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在一片由像素與手繪藝術交織而成的數位畫布上,一款名為 《emerald》 的獨立遊戲如同一顆深邃的寶石,靜靜地等待著玩家的探索。這部由獨立開發者 vai5000 與 maji* 聯手打造的作品,不僅僅是一款遊戲,更是一場深入心靈迷宮的沉浸式體驗。它以免費遊玩的形式登陸 Steam 平台,卻承載著遠超其商業價值的藝術追求與情感重量。遊戲巧妙地將傳統的俯瞰視角 RPG 元素與互動小說、步行模擬器的玩法相結合,引導玩家跟隨一位追尋失落記憶與情感的主角,踏上一段對抗內心恐懼、探尋自我本質的旅程。《emerald》作為同名音樂曲目的伴生作品,其獨特的跨媒體敘事方式,以及融合了抽象、極簡與心理元素的視覺風格,使其在眾多獨立遊戲中脫穎而出,獲得了玩家社群的廣泛好評。這不僅是一次遊戲體驗,更是一次與自我對話的機會,邀請每一位玩家直面內心深處的疑問:「你,究竟畏懼什麼?」
《emerald》的核心魅力,根植於其深刻而內省的敘事結構。遊戲開篇,玩家便被拋入一個色調黯淡、氣氛蕭瑟的世界。主角的動機純粹而又模糊——「已經很久沒有見到她了」,這份思念化作一股驅動力,推動著他在這個看似荒涼的世界中前行。這裡的「她」,既可以是一位具體的人物,也可能象徵著主角失去的某部分自我、一段珍貴的記憶,或是一種早已遺忘的幸福感。開發者巧妙地運用了這種開放性的設定,讓每一位玩家都能將自己的情感投射其中,從而建立起獨一無二的個人連結。

遊戲的世界觀並非宏大史詩,而是向內的無限延伸。玩家所探索的場景,從破敗的城市街道到疾馳的地下鐵,都像是主角心象風景的具現化。這些環境不僅是故事的背景板,更是敘事本身的一部分。牆壁上的塗鴉、閃爍的霓虹燈、空無一人的車廂,每一個細節都在無聲地訴說著主角的孤獨、迷茫與掙扎。遊戲中的敵人,被稱為「Wraiths」(怨靈),並非傳統意義上的怪物,而是主角內心恐懼與焦慮的化身。這是一個極具象徵意義的設計,它將戰鬥從單純的機制變為一場深刻的心理對話。
每一場與「Wraith」的戰鬥都是獨一無二的。它們的設計、行為模式和攻擊方式,都與其所代表的負面情緒緊密相關。例如,一個代表「自我懷疑」的怨靈,可能會不斷地削弱主角的能力;而一個象徵「孤獨」的怨靈,則可能將主角與外界隔絕。玩家在戰鬥中需要做的,不僅僅是攻擊與防禦,更是去理解這些「敵人」的本質,從而找到戰勝它們,或者說,與它們和解的方法。這種設計理念,使得《emerald》的戰鬥系統超越了傳統 RPG 的框架,成為推動角色心理成長的關鍵環節。
以下表格分析了遊戲中可能出現的「Wraith」及其象徵意義:
| 怨靈(Wraith)原型 | 象徵心理狀態 | 可能的戰鬥機制 | 敘事層面的意義 |
|---|---|---|---|
| 遺忘的陰影 | 對過去創傷的逃避、記憶喪失的恐懼 | 可能會隨機清除玩家的技能或道具,讓玩家在戰鬥中感到無所適從。 | 直面過去的痛苦,是療癒的第一步。 |
| 無盡迴廊的守望者 | 對未來的迷茫、在原地踏步的焦慮 | 戰鬥場景可能是一個不斷重複的循環,需要玩家找到特定的規律才能打破。 | 打破日常的麻木,需要勇氣和智慧。 |
| 空洞的模仿者 | 身份認同危機、自我懷疑 | 可能會複製主角的攻擊方式,迫使玩家與「另一個自己」戰鬥。 | 接納自己的不完美,是成長的必經之路。 |
