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在漫長的等待與此起彼落的爭議聲中,Ubisoft 終於為全球玩家獻上了那把期盼已久的袖劍,直指封建時代的日本心臟——《刺客教條:暗影者》。本作不僅是系列首次將正傳故事的舞台設定於東方,更是一次大膽的雙主角敘事實驗,試圖在傳統的潛行暗殺與近年來的開放世界 RPG 框架之間,尋找全新的平衡點。遊戲以伊賀忍者「奈緒江」的復仇之路與傳奇黑人武士「彌助」的忠義掙扎為主軸,將玩家拋入 16 世紀日本戰國時代的權力漩渦。從視覺呈現、戰鬥系統的革新,到動態四季變化與個人化藏身處的建立,《暗影者》展現了強烈的企圖心,意圖打造一部最具沉浸感與豐富度的系列作品。然而,RPG 等級制度的回歸、雙主角切換的限制,以及部分核心玩法上的保守,也讓這趟戰國之旅充滿了值得深入探討的優點與缺憾。

《刺客教條》系列自誕生以來,便以其獨特的「歷史遊樂園」概念風靡全球。從文藝復興的義大利到古希臘的愛琴海,玩家得以在 meticulously 打造的歷史場景中穿梭。當 Ubisoft 魁北克工作室正式揭曉新作將踏上日本封建時代的土地時,無疑點燃了全球粉絲積壓已久的熱情。然而,伴隨期待而來的,卻是前所未有的巨大爭議,而這一切都圍繞著本作最大膽的設計——雙主角敘事。
等待是值得的。遊戲所呈現的 16 世紀日本,無疑是系列至今最令人嘆為觀止的世界之一。開發團隊運用最新版本的 Anvil 引擎,細膩地刻畫了從繁華的城下町到靜謐的深山古剎。不論是大阪城天守閣的雄偉,還是京都金閣寺的璀燦,甚至是奈良東大寺旁悠然散步的鹿群,都展現了極高的還原度。光影效果的提升,讓戰國時代的肅殺與美麗得以並存,成功營造出玩家心目中那股獨特的「和風」氛圍,再次印證了系列「觀光模擬器」的美名。

本作最大膽的創新,在於同時讓玩家扮演兩位背景、風格截然不同的主角:伊賀女忍者「奈緒江」與歷史傳奇人物「彌助」。奈緒江代表了系列最經典的潛行、匿蹤與迅捷刺殺之道;而彌助則象徵著近年來融入的 RPG 元素,以武士的身份進行正面、毀滅性的戰鬥。這個設計的初衷,是希望提供兩種截然不同的遊玩體驗,讓玩家根據任務需求或個人喜好自由選擇。然而,理想與現實之間存在差距。許多任務強制限定使用特定角色,且在警戒區內無法自由切換,加上切換時需要數秒的讀取時間,使得這個系統在流暢度上打了折扣,反而成為一種限制,而非自由。前期劇情的轉折也稍嫌過快,兩位主角從敵對到合作的鋪陳不足,讓玩家的情感難以跟上,是本作在敘事上較為可惜之處。
拋開敘事上的爭議,《刺客教條:暗影者》在核心玩法層面上進行了諸多重要革新,尤其在戰鬥與探索系統上,展現了系列前所未有的深度。
本作的戰鬥體驗迎來了大幅度的進化,告別了以往略顯單調的攻防模式。新的戰鬥系統引入了架勢攻擊、姿態系統與更明確的敵人攻擊提示(白光普通攻擊、紅光無法格擋攻擊、藍光連續攻擊),鼓勵玩家觀察、閃避與精準反擊。這套系統在一對一的戰鬥中尤其出色,見招拆招的過程充滿了緊張感與成就感。
作為一名身披重甲的武士,彌助的戰鬥風格是壓倒性的。他能輕易地破壞敵人的防禦,使用大太刀、薙刀、金碎棒等重型武器造成巨大傷害,甚至能使用弓箭與鐵炮進行遠程攻擊。其技能組偏向控場與範圍攻擊,在面對多名敵人時游刃有餘,帶來極其爽快的戰鬥體驗。然而,他的體型與重量也讓他失去了傳統刺客的靈活性,無法進行敏捷的跑酷動作。
奈緒江則是傳統刺客的完美進化體。她手持武士刀、鎖鐮、短刀等輕型武器,身手矯健,動作行雲流水。她的戰鬥風格更側重於化解與閃避,透過靈活的步伐製造敵人的破綻,再施以致命一擊。值得一提的是,她配備的抓鉤極大地提升了垂直移動的效率,讓潛行路線的規劃更為立體與自由。

