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2023年上映的台灣恐怖電影續作《女鬼橋2:怨鬼樓》,不僅承接了首集電影的成功氣勢,更試圖在台灣恐怖片類型中開創新的格局。本片由導演奚岳隆再度執導,將知名的校園鬼故事從東海大學的女鬼橋,轉移至有「台北最陰」之稱的文化大學大仁館。電影巧妙地將時下流行的擴增實境(AR)遊戲與傳統的靈異傳說結合,創造出一種新穎的沉浸式恐懼體驗。然而,這種創新的手法也引發了兩極化的評價,一方面有影評人讚賞其企圖心與題材鮮度,另一方面也有觀眾批評其敘事混亂,過於著重遊戲體驗而削弱了恐怖氛圍,使其成為年度最具爭議性的國片之一。

近年來,台灣恐怖片在題材上不斷推陳出新,從傳統的宗教民俗、鄉野奇談,逐漸拓展至與現代生活緊密結合的元素。《女鬼橋》系列正是此趨勢下的代表性作品,成功地將真實的校園靈異傳聞轉化為具有高度娛樂性的電影IP。
2020年的《女鬼橋》以東海大學的「女鬼橋」傳說為核心,巧妙地融入了網路直播與試膽大會等年輕世代熟悉的元素。透過偽紀錄片式的拍攝手法,讓觀眾彷彿身歷其境,跟隨主角們一同經歷那場失控的靈異直播。該片在疫情期間上映,卻依然斬獲了超過六千萬新台幣的票房佳績,並在Netflix上架後成為年度國片播放冠軍,證明了在地化靈異題材與創新敘事手法的強大市場潛力。第一集的成功,不僅為續集鋪平了道路,也為台灣恐怖片立下了一個新的標竿。

時隔三年,《女鬼橋2:怨鬼樓》將故事舞台搬到了靈異傳聞更為盛名的文化大學大仁館。這個被稱為「台北最陰」的建築,有著許多學生間口耳相傳的鬼故事,其中最著名的莫過於「鬼電梯」傳說。據傳,大仁館在建造時,建築師未按照原先的「八卦」設計圖施工,反而建成了匯聚陰氣的「逆八卦」格局,導致此地成為陰陽交界,靈異事件頻傳。續集電影以此為背景,不僅在恐怖氛圍的營造上更具先天優勢,也試圖在故事格局與技術層面上超越前作。
《女鬼橋2:怨鬼樓》最大的創新與賣點,莫過於將擴增實境(AR)恐怖遊戲設定為電影的核心驅動元素。這不僅是技術上的升級,更深刻地影響了整部電影的敘事結構與觀影體驗。
故事圍繞著女主角連裕婷(王渝萱 飾)展開。她的哥哥(施柏宇 飾)三年前在校內測試自己設計的AR恐怖遊戲時發生意外,從此陷入昏迷。為了完成哥哥的心願,並找出意外的真相,裕婷與幾位好友決定繼續開發這款遊戲,並選在故事發生地——大仁館,進行最後的實地測試。這款遊戲的設計,便是要玩家親身走訪大仁館內的各個鬧鬼地點,完成一系列挑戰,例如按下鬼電梯的特定樓層密碼、在舞蹈教室尋找失落的娃娃、以及在圖書館進行四角遊戲等。

導演奚岳隆顯然從《女鬼橋》IP衍生的第一人稱恐怖遊戲《女鬼橋:開魂路》的成功中汲取了靈感。在電影中,觀眾透過主角的手機螢幕、佩戴的攝影機鏡頭,跟隨她一同在深夜空無一人的大仁館中探險。AR技術的應用,讓虛擬的鬼怪特效與真實的場景疊加,創造出真假難辨的驚悚效果。這種手法在前期成功地營造了高度的沉浸感與新鮮感。
更有尖銳的批評認為,電影過度著墨於遊戲測試的過程,使其看起來像是一部長篇的遊戲宣傳片,而非一部結構完整的恐怖電影。這種「為遊戲而電影」的感覺,讓部分追求純粹恐怖體驗的觀眾感到失望。
儘管電影的表現手法充滿爭議,《女鬼橋2:怨鬼樓》在角色情感的刻畫上仍有其亮點,並試圖建構一個更宏大的世界觀,但複雜的敘事也成為其最為人詬病之處。
電影的核心情感線,是妹妹裕婷為了拯救哥哥而奮不顧身的親情。片中揭示了兄妹倆曾有被家暴的悲慘過去,哥哥為了保護妹妹,才傾盡心力開發遊戲,希望能藉此成功,讓妹妹過上好日子。這份深厚的情感,成為驅動裕婷冒險闖入怨鬼樓的強大動機。在發現哥哥的靈魂可能被困在大仁館的「逆八卦陣」後,故事從一場遊戲測試,轉變為一場驚心動魄的靈魂拯救任務。

