心理恐怖步行模擬新作《Zugaran》:挑戰你的日常安全感,體驗循環噩夢般的沉浸式遊戲體驗

在我們日常生活的平凡角落,往往潛藏著最深層的恐懼。一款名為 Zugaran 的獨立恐怖遊戲新作,正是抓住了這一精髓,將一個再也普通不過的生理需求——半夜醒來上廁所——轉化為一場直面內心陰暗、不斷輪迴的心理折磨。這款由獨立開發者 Just Making Games 打造的第一人稱恐怖遊戲,預計將於 2025 年 11 月 10 日在 Steam 平台上推出,它捨棄了傳統恐怖遊戲中常見的血腥與暴力,轉而深入探索玩家的心理防線,透過重複、扭曲的日常場景,營造出一種令人毛骨悚然的沉浸式體驗。玩家將扮演一位因商務旅行而租住在「夢想鎮(Dreamtown)」一間公寓的過客,卻意外地被困在一個永無止境的夜晚。每一次的甦醒,都是為了去洗手間,但每一次打開臥室門,門外的世界都變得更加詭異與危險。《Zugaran》不僅僅是一款遊戲,它更像是一場精心設計的心理實驗,挑戰玩家在熟悉與陌生、現實與夢魘之間的界線,引領我們一步步揭開隱藏在主角破碎記憶背後的可怕真相。

第一章:從平凡到驚悚 — Zugaran 的核心設定剖析

恐怖的最高境界,並非來自於面目猙獰的怪物或突如其來的驚嚇,而是源於對日常秩序的徹底顛覆。《Zugaran》最引人注目的創新之處,正在於其極度「接地氣」的核心設定。 遊戲的開端並非古老的城堡或廢棄的病院,而是一間現代、整潔的公寓;玩家的初始目標也非逃出生天或擊敗惡魔,僅僅是「醒來,去上廁所」。這個設定巧妙地利用了每一位玩家的共同生活經驗,創造出一種強烈的代入感。半夜醒來的睡意朦朧、對黑暗環境的些許不安、以及完成生理需求後的放鬆感,這些都是我們再熟悉不過的感受。

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Zugaran 遊戲主視覺
圖/Zugaran 遊戲主視覺

然而,遊戲正是從這份熟悉感中孕育出恐懼。當玩家第一次完成這個簡單的任務回到床上,或許只會覺得這是一個平淡的開場。但當第二次、第三次在同一個時間點、出於同一個理由醒來時,一種微妙的違和感便開始滋生。開發者 Just Making Games 將這種重複性行為作為敘事和恐怖營造的基石。公寓,這個本應是提供庇護與安寧的私人空間,在《Zugaran》中卻成了一個不斷變異的牢籠。牆壁上的掛畫可能在不經意間改變了位置,客廳的家具擺放出現了微妙的差異,甚至窗外的景色也可能從寧靜的都市夜景變為一片深不見底的黑暗。這些細微的變化,如同溫水煮蛙,逐漸侵蝕著玩家的安全感與現實感。

遊戲的場景「夢想鎮(Dreamtown)」本身也充滿了諷刺意味。這個名字暗示著一個理想、美好的地方,卻是主角噩夢的發生地。作為一個「租來的」公寓,它進一步強化了主角的疏離感與無助感。這裡不是家,主角只是一個過客,沒有深厚的聯繫,也沒有可以依賴的後盾。當這個臨時的避風港開始展現其猙獰面目時,主角的孤立無援便被無限放大。這種環境設定,讓玩家深刻體會到,當唯一可以稱之為「安全」的地方變得不再安全時,那種發自內心的恐慌是何等強烈。

此外,遊戲描述中提到的「超過 15 個簡短的章節」,也暗示了其獨特的敘事節奏。每一個夜晚的循環,都可能是一個獨立的章節,帶來一段新的恐怖體驗或一塊新的故事碎片。這種設計避免了傳統長篇恐怖遊戲可能帶來的疲勞感,讓每一次的循環都充滿了未知與期待。玩家的好奇心被驅使著去探索下一個夜晚會發生什麼,而這份好奇心,恰恰是將玩家一步步拖入深淵的誘餌。

設計元素 對玩家心理的影響 潛在的遊戲機制
重複的夜晚儀式 從熟悉感到不安,打破常規,製造心理預期與落差 在每次循環中引入新的環境變化、事件或謎題
租來的公寓 強化孤立感、疏離感,缺乏歸屬感與安全感 公寓內的物品可能與主角的過去有關,成為解謎線索
「夢想鎮」的命名 諷刺與反差,暗示表象之下的虛假與危險 遊戲的深層故事可能與這個小鎮的秘密有關
極簡的初始目標 降低玩家戒心,創造強烈代入感,反襯後續的超自然事件 完成目標的過程會越來越困難,充滿阻礙與恐怖

