HN 玩新聞
鎖定 HN 玩新聞,提供您最即時的國內外遊戲新聞、3A 大作評測、Steam 特賣資訊以及手遊攻略。
無論您是 PC、PS5、Switch 或 Xbox 玩家,都能在這裡找到最詳盡的電玩情報與深度專題報導。

在現今眾多強調團隊合作、共同克敵致勝的多人遊戲中,一款即將顛覆傳統、以「考驗友情」為核心的獨特作品正悄然醞ăpadă。由獨立遊戲開發團隊 BIGMONSTER 製作與發行的 《不要壓扁》 (DONTCRUSH) 預計將於 2025 年 11 月 6 日在 Steam 平台上推出,這款遊戲以其「死亡計數器冒險」的獨特標籤,誓言要讓玩家在歡笑與淚水(或許是朋友的淚水)中,重新定義何謂「合作」。它不僅僅是一款遊戲,更像是一場大型的社交實驗,玩家的每一次失誤都將被永遠記錄,成為朋友們之間永恆的笑柄。
這款為喜愛互相搗蛋的朋友們量身打造的多人平台跳躍遊戲,將每一次死亡都視為對友誼的終極測試。在這裡,死亡並非終點,反而是社交尷尬的全新起點。遊戲的核心機制圍繞著一個即時更新的「死亡計數器」,無情地揭露每一位「豬隊友」的「豐功偉業」。準備好迎接這場充滿精準跳躍、惡意滿滿陷阱以及無盡嘲諷的冒險了嗎?讓我們深入探索這款潛力十足的派對遊戲,看看它如何將「互相傷害」提升到一個全新的藝術層次。

《不要壓扁》(DONTCRUSH)的魅力根植於其看似簡單卻極具深度的核心玩法。它不僅僅是一款普通的平台跳躍遊戲,而是一個精心設計的舞台,讓玩家們的「損友」本性得以淋漓盡致地發揮。遊戲的每一項機制,從角色操控到死亡懲罰,都圍繞著「創造混亂與樂趣」這一中心思想。
其中最核心的挑戰無疑是「精準跳躍挑戰」。 遊戲賦予角色進階的二段跳能力,並結合了獨特的蹬牆反彈技巧。這意味著玩家不僅要掌握基礎的跳躍時機,更需要學會在空中進行二次調整,利用牆壁作為支點,達到更高、更遠的地方。這種設計大幅提升了遊戲的技術上限,使得高手能夠展現出流暢如飛的操作,而新手則可能在最基礎的溝溝坎坎前屢屢受挫。這種高技巧要求,正是遊戲「友情考驗」的第一關。 當你輕鬆飛越一個險峻的懸崖,而你的朋友卻一次又一次地掉進深淵時,友誼的小船便開始了第一次的劇烈搖晃。
然而,真正讓《不要壓扁》從眾多平台遊戲中脫穎而出的,是其標誌性的「多人惡搞系統」。這個系統的核心便是那個懸掛在所有玩家頭頂的即時死亡計數器。這個計數器不僅僅是一個數字,它更像是一塊恥辱的烙印,每一次數字的跳動,都像是在大聲宣告:「又一個豬隊友誕生了!」開發者顯然深諳玩家心理,將這種「公開處刑」的機制發揮到了極致。你可以想像,當隊伍卡在某個難關時,所有人的目光都會不自覺地飄向那個死亡次數遙遙領先的玩家,無聲的壓力與隨之而來的語音嘲諷,共同構成了遊戲最獨特的社交體驗。