以下表格清晰地比較了兩位主角的核心差異:
| 特性 | 奈緒江 (Naoe) | 彌助 (Yasuke) |
|---|---|---|
| 定位 | 忍者 (Shinobi) / 刺客 (Assassin) | 武士 (Samurai) |
| 核心玩法 | 潛行、跑酷、精準刺殺 | 正面戰鬥、破防、範圍攻擊 |
| 移動能力 | 高,擁有抓鉤,跑酷靈活 | 低,無法進行高難度跑酷 |
| 武器庫 | 武士刀、鎖鐮、短刀、忍者道具 | 大太刀、薙刀、金碎棒、弓、鐵炮 |
| 防禦能力 | 低,依賴閃避與化解 | 高,可裝備重甲格擋傷害 |
| 特殊限制 | 正面應對多名敵人較為吃力 | 無法進入狹小通道或執行高空暗殺 |
作為一款以忍者為主角的作品,潛行系統自然是重中之重。本作引入了更為細膩的光影機制,在黑暗中潛行會更加安全。然而,核心玩法上卻顯得有些保守。儘管加入了苦無、手裏劍、煙霧彈等經典忍者道具,但整體潛行體驗仍未脫離「躲草叢、吹口哨」的傳統框架。對於期待能有更深度、更具忍者特色的暗殺玩法的玩家而言,這部分可能稍嫌可惜,感覺更像是「會用忍者道具的刺客」,而非一名真正的伊賀忍者。
開放世界的探索體驗是《暗影者》最為出色的部分之一,製作團隊為這個世界注入了前所未有的生機與互動性。
本作最令人驚豔的創新是加入了動態的四季變化系統。隨著遊戲內時間的推移,春櫻、夏綠、秋楓、冬雪將輪番登場,徹底改變地景風貌。這不僅是視覺上的享受,更會實際影響遊戲玩法。例如,冬季的積雪會減緩移動速度,但也能掩蓋蹤跡;而某些植物或路徑可能只在特定季節出現,為探索增添了更多層次與變數。

遊戲中引入了名為「藏身處」的家園系統,允許玩家建立並客製化自己的根據地。玩家可以自由建造日式庭園、配置房間內的擺設,甚至可以透過「墨繪」技能將旅途中遇到的動物畫下來作為裝飾。藏身處不僅是個性的展現,也整合了裝備強化、盟友管理等實用功能,讓玩家在這個戰亂的世界中有一個真正的歸屬。
本作取消了前幾代標誌性的「鷹眼視覺」動物夥伴,取而代之的是更符合故事背景的探子系統。玩家可以派遣自己的探子網絡去調查可疑區域,直接在地圖上標示出目標位置,這種設計巧妙地將偵查機制與故事設定結合在一起,更具代入感。
自《起源》以來,RPG 元素便成為系列不可或缺的一部分。《暗影者》不僅延續了這一趨勢,更將其進一步深化,但也因此帶來了一些體驗上的束縛。
遊戲回歸了嚴格的等級制 RPG 玩法。每個區域和敵人都標有等級,等級壓制會帶來巨大的攻防差異。這意味著玩家若想順利推進主線,就必須投入時間完成支線任務和探索活動來提升等級,這在一定程度上限制了開放世界的自由度。特別是在遊戲前期,以潛行為主的奈緒江可能會因為等級不足而無法一擊必殺高階敵人,被迫陷入不利的正面戰鬥,這對潛行流派的玩家來說體驗並不友好,儘管遊戲提供了「保證刺殺」的選項來緩解此問題。
為了配合雙主角與 RPG 系統,遊戲提供了龐大的技能樹與裝備庫。玩家可以透過完成特定挑戰獲得知識點數,解鎖更進階的技能。裝備系統也同樣豐富,允許玩家針對不同戰鬥風格進行配裝。以下是遊戲中部分核心系統的特色:
在遊戲發售前,關於主角彌助的歷史真實性與 DEI(多元、平等、共融)元素的討論甚囂塵上。從實際遊戲體驗來看,Ubisoft 確實花費了心力去塑造彌助這個角色。遊戲劇情中解釋了織田信長為何會重用他,並描寫了他作為一名異鄉人在日本成為武士的心路歷程。雖然部分情節仍帶有「主角光環」,但整體塑造相對完整,並未過度強調膚色等議題。至於其他 DEI 要素,除了角色外觀設計較為寫實、缺乏傳統俊男美女外,並未出現過於突兀或影響劇情的內容。

總體而言,《刺客教條:暗影者》是一部充滿野心、優缺點都極為鮮明的作品。它在畫面表現、世界建構和戰鬥系統的深度上達到了系列新的高峰,尤其是動態四季變化的加入,為開放世界帶來了前所未有的沉浸感。然而,它在核心的雙主角切換機制、潛行玩法的保守,以及綁手綁腳的等級制問題上,也存在著明顯的短板。它就像一把精心鍛造的武士刀,鋒利無比,卻在某些細節的打磨上留有遺憾。
最終,《刺客教條:暗影者》是否值得入手,取決於玩家的偏好。如果你鍾情於日本戰國時代的文化氛圍,渴望體驗一場視覺與戰鬥的盛宴,那麼這部作品絕對不會讓你失望。但如果你是追求極致潛行體驗或痛恨等級限制的系列老玩家,或許需要抱持更為審慎的態度。無論如何,它都代表了《刺客教條》系列在探索新方向時的一次重要嘗試,為這個歷史悠久的 IP 翻開了新的一頁。