總結而言,《Zugaran》透過將極度的平凡與超自然的恐怖相結合,成功地構建了一個令人信服且極具潛力的恐怖世界。它證明了,最有效的恐怖並不需要血腥的畫面,只需要剝奪我們對日常最基本的信任,就能讓恐懼在心中生根發芽。

第二章:時間的囚牢 — 循環敘事與碎片化故事的魅力

「時間循環」作為一種敘事手法,在電影和遊戲領域早已不乏經典之作,從《土撥鼠之日》到《明日邊緣》,再到遊戲界的《死亡循環》與《十三號星期五》,它們都巧妙地利用重複的時間線來探索角色成長、解謎或製造緊張感。《Zugaran》則將這一機制應用於心理恐怖領域,創造出一個既封閉又充滿變數的「時間囚牢」。 在這個囚牢中,時間並非線性前進,而是像一個被劃傷的唱片,不斷在同一個夜晚、同一個生理衝動中跳針。

這種設計的精妙之處在於,它完美地模擬了噩夢的特質。在夢中,我們常常會陷入無法擺脫的重複情境,每一次都試圖做出不同的選擇,卻往往迎來相同的、甚至更糟的結局。《Zugaran》的每一次循環,都是對玩家記憶和觀察力的考驗。起初,玩家可能會認為這只是一個簡單的重複,但很快就會發現,這個循環本身就是故事的一部分。公寓的佈局、物品的狀態、甚至門外傳來的聲音,都可能成為解開謎團的關鍵。遊戲的核心玩法,很可能就是「在重複中尋找不同」。

遊戲中詭異的走廊場景
圖/每一次循環,熟悉的走廊都可能隱藏著新的威脅

遊戲簡介中提到,玩家將「揭開過去的碎片」並「慢慢拼湊出真相」。這表明《Zugaran》採用的是非線性的碎片化敘事。每一次循環,玩家可能都會發現一個新的線索:一張舊照片、一段來自神秘電話的對話、或是一段閃回的記憶。這些碎片本身可能毫無關聯,甚至相互矛盾,但隨著循環次數的增加,一個關於主角身份、他為何會來到夢想鎮、以及這個噩夢根源的完整圖像將會逐漸浮現。這種敘事方式極大地激發了玩家的探索慾望和推理能力,將被動的恐怖體驗轉化為主動的解謎過程。玩家不再僅僅是恐懼的承受者,更是真相的追尋者。

與其他時間循環遊戲相比,《Zugaran》的獨特性在於其恐怖元素的遞進。 在許多同類遊戲中,循環是為了讓玩家學習和克服挑戰,例如記住敵人的巡邏路線或破解機關的順序。但在《Zugaran》中,循環的目的似乎是為了層層剝開現實的偽裝,讓深層的恐怖逐漸顯露。第一個夜晚可能只是鏡子裡一閃而過的黑影,到了第五個夜晚,走廊盡頭可能就站著一個清晰可見的形體,而第十個夜晚,那個形體甚至可能開始向你移動。這種逐步升級的恐怖感,讓玩家始終處於一種「下一次會更糟」的心理預期中,從而最大化了心理壓力。

遊戲描述中還提到需要「躲避潛伏的怪物」。這暗示了在某些循環中,遊戲將引入類似於潛行或躲藏的機制。在一個空間有限的公寓裡,與未知的恐怖玩捉迷藏,無疑會將緊張感推向頂峰。玩家需要利用有限的家具作為掩體,屏住呼吸,等待威脅離去。這也意味著,每一次循環不僅僅是觀察環境的變化,更可能是一場生死攸關的考驗。這種動態威脅的加入,讓靜態的心理恐怖增添了更多的不確定性和刺激性。

遊戲中詭異的場景變化
圖/原本正常的場景在循環中逐漸變得扭曲而怪誕

可以預見,《Zugaran》的遊戲流程將會是一種螺旋式上升的體驗。玩家在每一次循環中積累知識和線索,推動故事向前發展,同時也要面對日益增強的恐怖威脅。這種設計不僅保證了遊戲的可玩性,也使得整個故事的揭曉過程充滿了懸念和衝擊力。玩家將與主角一同,被困在這時間的囚牢中,直到他們有足夠的勇氣和智慧,打破循環,直面那最終的真相。

第三章:獨立之魂 — Just Making Games 的創作哲學

在遊戲產業巨頭林立的今天,獨立遊戲以其獨特的創意、專注的視野和敢於冒險的精神,開闢了一片屬於自己的天地。《Zugaran》正是這股浪潮中的一個縮影,其開發者「Just Making Games」這個名字本身,就透露出一種純粹而質樸的創作態度——專注於遊戲本身的製作。從 Steam 商店頁面提供的資訊來看,Just Making Games 同時擔任了開發者和發行商的角色,這在獨立遊戲界十分常見,也意味著創作者擁有對作品百分之百的掌控權。