| 隔絕之牆 | 社交恐懼、與世隔絕的孤獨感 | 在戰鬥中製造障礙物,限制玩家的行動,並可能召喚小型單位進行騷擾。 | 真正的孤獨源於內心,而非物理的距離。 |
遊戲雖然被描述為「大部分是線性的」,但開發者依然在其中埋下了多重結局的種子。玩家在旅途中的一些關鍵選擇,與 NPC 的對話,甚至是否選擇挑戰某些隱藏的「Wraith」,都可能引導故事走向不同的終點。這使得遊戲在約兩小時的主線流程之外,具備了反覆遊玩的價值。玩家每一次的選擇,都是對主角內心世界的一次探索,而不同的結局,則反映了主角在這次心靈之旅中達成的不同層次的自我認知。這種設計,讓《emerald》的故事不僅僅是被動地觀看,而是需要玩家親身參與、共同完成的創作。
要理解《emerald》的獨特氣質,就必須了解其背後的創作雙人組——vai5000 與 maji*。他們是獨立遊戲界中典型的「藝術家型」創作者,其作品往往帶有強烈的個人印記和實驗性質。vai5000 作為遊戲的主要開發者,其之前的作品《oath》就已經展現出對心理敘事和獨特視覺風格的偏愛。《emerald》可以被視為《oath》精神的延續和深化,兩者在主題和風格上一脈相承,共同構建了一個圍繞內心探索的遊戲世界觀。
vai5000 的開發風格具有以下幾個顯著特點:

而 maji* 的加入,則為《emerald》注入了靈魂的另一半。作為一名音樂人,maji* 負責了遊戲的配樂,更重要的是,遊戲本身就是圍繞其同名單曲《emerald》的故事進行擴展的。這種「先有音樂,後有遊戲」的創作模式在業界並不常見,它要求遊戲開發者對音樂有著極其深刻的理解和共鳴。vai5000 成功地將樂曲中蘊含的情感——那種失落、追尋與一絲微光的希望——轉化為可互動的遊戲體驗。
遊戲中的音樂不僅僅是背景,而是情感的引導者。在探索壓抑的城市時,音樂可能是低沉而緩慢的電子節拍;在與「Wraith」對峙時,節奏會變得緊張而混亂;而在故事迎來轉折、主角看到希望的曙光時,旋律又會變得悠揚而溫暖。這種音樂與遊戲場景的無縫融合,使得玩家的情緒被緊緊地牽動著,彷彿在觀看一部精心編排的音樂錄影帶,而自己就是其中的主角。
此外,發行商 Neoluminum 的支持也功不可沒。在當今追求商業成功的遊戲市場中,願意支持像《emerald》這樣短小、免費且極具藝術性的作品的發行商並不多見。這也反映出獨立遊戲生態系統的魅力所在——它為那些不願被商業浪潮束縛的創作者提供了一片可以自由揮灑才華的土壤。
《emerald》的遊戲玩法看似簡單,實則處處充滿了與主題緊密相連的隱喻。遊戲的核心機制可以概括為「探索」與「戰鬥」,但這兩者都被賦予了全新的意義。
探索,在本質上是一場向內的旅行。玩家操作主角在俯瞰視角的2D世界中移動,穿梭於風格化的場景之間。遊戲沒有複雜的地圖或任務指引系統,玩家的行動更多是憑藉直覺和對環境的觀察。這種設計刻意放慢了遊戲節奏,鼓勵玩家沉浸其中,去感受環境氛圍,去思考每一個場景背後可能隱藏的含義。地鐵的意象在遊戲中反覆出現,它既是連接不同地點的交通工具,也象徵著主角在意識的不同層次之間穿梭,每一次停靠,都可能是一次與過去記憶的重逢,或與內心恐懼的對峙。
與零散分布在世界中的神秘角色對話,是推動敘事的另一種方式。這些角色話語簡短,充滿哲理,他們像是主角潛意識中的不同聲音,時而引導,時而詰問。他們的隻言片語拼湊出故事的背景,也為玩家提供了理解主角內心世界的線索。
