帶領玩家深入一位特殊女孩的內心世界,體驗一場關於自我探索與掙扎的冒險。這款遊戲不僅僅是娛樂,更像是一次心靈的旅程,透過創新的玩法,探索人類心智的複雜性與脆弱。準備好進入主角卡拉(Carla)被囚禁的房間,用文字作為武器,對抗內心的鬼魅,並在她破碎的記憶中尋找逃脫的鑰匙了嗎?《心房圍城》將於 2025 年 11 月 27 日在 Steam 平台上架,為玩家獻上一場前所未有的心靈風暴。
《心房圍城》的核心舞台,是一個看似平凡卻又處處透著詭異的房間。 這不僅是主角卡拉(Carla)的物理囚籠,更是她心靈狀態的具象化體現。遊戲的開場便將玩家置於這個幽閉的空間中,時間在此流逝,日夜更迭,但逃離的出口——那扇門——卻彷彿被詛咒了一般,無法開啟。更令人不寒而慄的是,房間裡似乎有一個巨大的眼睛在時刻監視著卡拉的一舉一動,這無形的壓力與窺視感,為整個遊戲奠定了壓抑而緊張的基調。

開發團隊 Burros Aburridos 巧妙地運用了「心理恐怖」這一元素,但並非透過傳統的驚嚇(Jump Scare)或血腥畫面來營造恐怖感。相反,遊戲的恐懼來源於對未知、對內心混亂的深刻描繪。房間內的每一個物件——床、書桌、窗戶——都可能隱藏著線索,或是一段痛苦的記憶。玩家需要引導卡拉與這些物件互動,拼湊出她為何被困於此的真相。這種點擊式的探索玩法,結合視覺小說的敘事模式,讓玩家能夠逐步沉浸在卡拉的故事中,感受她的迷茫、恐懼與自我懷疑。
遊戲的美術風格獨樹一幟,帶有濃厚的動漫(Anime)色彩,卻又融入了黑暗、詭譎的元素。 可愛(Cute)的角色設計與壓抑的環境形成強烈對比,這種反差感加劇了遊戲的心理衝擊力。角色的表情、房間內光影的變化,以及偶爾出現的超現實景象,都在視覺上強化了故事的「哲學性」(Philosophical)與「心理性」(Psychological)內涵。這不僅僅是一個故事,更是一場對存在、記憶與心靈本質的探討。
為了更清晰地展示遊戲的核心設定,以下表格整理了其關鍵的敘事元素:
| 敘事元素 | 詳細說明 |
|---|---|
| 主角(Protagonist) | 卡拉(Carla),一位被困在自己房間與思緒中的特殊女孩,正在經歷一場嚴重的內心掙扎。 |
| 場景設定(Setting) | 一個封閉的房間,既是物理空間,也是主角心靈的投射。時間會流逝,環境可能隨主角情緒變化。 |
| 核心衝突(Conflict) | 卡拉必須在理智被吞噬前找到逃離房間的方法,同時對抗由負面情緒和記憶化成的「鬼魅」。 |
| 主要目標(Goal) | 解開詛咒之門的秘密,逃出房間,並在這個過程中找回自我,理解複雜的世界。 |
| 象徵符號(Symbolism) | 巨大的監視之眼、被詛咒的門、房間內的各種物品,都可能象徵著主角的創傷、恐懼或希望。 |
氛圍的營造是《心房圍城》的重中之重。 遊戲的標籤「Atmospheric」(氛圍感)絕非空談。開發者透過細膩的環境描寫、恰到好處的背景音樂(可預期)以及充滿懸念的劇情,共同編織出一張籠罩玩家心頭的無形之網。玩家將與卡拉一同感受時間流逝帶來的絕望感,以及每一次探索發現新線索時的微弱希望。這種情感上的共鳴,使得《心房圍城》超越了一般的點擊冒險遊戲,成為一場真正意義上的「情感」(Emotional)體驗。