為了讓這份「惡意」能夠持續不斷,遊戲引入了「無限復活機制」。玩家在死亡後僅需 1 秒鐘便能重生,幾乎沒有任何進度上的懲罰。這種設計確保了遊戲的流暢節奏,不會因為某個玩家的頻繁失誤而導致整個隊伍長時間等待。然而,這種「仁慈」的背後卻隱藏著更深的「惡意」——死亡次數將被永久記錄。這意味著,即使你最終通關了,那個刺眼的數字依然會跟隨著你,成為朋友間聚會時永遠的談資。「遊戲打得爛不可怕,可怕的是誰死得更多!」 這句遊戲的宣傳語,完美地詮釋了其設計精髓。
總結來說,《不要壓扁》透過高技巧性的跳躍操作、公開透明的死亡計數以及無縫銜接的快速復活,成功地將平台跳躍的挑戰性與社交互動的趣味性巧妙結合,創造出一個既考驗操作又考驗情商的獨特遊樂場。
| 機制名稱 | 詳細說明 | 對友情的影響 |
|---|---|---|
| 精準跳躍挑戰 | 包含二段跳與蹬牆反彈,要求玩家進行高精度的平台間移動。 | 技術差距會直接體現,可能導致高手對新手的「溫柔」指導或「無情」嘲諷。 |
| 多人惡搞系統 | 即時更新的死亡計數器,公開展示每位玩家的失誤次數。 | 創造「豬隊友」標籤,是互相指責和甩鍋的主要來源,極大地增加了遊戲的社交趣味性。 |
| 無限復活機制 | 死亡後 1 秒快速重生,但死亡次數會被永久記錄下來。 | 降低了挫敗感,確保了遊戲節奏,但永久記錄的死亡次數成為了長期的社交壓力來源。 |
《不要壓扁》的世界由超過 30 個充滿創意與惡意的關卡構成。這些關卡不僅是玩家展現操作技巧的舞台,更是開發者用像素藝術精心構築的陷阱迷宮。每一個場景、每一個障礙,都體現了遊戲在視覺風格與玩法挑戰上的完美融合。
從釋出的遊戲截圖中,我們可以窺見其多樣化的關卡主題與設計理念。玩家將穿梭在翠綠的森林、陰森的洞穴、甚至是漂浮在空中的奇幻島嶼。每個主題不僅帶來了視覺上的變化,更伴隨著獨特的挑戰與陷阱。 例如,在森林關卡中,玩家可能需要躲避從天而降的巨大果實或是閃避隱藏在草叢中的怪物;而在洞穴場景,則可能要應對不斷滴落的腐蝕性液體和佈滿尖刺的地面。這些精心設計的障礙物組合,要求玩家不僅要有快速的反應,更需要對關卡佈局有一定的預判能力。

遊戲的目標同樣清晰而直接:在躲避各種障礙和怪物的同時,收集沿途的甜美水果,並最終到達終點。 水果的收集不僅僅是為了得分,它們往往被放置在一些極具挑戰性的位置,引誘玩家去冒險。這種「高風險高回報」的設計,常常成為玩家間爭論的焦點。「那個蘋果看起來好誘人,但下面全是尖刺,你去拿!」「為什麼是我?你死亡次數比我少,你比較『耐死』!」類似的對話,想必會成為遊戲中的常態。
在視覺表現上,《不要壓扁》採用了鮮明可愛的像素圖形(Pixel Graphics)風格。這種「復古」(Retro)的美學不僅喚起了玩家對經典遊戲的美好回憶,其明亮、「多彩」(Colorful)的色調也有效地中和了遊戲高難度所帶來的挫敗感。角色和怪物都設計得相當「可愛」(Cute)且充滿「趣味」(Funny),即使是被巨大的怪物一口吞掉,或是被尖刺扎成刺蝟,那滑稽的動畫表現也總能讓人會心一笑。這種視覺風格的選擇,巧妙地將遊戲的硬核挑戰包裹在一個輕鬆愉快的氛圍之中,讓玩家即使在經歷了無數次死亡後,依然能保持繼續挑戰的動力。
總體而言,《不要壓扁》的關卡設計充分展現了「易於理解,難於精通」的原則。清晰的目標、多樣的陷阱以及迷人的像素藝術風格,共同構建了一個既能讓休閒玩家享受其中樂趣,又能讓硬核玩家挑戰極限的精彩世界。

