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在獨立遊戲百花齊放的時代,一款名為 《地城計畫》(Project Dungeons) 的新作正悄然凝聚著玩家們的目光。這款由獨立開發者 SantiCore 傾力打造的第三人稱動作 Roguelike 遊戲,以其鮮明的奇幻風格、極具挑戰性的核心玩法和對「重複可玩性」的極致追求,預告了一場即將到來的硬派地城冒險。遊戲預計於 2025 年 11 月 13 日在 Steam 平台推出,它不僅僅是一款遊戲,更是一封寫給所有熱愛挑戰、享受在一次次失敗與重生中磨練技藝的玩家們的邀請函。本文將深入剖析這款備受期待的作品,從其核心玩法、美術風格、敵人設計到其在競爭激烈的 Roguelike 市場中的獨特定位,為您全面揭示《地城計畫》的魅力所在。
近年來,Roguelike 遊戲類型經歷了一場驚人的文藝復興。從《黑帝斯》(Hades)的敘事革新,到《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)的 3D 化成功,再到《殺戮尖塔》(Slay the Spire)的卡牌策略融合,這個古老的類型展現出了前所未有的活力與可能性。它們的核心魅力——隨機生成的地圖、永久死亡的威脅、以及每一次遊玩都是獨一無二體驗的承諾——完美契合了當代玩家對於高重複可玩性和深度挑戰的需求。《地城計畫》正是在這樣一個成熟且充滿機遇的市場環境中誕生,它並未試圖顛覆類型的根基,而是選擇在經典的框架之上,精心打磨每一個環節,旨在提供最純粹、最硬派的第三人稱動作 Roguelike 體驗。

遊戲開宗明義地告訴玩家:「準備好一次又一次地死亡(Prepare to die, again and again)」。這句致敬《黑暗靈魂》系列的標語,不僅僅是宣傳口號,更是對遊戲核心哲學的精準概括。它承諾的不是一趟輕鬆的旅行,而是一場對玩家技巧、反應、策略和耐心的終極考驗。開發者 SantiCore 顯然深諳此道,將遊戲的重點聚焦於快節奏的戰鬥、多樣化的敵人、以及充滿變數的戰鬥場景,試圖在每一次的地城探索中,都為玩家帶來腎上腺素飆升的刺激感。
《地城計畫》的遊戲循環遵循著 Roguelike 類型的黃金法則。玩家將扮演一名勇士,踏入一個充滿未知危險的地城。每一次的「Run」(單次遊戲流程)都是一場全新的冒險。儘管遊戲的地圖並非完全程序生成,而是由開發者預先設計,但其中卻包含了大量的獨特變體。在每次冒險開始時,系統會隨機選擇一張地圖,確保玩家不會因為熟悉地圖佈局而感到乏味。更重要的是,地圖中的敵人配置、道具生成位置以及可能遭遇的事件都是完全隨機的,這意味著即便在同一張地圖上,每一次的戰鬥體驗也將截然不同。
這種設計迫使玩家必須時刻保持警惕,根據當前獲得的道具和面臨的敵人組合,靈活調整自己的戰術。你可能在上一局遊戲中憑藉強大的近戰武器勢如破竹,但在這一局,你可能需要依賴遠程攻擊和陷阱來應對成群的敵人。「適應性」成為了生存的關鍵。每一次的死亡都不是終點,而是學習的過程。玩家會對敵人的攻擊模式更加熟悉,對不同道具的組合效果有更深的理解,從而在下一次挑戰中走得更遠。這種透過不斷失敗來積累經驗,最終克服挑戰的過程,正是 Roguelike 遊戲最令人著迷的正向反饋循環。

與許多上帝視角或橫向捲軸的 Roguelike 遊戲不同,《地城計畫》採用了更具沉浸感的第三人稱視角。這種視角選擇極大地增強了戰鬥的臨場感和動作性。玩家需要精準地控制角色的移動、閃避、格擋和攻擊,每一個動作都至關重要。戰鬥系統圍繞著高風險、高回報的原則設計,鼓勵玩家採取主動進攻的策略,同時也對失誤給予嚴厲的懲罰。
從釋出的遊戲畫面和預告片來看,戰鬥節奏明快且充滿暴力美學。玩家可以使用多種武器和技能,與形態各異的敵人展開殊死搏鬥。無論是揮舞巨劍劈開前方的道路,還是用法術將遠處的敵人化為灰燼,遊戲都提供了豐富的戰鬥風格供玩家選擇和組合。戰鬥的核心在於對「時機」的把握——何時進攻、何時閃避、何時使用技能,都需要在電光石火之間做出判斷。這種充滿技巧性的戰鬥,讓人聯想到魂系遊戲的精髓,但又融入了 Roguelike 的隨機性和快節奏,形成了一種獨特的化學反應。