本片巧妙地讓第一集中的倖存者阿全(林哲熹 飾)回歸。當年在女鬼橋事件中,阿全因恐懼而拋下朋友獨自逃生,多年來飽受罪惡感與怨靈的糾纏。他躲進能隔絕靈體的大仁館擔任警衛,苟且偷生。如今,裕婷的出現給了他一個贖罪的機會。阿全的角色不僅串連了兩集電影,也為故事增添了關於「救贖」與「克服心魔」的主題層次。
| 角色 | 核心動機 | 角色功能 |
|---|---|---|
| 連裕婷(王渝萱 飾) | 拯救昏迷的哥哥 | 推動主線劇情,觀眾視角的主要承載者 |
| 阿全(林哲熹 飾) | 為過去的背叛贖罪 | 串連系列世界觀,提供協助與背景知識 |
| 哥哥(施柏宇 飾) | 保護妹妹,實現夢想 | 故事的緣起,親情線的核心 |
儘管有著感人的情感內核,但電影在敘事上卻顯得過於貪心。影評指出,劇本試圖塞入過多元素,包括:
這些複雜的概念在有限的片長內未能得到充分的解釋與融合,尤其在電影后半段,時空交錯的劇情讓許多觀眾感到一頭霧水。導演試圖透過混亂的時空間來製造劇情反轉,展現其創作野心,但在執行上卻不夠清晰,過多的「上帝視角」讓觀眾難以理解故事的全貌。這也重蹈了第一集為人詬病的缺點——結尾的敘事不夠完整,犧牲了故事的清晰度來追求形式上的反轉。

《女鬼橋2:怨鬼樓》最終入圍了第60屆金馬獎的最佳視覺效果與最佳動作設計兩項大獎,這代表了其在技術層面的努力獲得了專業肯定。然而,市場與影評圈的反應卻呈現出巨大的分歧。
電影在視覺特效上的表現,尤其是在AR遊戲介面的設計與鬼怪的呈現上,確實展現了台灣電影工業的進步。將遊戲感的視覺元素無縫融入實景拍攝,是一項艱鉅的挑戰。此外,片中角色被鬼魂拖拽、拋飛的動作場景,也考驗著動作指導與演員的配合,獲得提名即是肯定。
然而,電影的核心問題仍在於劇本。一部恐怖片,若無法讓觀眾感到恐懼,便失去了其根本。許多負面評價集中在電影「不恐怖」之上,認為遊戲化的設定沖淡了懸疑感,而鬆散的劇情結構與功能性薄弱的配角,也讓觀眾難以投入。過多的置入性行銷,如泡麵、飲料等,也讓部分觀眾感到不耐,進一步強化了電影商業性過強、藝術性不足的印象。
總體而言,《女鬼橋2:怨鬼樓》是一次大膽但充滿風險的嘗試。它延續了系列的探險風格,並引入了AR、時空穿越等創新概念,試圖為台灣恐怖片注入新的活力。這份企圖心值得鼓勵,但敘事上的失衡與對核心恐怖氛圍的把握失準,也讓它成為一部優缺點都極為鮮明的作品。無論如何,它都為《女鬼橋》系列的未來發展留下了廣闊的想像空間,也讓觀眾好奇,這個結合了科技與詛咒的校園恐怖IP,在第三部將會走向何方。