如果說精巧的關卡設計是《不要壓扁》的骨架,那麼其獨特的社交體驗則是這款遊戲的靈魂。這不僅僅是一款可以和朋友一起玩的游戏,它從設計之初就是為了放大朋友間的互動——無論是合作、競爭,還是純粹的互相搗亂。
遊戲支援雙人線上合作,這為「友情破壞」提供了最完美的舞台。想像一下,你和最好的朋友被一根無形的繩索綁在一起,共同面對一個又一個致命的陷阱。 遊戲的難度在於,任何一方的失誤都可能導致雙雙殞命。這就需要極高的默契與溝通。然而,遊戲內建的即時語音聊天功能,卻往往讓這種溝通變質。它不再是戰術討論的工具,而是一個放大嘲諷、尖叫和甩鍋的擴音器。「你跳早了!」「是你沒跟上!」「啊啊啊啊啊又死了!都是你的錯!」——這才是《不要壓DASH》語音頻道的日常。
而遊戲中最具象徵性的社交元素,莫過於「豬隊友徽章」(Useless Teammate Badge)的設計。當一名玩家的死亡次數累計達到 100 次時,便會光榮地解鎖這個徽章。這不僅僅是一個遊戲內的成就,更是一個實體的、可供炫耀(或被羞辱)的標記。這個徽章的存在,將遊戲的惡搞精神推向了高潮。 它像是一個無形的標籤,時刻提醒著隊伍中的每一個人:「我們中間有一個『累贅』。」這也催生了兩種截然不同的玩家心態:一種是拼盡全力、謹慎操作,試圖避免這份「殊榮」的硬核玩家;另一種則是完全放飛自我,以最快速度達成 100 次死亡為目標,將「豬隊友」的身份視為一種行為藝術的娛樂玩家。無論哪種,都為遊戲增添了無窮的樂趣和話題性。
《不要壓扁》的這些特性使其具備了成為一款優秀直播遊戲的潛力。觀眾們最喜歡看的,莫過於主播們在遊戲中情緒失控、與朋友互相指責的滑稽場面。死亡計數器為觀眾提供了最直觀的「戰況」分析,而「豬隊友徽章」則像是為整場直播準備的終極爆點。可以預見,遊戲發售後,各大直播平台將會湧現大量以「友情考驗」為主題的《不要壓扁》直播內容。
| 遊戲名稱 | 核心玩法 | 友情考驗機制 | 相似之處 |
|---|---|---|---|
| 《不要壓扁》 | 雙人合作平台跳躍 | 死亡計數器、豬隊友徽章、永久死亡記錄 | 強調個人操作失誤會影響團隊。 |
| 《胡鬧廚房》(Overcooked) | 多人合作烹飪模擬 | 時間壓力、流程混亂、資源搶奪 | 混亂的合作場景和頻繁的溝通需求(或爭吵)。 |
| 《人類:一敗塗地》(Human: Fall Flat) | 物理引擎平台解謎 | 不精確的物理操作、可以互相拉扯干擾 | 滑稽的角色動作和因物理引擎導致的不可預測性。 |
| 《嘿喲走你!》(Heave Ho) | 多人合作抓握擺盪 | 需要精準的時機配合,一人失手全員墜落 | 極度依賴團隊合作,個人的微小失誤會被放大。 |
這款遊戲非常適合那些「相愛相殺」的朋友群體,他們表面上聲稱要合作,但內心深處卻在暗自較勁。它也適合那些尋求極限挑戰的硬核玩家,他們可以挑戰無傷速通,將死亡次數保持為零。更重要的是,它為那些有社交焦慮的人提供了一個絕佳的釋放窗口——透過互相惡搞來建立和鞏固友誼,或許是當代社交的一種全新模式。
在可愛的像素風格和歡樂的惡搞氛圍之下,《不要壓扁》隱藏著不俗的技術實力。開發團隊 BIGMONSTER 選擇了強大的虛幻引擎 5.5(Unreal Engine 5.5)作為遊戲的開發引擎,這一選擇為遊戲的流暢體驗和未來潛力奠定了堅實的基礎。
或許有人會認為,對於一款 2D 像素風格的遊戲而言,使用尖端的 UE5.5 引擎有些「大材小用」。然而,這一決策背後卻有著深思熟慮。首先,UE5.5 提供了極其穩定和高效的性能表現,即使在充滿複雜物理交互和多個動態元素的場景中,也能確保遊戲畫面的流暢運行。這對於一款強調精準操作的平台跳躍遊戲至關重要,任何的卡頓或延遲都可能導致一次致命的失誤。其次,UE5.5 強大的網絡同步功能為多人遊戲體驗提供了保障,能夠最大限度地減少延遲,讓玩家的操作能夠即時反饋,確保線上合作的順滑與公平。