在角色扮演遊戲(RPG)的歷史長河中,戰鬥系統一直是核心玩法的重要支柱。從傳統的回合制到動作流暢的即時戰鬥,開發者們不斷探索新的可能。而《心房圍城》則另闢蹊徑,引入了一套極具創意的核心機制——「打字精神戰鬥」(Type-writing Mental Battles)。這一系統不僅在玩法上獨樹一幟,更與遊戲的心理主題完美契合,將抽象的內心鬥爭轉化為玩家可以親身參與的具體挑戰。

遊戲中的戰鬥並非物理上的搏鬥,而是發生在主角卡拉腦海中的精神交鋒。這一切的導火線是「精神崩潰」(MENTAL BREAKDOWN)。在探索房間的過程中,玩家所做的每一個決定、每一次互動,都可能消耗卡拉的精神力。當這條無形的「精神疲憊計量條」累積到滿點時,卡拉的防線將會崩潰,觸發一場與內心「鬼魅」(ghosts)的戰鬥。這些鬼魅,正是她痛苦記憶、負面情緒或侵入性思想的化身。
戰鬥開始後,畫面會呈現出各式各樣的詞語。玩家的任務非常明確:準確地打出以藍色標示的正面或中性詞語,並絕對避免打出以紅色標示的負面或攻擊性詞語。 這個設計極為精妙,它模擬了人們在面對心理壓力時的認知過程——我們需要集中精力去抓住積極的想法(藍色詞語),同時努力抑制和排斥那些消極、傷人的念頭(紅色詞語)。
這場戰鬥的流程可以大致分為以下幾個步驟:
這套系統的深度遠不止於此。 遊戲包含多達 30 種不同的鬼魅和 5 場極具挑戰性的頭目戰(Bosses)。這意味著玩家將面對各種各樣的心理挑戰。或許有些鬼魅代表著焦慮,其詞語出現的速度會極快;有些代表著沮喪,藍色詞語會變得稀少而難以辨認;而頭目戰,則可能代表著卡拉最深層的創傷,戰鬥機制將會更加複雜多變。

更重要的是,卡拉的「情緒狀態」(Emotional stats)會直接影響戰鬥的表現。例如,當她處於高度恐懼的狀態時,螢幕上的詞語可能會出現晃動或模糊的效果,增加打字的難度。而當她抱持希望時,藍色詞語的出現頻率可能會提高。這使得玩家不僅要管理戰鬥中的操作,還需要在平時的探索中,謹慎做出選擇,以維持卡拉的心理健康。
相較於傳統 RPG 中打怪升級的數值積累,《心房圍城》的「打字戰鬥」更像是一種技巧與心態的考驗。它將「戰鬥」這一概念重新定義為一場內在的、關於專注與意志力的較量。每一次成功的打字,都是一次對自我意志的肯定;每一次戰勝鬼魅,都是卡拉在自我療癒道路上邁出的堅實一步。這種獨特的玩法,無疑是《心房圍城》最吸引人的亮點之一。
雖然《心房圍城》以其新穎的打字戰鬥和深刻的心理敘事為主要特色,但它同樣具備一套完整的角色扮演(RPG)成長體系。這套體系並非圍繞傳統的等級、力量、敏捷等數值,而是聚焦於更為內在和抽象的概念:記憶、情感與自我認知。玩家在遊戲中的成長,同步於主角卡拉從混亂到澄明的心理轉變過程,這種設計使得 RPG 元素與故事主題達成了高度的統一。
遊戲中最核心的收集要素是多達 30 張的「卡牌/記憶」(cards / memories)。這些卡牌並非用於戰鬥的技能牌,而是承載著卡拉過去的記憶碎片。它們的獲取方式多種多樣,有些可能是在成功戰勝某個特定的「鬼魅」後獲得的獎勵,有些則可能隱藏在房間的某個角落,需要透過觸發特定事件才能解鎖。這一設計極大地激發了玩家的探索慾望,鼓勵他們去嘗試不同的選擇,挖掘房間裡的每一個秘密。