遊戲中的道具系統也將極大地影響戰鬥方式。隨機拾取的武器、裝備和消耗品會提供各種增益效果或主動技能,玩家需要圍繞這些隨機獲得的「組件」來構建自己當前的戰鬥流派(Build)。這種即時構築的樂趣,是 Roguelike 遊戲的另一大魅力所在。也許你找到了一件能讓閃避附帶冰凍效果的護符,搭配一把攻速飛快的匕首,就能化身為控制力極強的冰霜刺客;又或者,你收集到一套能增強火焰法術傷害的裝備,便能成為毀天滅地的縱火者。每一次冒險,都是一場充滿無限可能的即興創作。
《地城計畫》的 Steam 頁面標籤中,「風格化(Stylized)」一詞尤為顯眼。這表明遊戲的美術風格並非追求極致的寫實,而是採用了一種更具表現力和藝術感的視覺語言。從截圖中可以看出,遊戲的畫面色彩飽和度較高,角色和場景的建模帶有一定的卡通渲染風格,線條清晰,輪廓分明。這種風格不僅在視覺上令人愉悅,也讓戰鬥中的信息傳達更加清晰,玩家可以更容易地辨認敵人的攻擊前搖和技能範圍,這對於一款高難度的動作遊戲來說至關重要。

遊戲的場景設計同樣值得稱道。陰森的墓穴、燃燒的廢墟、充滿魔法能量的水晶洞窟……每一個場景都充滿了奇幻色彩和濃厚的冒險氛圍。光影效果的運用也恰到好處,既突出了重點,又營造了神秘莫測的感覺。雖然地圖是預設的,但其內部結構的複雜度和垂直層次的設計,為戰鬥和探索提供了廣闊的立體空間。玩家可能需要利用地形優勢,在高處狙擊下方的敵人,或是將敵人引誘到狹窄的通道中逐一擊破。
| 美術風格元素 | 對遊戲體驗的影響 |
| 高飽和度色彩與卡通渲染 | 提升視覺吸引力,使畫面更具活力。 |
| 清晰的角色與敵人輪廓 | 增強戰鬥信息的可讀性,便於判斷敵人動作。 |
| 多樣化的奇幻場景設計 | 豐富探索體驗,提供多變的戰鬥環境。 |
| 出色的光影效果 | 營造神秘、危險的地城氛圍,增強沉浸感。 |
一款優秀的動作遊戲,離不開設計出色的敵人。《地城計畫》深諳此道,為玩家準備了陣容龐大的怪物軍團。遊戲中的敵人被劃分為多個大類:近戰、遠程、法師、召喚師,以及最具威脅性的 Boss。這種分類不僅僅是攻擊方式的區別,更代表了它們在戰鬥中扮演著不同的戰術角色。
更為精妙的是,在每個大類之下,還存在著更細化的專精分支。以法師為例,遊戲介紹中明確提到了三種類型:
這種細緻的敵人設計,極大地豐富了戰鬥的策略維度。玩家在面對不同的敵人組合時,必須迅速分析威脅等級,決定優先擊殺的目標。例如,在一個由重裝近戰單位和冰霜法師組成的敵群中,優先解決能夠凍結你的法師,可能比硬撼前方的「肉盾」更為明智。

此外,一些精英敵人還擁有獨特的被動能力,如自我治療、極限速度爆發或毀滅性的攻擊技能。這些特殊能力使得戰鬥充滿了變數和挑戰。玩家的每一次攻擊、每一次閃避都可能觸發敵人的特殊反應,這要求玩家不僅要熟悉敵人的常規攻擊模式,更要了解它們的深層機制。這種鬥智鬥勇的過程,正是高難度動作遊戲的核心樂趣所在。

雖然永久死亡是 Roguelike 的核心機制,但現代 Roguelike 遊戲通常會提供一些永久性的進度系統,以激勵玩家不斷嘗試。《地城計畫》的永久性獎勵主要集中在外觀造型(Cosmetic Skins)上。玩家可以透過完成特定數量的地圖來解鎖新的外觀,讓你的英雄在一次次的衝鋒陷陣中,展現出獨特的風采。這種設計巧妙地將獎勵與玩家的毅力和技術掛鉤,同時又不會影響遊戲的核心平衡,確保每一次新的冒險都是在公平的起點上開始。
除了外觀獎勵,遊戲還設計了一個名為「頭目競技場(Boss Arena)」的特殊模式。在這個模式中,玩家將直接挑戰遊戲中的強大頭目。成功擊敗頭目不僅能磨練玩家的戰鬥技巧,還能獲得名為「地圖鑰匙(map key)」的特殊獎勵。這些鑰匙賦予玩家一定的控制權,例如可以選擇自己喜歡的地圖開始下一次冒險,甚至可以解鎖一些不在隨機地圖池中的隱藏地圖。這一機制為遊戲增添了額外的目標和策略層次,讓玩家在常規的地城探索之外,有了新的挑戰方向。