本作最令人振奮的技術特性之一,便是支援跨平台多人遊玩。遊戲將同時登陸 Steam 和 Epic Games Store 兩大 PC 平台,並且允許兩個平台的玩家無縫地一起遊玩。這是一個極其人性化且符合當下潮流的設計,它打破了平台間的壁壘,讓玩家不再因為朋友購買了不同平台的版本而無法共同遊戲。無論你的朋友在哪個商店購買了《不要壓扁》,你們都能在同一個伺服器內,共同體驗這場充滿歡笑與「背叛」的冒E險。
在硬體要求方面,《不要壓扁》也展現了其極高的親和力。從官方公布的系統需求來看,遊戲對電腦配置的要求非常低,即使是幾年前的主流或入門級電腦,也能夠輕鬆流暢地運行。這使得更廣泛的玩家群體都能夠體驗到這款遊戲的樂趣,無需擔心硬體升級的問題。
| 最低配備 | |
|---|---|
| 作業系統 | Windows 10/11 (需 64 位元處理器與作業系統) |
| 處理器 | Intel/AMD |
| 記憶體 | 2048 MB RAM |
| 顯示卡 | NVIDIA |
| DirectX | 版本 11 |
| 儲存空間 | 1024 MB 可用空間 |
此外,遊戲還將登陸 Android 平台,這意味著玩家未來或許可以在移動設備上體驗這份樂趣。雖然目前 PC 版本先行,但跨足移動平台的計劃無疑展現了開發團隊的長遠眼光和技術實力。總而言之,《不要壓扁》在技術層面的選擇,充分體現了其為玩家提供流暢、便捷、無障礙遊戲體驗的決心。
除了核心的玩法和社交體驗,《不要壓扁》還內建了包含 15 個 Steam 成就的系統,為玩家提供了額外的挑戰目標和炫耀資本。這些成就的設計充滿巧思,既有對玩家高超技巧的嘉獎,也有對其「另類」遊戲方式的幽默認可,完美契合了遊戲整體的惡搞風格。
從目前已知的幾個成就圖標和名稱中,我們可以一窺其設計的多樣性:

這兩個成就的圖標相同,都展示了一個裝滿水果的籃子。我們可以推測,「水果囤積者」可能要求玩家在單個關卡或整個遊戲中收集特定數量的水果,是對玩家收集能力的基礎考驗。而「果園霸主」則可能是更高階的挑戰,例如完成全水果收集通關,或是以極快的速度收集所有水果。這類成就鼓勵玩家探索關卡的每一個角落,挑戰那些被放置在險惡位置的水果,增加了遊戲的重玩價值。

這兩個成就的圖標則是一個骷髏頭,明確指向了遊戲的核心——死亡。「一百種死法」可能是一個頗具創意的成就,要求玩家體驗遊戲中所有不同種類的死亡方式,例如被尖刺扎死、被怪物吃掉、掉入深淵等等。這鼓勵玩家用「作死」的心態去探索遊戲的各種可能性。而「為什麼?」這個充滿戲謔意味的成就,很可能就是頒發給那些首次死亡次數達到 100 次,獲得「豬隊友徽章」的玩家。這個成就名稱本身就是一種吐槽,完美體現了遊戲的幽默感。
基於以上分析,我們可以對剩餘的成就進行一些有趣的推測。這些成就可能涵蓋以下幾個方面:
| 成就類型 | 可能的達成條件 | 設計目的 |
|---|---|---|
| 技術挑戰型 | 無傷通關某個特定關卡;在限定時間內通關;連續使用蹬牆跳達到一定高度。 | 獎勵硬核玩家,展示遊戲的技術深度。 |
| 合作(或陷害)型 | 與隊友同時到達終點;在隊友死亡的瞬間踩著他的「屍體」過關;導致隊友死亡特定次數。 | 鼓勵玩家間的互動,無論是正向的合作還是負向的惡搞。 |
| 里程碑型 | 總計死亡次數達到 500 次或 1000 次;總計遊戲時長達到 10 小時;完成所有關卡。 | 記錄玩家的遊戲歷程,提供長期的遊玩目標。 |
| 探索發現型 | 找到隱藏的關卡或秘密通道;觸發某個罕見的彩蛋事件。 | 鼓勵玩家仔細探索,增加遊戲世界的神秘感。 |

這個成就系統不僅僅是遊戲進度的附屬品,它本身就是遊戲體驗的一部分。它像一個無聲的旁白,用幽默的方式記錄下玩家的每一次成功與失敗,每一次合作與「背叛」。對於成就愛好者來說,集齊這 15 個成就將是一段充滿挑戰和歡笑的旅程;而對於普通玩家,這些時不時跳出的成就提示,也將為他們的「受苦」之旅增添一絲意外的驚喜。
綜合來看,《不要壓扁》(DONTCRUSH)憑藉其獨特的市場定位、精巧的玩法設計和強大的社交屬性,具備了成為 2025 年底一匹黑馬的所有潛力。它巧妙地抓住了當代玩家對於輕度、歡樂、強互動性遊戲的需求,將平台跳躍這一經典類型與「友情考驗」這一永恆的社交主題完美結合。
遊戲最大的優點在於其清晰而極具吸引力的核心理念。 「死亡計數器」和「豬隊友徽章」不僅是遊戲機制,更是強大的社交催化劑,能夠在短時間內點燃玩家之間的互動