每一張記憶卡牌都像是拼圖的一塊,當玩家收集得越多,卡拉的背景故事就越清晰。 這些記憶可能揭示了她為何會陷入如此境地的原因,她與家人、朋友的關係,以及她內心深處的渴望與恐懼。因此,收集記憶不僅僅是為了達成遊戲的完成度,更是理解整個故事、理解卡拉這個角色的關鍵。這也為遊戲注入了強大的重玩價值,玩家可能會為了收集所有記憶而進行多周目的遊戲。
除了記憶收集,遊戲中的另一大 RPG 核心是前文提到的「情緒狀態」(Emotional stats)。這套系統是動態變化的,直接反映了卡拉當下的心理健康水平。以下表格推測了幾種可能的情緒狀態及其對遊戲玩法的影響:
| 可能的情緒狀態 | 對遊戲的潛在影響 | 觸發條件 |
|---|---|---|
| 希望(Hopeful) | 在打字戰鬥中,藍色正面詞語出現機率增加;探索時可能發現隱藏的積極線索。 | 做出積極的選擇,成功戰勝鬼魅,回憶起溫暖的往事。 |
| 焦慮(Anxious) | 戰鬥中詞語出現速度加快且可能伴隨視覺干擾;與某些物品互動時可能觸發負面事件。 | 戰鬥失敗,做出令人不安的決定,長時間沒有進展。 |
| 沮喪(Depressed) | 戰鬥中紅色負面詞語數量增多,藍色詞語變得黯淡;卡拉的行動力可能下降,探索效率變低。 | 連續遭遇失敗,觸發了悲傷的記憶。 |
| 憤怒(Angry) | 戰鬥可能更具攻擊性,例如出現需要快速連擊的詞語;可能導致與環境的破壞性互動。 | 回憶起不公的對待,或在探索中感到挫敗。 |
| 澄明(Lucid) | 精神狀態穩定,戰鬥表現正常;能夠更清晰地解讀線索,做出理性的判斷。 | 成功管理情緒,收集到關鍵的正面記憶。 |
這套情緒系統使得玩家的每一個選擇都至關重要。 一個看似無關緊要的決定,都可能像蝴蝶效應一樣,改變卡拉的情緒,進而影響後續的戰鬥難度和劇情走向。玩家的目標,就是引導卡拉在各種情緒的漩渦中找到平衡,最終達成內心的平靜與和解。這種獨特的成長體驗,讓玩家扮演的角色不僅是操作者,更是卡拉的引導者、陪伴者和心理治療師。
總而言之,《心房圍城》的 RPG 元素完美地服務於其核心敘事。它摒棄了冰冷的數值,轉而採用更具人文關懷的記憶與情感作為成長的標尺。玩家的每一次成功收集、每一次情緒管理,都是在幫助卡拉重建她破碎的心靈世界,這使得整個遊戲過程充滿了意義感和深刻的情感投入。
每一款令人印象深刻的獨立遊戲背後,往往都有一位或一群充滿熱情與堅持的創作者。《心房圍城》也不例外,其開發團隊 Burros Aburridos 在遊戲的 Steam 頁面上分享了一段真誠而感人的開發故事,讓我們得以窺見這款獨特作品誕生背後的艱辛與喜悅。
對於開發者而言,《心房圍城》不僅僅是一個專案,更是他們完成並發行的第一款遊戲,一個重大的個人成就。 開發者坦言,一年前他下定決心,無論如何都要在 Steam 上發布一款屬於自己的遊戲。如今,這個夢想終於實現。這段長達一年的開發旅程充滿了挑戰,既有技術層面的,也有心理層面的。

在技術上,開發者提到了為了遊戲開發了許多工具,並將在未來的專案中繼續完善。他誠實地指出了獨立開發中常見的困境:「無論你準備得多麼充分,總會有一些你沒想到的事情最終成為技術債。」這份坦誠,讓玩家感受到了獨立開發的不易與真實。
然而,比技術挑戰更為艱鉅的,是心理上的鬥爭。開發者描述了那種「懷疑和想要拋棄專案去追逐下一個新奇事物的感覺」。這幾乎是所有創作者都會面臨的內心掙扎。但他接著寫下了一段極具哲理的感悟:「承諾是困難的,但幾乎在精神層面上是必要的。在我們擁有的眾多可能性中只做一件事,在成千上萬扇門中選擇一扇,為了通過排除可能性來成為某種東西而放棄其他一切。」