戰鬥,則是一場與自我的辯論。《emerald》的戰鬥系統摒棄了傳統RPG的等級和裝備概念。每一次遭遇「Wraith」都是一場精心設計的獨特關卡。玩家可能需要利用特定的節奏、解開簡單的謎題,或是做出情感上的抉擇來戰勝對方。這使得戰鬥更像是一種「互動式戲劇」,玩家的每一個操作都是對當前心理困境的回應。
下表詳細拆解了一場可能的戰鬥流程,以展示其玩法與敘事的深度融合:
| 戰鬥階段 | 玩家行為 | 「Wraith」的回應 | 心理層面的隱喻 |
|---|---|---|---|
| 遭遇階段 | 進入特定區域,觸發劇情,周圍環境變得扭曲、抽象。 | 「Wraith」現身,通常伴隨著一段揭示其本質的內心獨白。 | 當內心的恐懼被觸發時,我們對現實的感知會發生改變。 |
| 對峙階段 | 觀察「Wraith」的行動模式,尋找其攻擊的規律或弱點。 | 發動象徵性的攻擊,例如投射出帶有負面詞語的彈幕,或製造壓迫性的環境效果。 | 初步面對恐懼,試圖理解其來源和運作方式。 |
| 互動/反擊階段 | 執行特定的操作,可能不是直接攻擊,而是「淨化」、「安撫」或「接納」等動作。 | 根據玩家的行為,其形態或攻擊方式可能發生變化,可能變得更具攻擊性,也可能逐漸瓦解。 | 對抗恐懼的方式並非只有消滅,理解和接納有時是更有效的方法。 |
| 解決階段 | 成功完成所有互動後,戰鬥結束。 | 「Wraith」消散或轉化為其他形態,周圍環境恢復正常。 | 當一個心結被解開後,內心恢復平靜,並獲得了新的領悟。 |
這種獨特的戰鬥設計,確保了每一次遭遇都充滿新鮮感和意義。它避免了重複勞動帶來的枯燥,讓玩家始終專注於故事和情感體驗。《emerald》用實際行動證明,遊戲玩法完全可以成為一種強大的敘事工具,其表達能力絲毫不遜色於文字或畫面。
《emerald》的視聽表現是其藝術性的集中體現,也是最能給玩家留下深刻印象的部分。vai5000 在視覺上採用了一種極具風格化的混合媒介手法,將懷舊的像素藝術(Pixel Graphics)與流暢的手繪動畫(Hand-drawn Animation)無縫結合,創造出一個既熟悉又陌生的世界。
遊戲的基礎場景和角色大多由像素構成,這種風格天然帶有一種疏離感和朦朧美,非常適合表現記憶與夢境的主題。然而,在關鍵的動畫序列、特效和角色表情上,開發者又引入了精細的手繪元素。當主角釋放技能,或是「Wraith」展現其真實形態時,畫面上會迸發出流暢而華麗的動畫效果,這種動靜之間的強烈對比,極大地增強了視覺衝擊力,也象徵著平靜外表下洶湧的內心情感。

色彩運用是《emerald》視覺語言的另一大亮點。遊戲的主色調是深藍、黑和灰,營造出一種貫穿始終的憂鬱和壓抑感。然而,正如遊戲標題所示,「綠色」(emerald)作為一種關鍵的點綴色,頻繁地出現在重要的物體、人物和特效上。這種綠色,既可以代表「希望」、「生命」,也可能象徵著「嫉妒」、「不安」,其多義性讓玩家在解讀故事時有了更廣闊的想像空間。光影的處理也同樣出色,無論是城市中閃爍的霓虹,還是從地鐵窗外掠過的流光,都為這個像素世界增添了驚人的層次感和動感。
遊戲中的視覺母題及其可能寓意:
而在聽覺層面,maji* 創作的配樂是整個體驗的基石。音樂風格以氛圍電子(Ambient Electronica)和Lo-Fi為主,融入了鋼琴、合成器和細膩的節拍。每一首曲子都精準地貼合著遊戲的情感曲線。更重要的是,遊戲的原聲帶《emerald Soundtrack》作為單獨的DLC發售,這也說明了開發者對音樂部分的重視。玩家即使在結束遊戲後,依然可以通過聆聽原聲帶,重溫那段心靈之旅的點點滴滴。

視與聽的完美結合,讓《emerald》成為了一部可以「玩」的詩。它證明了在遊戲這個媒介中,藝術性與互動性可以達到何等高度的統一。玩家在其中獲得的,不僅僅是娛樂,更是一種審美上的享受和情感上的洗禮。
自2025年11月2日發布以來,《emerald》在Steam平台上迅速獲得了玩家的關注和積極評價。截至目前,遊戲在13篇使用者評論中獲得了高達92%的「正面」好評率。對於一款沒有任何商業宣傳、完全依靠口碑傳播的免費獨立遊戲來說,這是一個相當了不起的成績。玩家的評論普遍集中在對遊戲氛圍、藝術風格、音樂和深刻故事的讚揚上。
分析Steam頁面上的玩家標籤,我們可以更清晰地看到社群對這款遊戲的定位:
| 核心類型標籤 | 敘事風格標籤 | 藝術風格標籤 | 情感主題標籤 |
|---|---|---|---|
| 冒險 (Adventure) | 互動小說 (Interactive Fiction) | 2D | 黑暗 (Dark) |
| 角色扮演 (RPG) | 視覺小說 (Visual Novel) | 像素圖形 (Pixel Graphics) | 哲學 (Philosophical) |
| 休閒 (Casual) | 步行模擬 (Walking Simulator) | 手繪 (Hand-drawn) | 心理 (Psychological) |
| 獨立 (Indie) | 探索 (Exploration) | 極簡主義 (Minimalist) | (無直接標籤,但隱含)憂鬱 |
從這張表格可以看出,玩家精準地捕捉到了《emerald》的多重屬性。它既有RPG的框架,又具備互動小說的深度;其核心體驗圍繞著探索和心理感受,而非複雜的操作和挑戰。「心理」、「哲學」、「黑暗」這類標籤的出現,充分說明了遊戲成功地傳達了其創作意圖,引發了玩家深層次的思考和情感共鳴。
另一個值得探討的議題是遊戲的「免費遊玩」(Free to Play)模式。在通常情況下,免費遊戲往往與內購、廣告或服務型模式掛鉤。然而,《emerald》是一款完全免費、無任何內置付費內容的單人完整體驗(唯一的付費內容是作為可選項的原聲帶DLC)。這種純粹的「免費分享」行為,在當代遊戲市場中顯得尤為珍貴。它表明開發者 vai5000 和 maji* 的首要目標是藝術表達和與玩家分享一個故事,而非商業盈利。

這種模式不僅為遊戲贏得了良好的聲譽,也極大地降低了玩家的嘗試門檻。任何人,無論其經濟狀況如何,都可以體驗到這部精心製作的藝術作品。它成為了創作者與玩家之間一種純粹的饋贈關係。對於vai5000和maji*而言,玩家的好評、社區的討論以及對他們未來作品的期待,就是最好的回報。這種模式也為其他獨立開發者樹立了一個榜樣:即使沒有龐大的預算,只要有足夠的創意和熱情,依然可以創作出觸動人心的作品,並通過Steam這樣的平台將其分享給全世界。
總結而言,《emerald》是一款遠遠超越其「免費小品」