要在如今佳作頻出的 Roguelike 市場中脫穎而出並非易事。《地城計畫》的定位非常清晰:它面向的是那些追求純粹動作體驗和高難度挑戰的硬派玩家。它沒有《黑帝斯》那樣龐大而迷人的劇情,也沒有《以撒的結合》那樣無窮無盡的道具組合,但它專注於將第三人稱動作戰鬥的每一個細節都打磨到極致。
| 遊戲名稱 | 核心特色 | 視角 | 與《地城計畫》的異同 |
|---|---|---|---|
| 《地城計畫》 | 硬派動作戰鬥、隨機元素、風格化美術 | 第三人稱 | – |
| 《黑帝斯》(Hades) | 出色的劇情敘事、爽快的戰鬥、豐富的神力組合 | 上帝視角(2.5D) | 共同點:動作 Roguelike。不同點:《地城計畫》更專注於純粹的戰鬥機制,而非劇情驅動。 |
| 《雨中冒險2》(Risk of Rain 2) | 3D 探索、道具疊加的滾雪球效應、多人合作 | 第三人稱 | 共同點:第三人稱視角。不同點:《地城計畫》更強調近身肉搏的技巧性,而 RoR2 則更側重於遠程射擊和道具組合的爆炸性增長。 |
| 《黑暗靈魂》系列 | 高難度、精準的戰鬥、碎片化敘事 | 第三人稱 | 共同點:硬核的第三人稱戰鬥哲學。不同點:《地城計畫》融入了 Roguelike 的隨機性和永久死亡機制,而非固定的世界地圖和存檔點。 |
它的成功潛力在於能否將「魂系」遊戲的精準戰鬥手感與 Roguelike 的隨機性完美融合。如果每一次的死亡都能讓玩家感覺到是自己的失誤,而非遊戲的不公;如果每一次的成功都能帶來巨大的成就感;如果隨機的道具和敵人組合能源源不斷地創造出新鮮的戰術難題,那麼《地城計畫》完全有潛力成為 Roguelike 愛好者們的下一款「時間殺手」。

作為一款獨立遊戲,《地城計畫》的背後是開發者 SantiCore 的熱情與汗水。在遊戲的 Steam 頁面上,開發者提供了 Discord 和 YouTube 的連結,這表明了他們積極與玩家社群溝通的開放態度。開發者承諾,遊戲在發售後將會持續更新,帶來新的地圖和功能,並且會認真聽取社群的回饋。這種模式對於一款 Roguelike 遊戲的長期成功至關重要。玩家社群的智慧是無窮的,他們會發現各種意想不到的玩法組合,也會對遊戲的平衡性提出寶貴的建議。一個能夠傾聽並快速回應社群的開發團隊,是遊戲保持活力和不斷完善的關鍵。
最後,我們來看看《地城計畫》的系統需求。這可以讓我們對遊戲的技術層面有一個大致的了解。
| 最低配置 | 推薦配置 | |
| 作業系統 | Windows 10 (64-bit) | Windows 11 (64-bit) |
| 處理器 | Quad Core processor | Intel i5-9600KF |
| 記憶體 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| 顯示卡 | GeForce GTX 1060 6GB | GeForce RTX 2070 8GB |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
| 儲存空間 | 10 GB | 10 GB |
從配置要求來看,《地城計畫》對硬體的需求處於中等水平。最低配置要求 GTX 1060,這意味著大部分主流玩家的電腦都能夠順暢運行。而推薦配置則要求 RTX 2070,表明遊戲在高畫質下擁有相當不錯的視覺效果。10 GB 的儲存空間要求在當今動輒上百 GB 的遊戲中顯得相當親民。總體而言,這是一款優化良好、適配性廣的作品,能夠讓更多玩家無門檻地體驗其核心樂趣。

總結來說,《地城計畫》(Project Dungeons)是一款目標明確、充滿潛力的第三人稱動作 Roguelike 遊戲。它不追求花哨的噱頭,而是將全部精力投入到打磨富有挑戰性且公平的戰鬥體驗、充滿變數的重複可玩性以及獨具一格的奇幻美術風格上。對於那些熱愛在逆境中成長、享受用技巧戰勝強敵的玩家來說,這款遊戲無疑是 2025 年末最值得期待的作品之一。它承諾了一場無盡的試煉,一趟充滿了死亡、學習與最終勝利的刺激旅程。讓我們拭目以待,準備好迎接這場來自 SantiCore 的硬派挑戰,親身體驗「一次又一次地死亡」背後那無與倫比的樂趣與成就感。