這段話不僅深刻地揭示了創作所需要的專注與犧牲,更奇妙地與《心房圍城》的遊戲主題產生了共鳴。遊戲中的主角卡拉,正是在一個充滿混亂思緒(無數可能性)的房間裡,試圖找到唯一正確的門(做出選擇)。開發者自身的創作心態,與他所創造的角色內心世界,在此刻達成了完美的互文。這種創作者與作品之間的深刻連結,往往是誕生偉大獨立遊戲的土壤。
開發者在文末寫道:「結束了,雖然還有東西要修復和更新,我還可以添加新東西,但它結束了。我完成了我的遊戲,我很高興。」這份純粹的喜悅與成就感,感染了每一位讀到這段話的玩家。它提醒著我們,支持獨立遊戲,不僅是支持一款產品,更是支持一個人的夢想與其背後無數個日夜的奮鬥。
以下列表總結了開發者分享的心路歷程要點:
正是這份來自創作者的真誠與熱情,讓《心房圍城》在眾多遊戲中顯得如此特別。它不僅是一款遊戲,更是一位開發者傾注了自己思考、掙扎與希望的心血之作。當玩家踏入卡拉的房間時,或許也能感受到開發者在創作這扇「門」時所付出的決心與勇氣。
《心房圍城》並非一款僅僅追求玩法新奇的遊戲,它的核心魅力在於其勇敢而深刻的主題探討。遊戲的 Steam 商店頁面明確標示了其內容包含「心理恐怖」、「哲學性」以及「黑暗幽默」(Dark Humor)等標籤,同時也給出了成熟內容警告,提及遊戲涉及「對自殺和有自殺念頭的人的描寫」以及「對身體暴力的描寫」。這一切都預示著,《心房圍城》將是一場直面內心陰暗、充滿挑戰但也可能帶來治癒的心靈之旅。
在當代,電子遊戲作為一種新興的藝術媒介,其承載嚴肅議題的能力越來越受到認可。諸如《OMORI》、《Celeste》等作品,都成功地探討了抑鬱、焦慮等心理健康問題,並獲得了玩家的廣泛共鳴。《心房圍城》顯然也走在這條道路上,它試圖通過互動體驗,讓玩家更直觀地理解和感受心理困境。

遊戲的名稱「Abulia」本身就是一個醫學術語,意為「意志缺失」或「決斷不能」,指一種病理性的缺乏意志、動力或主動性的狀態。 這精準地概括了主角卡拉的核心困境——她被困住,不僅是被物理的房間所困,更是被自己無法行動、無法做出決定的內心狀態所困。遊戲的整個過程,就是玩家幫助她克服「Abulia」,重新找回意志力(willpower)的旅程。
「打字戰鬥」系統在這裡再次展現了其設計的巧妙。它不僅是玩法,更是主題的延伸。侵入性的負面思想(紅色詞語)試圖擾亂、壓垮主角,而玩家必須集中意志力,去捕捉和確認那些代表理性和希望的念頭(藍色詞語)。這場戰鬥的勝利,象徵著一次成功的自我肯定與精神聚焦。
遊戲中「黑暗幽默」和「喜劇」(Comedy)標籤的存在,也暗示了故事並非一味的沉重與壓抑。在處理敏感議題時,適度的幽默可以成為一種有效的緩衝,讓玩家在緊張的氛圍中得到一絲喘息,也讓角色形象更加豐滿和真實。生活中的掙扎往往是荒誕與痛苦並存的,能夠捕捉到這一點,是作品走向成熟的標誌。
以下表格整理了《心房圍城》的主要遊戲特色,以便玩家能更全面地了解這款作品:
| 遊戲特色 | 詳細描述 |
|---|---|
| 類型融合 | 結合了打字RPG、視覺小說、點擊冒險與心理恐怖元素。 |
| 創新戰鬥 | 獨特的「打字精神戰鬥」系統,將內心
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