這種完全的創作自由,使得《Zugaran》能夠大膽地採用一個在商業主流市場上可能被視為「異類」的核心概念。 大型發行商在投資一個項目時,往往需要考慮市場接受度、玩家留存率等多重商業因素,這可能會導致一些更具實驗性或小眾的創意被扼殺在搖籃裡。而像 Just Making Games 這樣的獨立開發者,則可以更忠於自己的創作初衷,將一個看似簡單甚至有些荒誕的想法——「半夜上廁所的恐怖」——打磨成一款完整的遊戲。這種不受束縛的創作環境,正是獨立遊戲能夠不斷給玩家帶來驚喜和新奇體驗的根本原因。

從《Zugaran》的標籤和描述中,我們可以窺見開發者的設計哲學。遊戲被標記為「休閒(Casual)」和「短篇(Short)」,這與許多動輒數十小時的恐怖大作形成了鮮明對比。這一定位非常明智,它表明開發者清楚地認識到,持續的高度緊張體驗可能會讓部分玩家感到疲憊。將遊戲設計成由 15 個以上的短章節構成,不僅降低了玩家的入門門檻,也讓恐怖體驗變得更加集中和高效。 玩家可以在短時間內獲得一次完整的、心跳加速的體驗,而不必投入大量的時間成本。這種「濃縮式」的恐怖,更符合現代玩家快節奏的生活習慣。

遊戲中的浴室場景
圖/浴室,這個本應私密的空間,也成為了恐懼的舞台

此外,遊戲還被貼上了「步行模擬器(Walking Simulator)」和「沉浸式模擬(Immersive Sim)」的標籤。這兩個標籤的組合頗具玩味。「步行模擬器」通常指那些弱化傳統遊戲機制(如戰鬥、複雜解謎),而強調環境敘事和氛圍體驗的遊戲。而「沉浸式模擬」則恰恰相反,它強調玩家的選擇自由度和與遊戲世界的高度互動性。將兩者結合,暗示了《Zugaran》可能試圖在線性的敘事探索與一定的玩家能動性之間尋找一個平衡點。或許玩家不能戰鬥,但可以通過與環境的互動(如開關燈、鎖門、檢查物品)來影響事件的發展,甚至在一定程度上改變循環的走向。這體現了開發者在借鑒成熟類型優點的同時,也在嘗試進行融合與創新。

Just Making Games 的獨立之魂,還體現在對新技術的擁抱上。遊戲商店頁面明確提及了使用 AI 生成部分內容,包括主要角色的語音、部分音效、圖像和本地化。對於一個小型團隊或個人開發者來說,這是一個非常務實且高效的選擇。AI 技術的應用,可以在有限的預算和人力下,幫助實現更豐富的遊戲內容,例如多語言支持和獨特的音效設計。雖然關於 AI 在藝術創作領域的應用仍存在一些爭議,但在獨立遊戲開發的語境下,它更多地是作為一種強大的賦能工具,讓創作者能夠將更多精力集中在核心的玩法設計和故事構建上。《Zugaran》坦誠地披露了這一點,也展現了開發者透明和與時俱進的態度。

總而言之,Just Making Games 和他們的《Zugaran》項目,是獨立遊戲精神的絕佳體現:一個獨特的核心創意,一份不受商業束縛的創作自由,一種對玩家體驗的精準定位,以及一種擁抱新技術的務實態度。正是這些因素的結合,讓我們有理由相信,《Zugaran》將會是一款小而美、充滿巧思和驚嚇的恐怖佳作。

第四章:恐懼的交響樂 — 氛圍、音效與 AI 語音的運用

在恐怖遊戲中,視覺往往只能決定你「看到」什麼,而聽覺則決定了你「感受」到什麼。一個成功的恐怖遊戲,必然是一位操縱聲音的大師。《Zugaran》深諳此道,其恐怖感的建立,極大程度上將依賴於精妙的氛圍營造和聲音設計。在一個不斷循環的深夜公寓中,寂靜本身就是一種壓力,而任何打破寂靜的聲音,都將被無限放大,直擊玩家最脆弱的神經。

想像一下遊戲中的場景: 你在凌晨三點醒來,周遭一片死寂,只有空調出風口微弱的嗡嗡聲。你赤腳走在冰冷的地板上,每一步都發出輕微的嘎吱聲。這些細微的環境音,是構建現實感的基礎。然而,當你走向洗手間時,客廳突然傳來一聲物體落地的輕響,或是你確信已經關好的電視突然閃爍了一下雪花屏。這些異常的聲音,正是瓦解玩家心理防線的第一步。它們利用了人類對未知聲音源的本能警惕,讓你在空無一人的房間裡,感覺到「另一個存在」的氣息。

遊戲簡介中反覆出現的「電話鈴聲」,無疑將是重要的聲音元素。在深夜響起的電話,本身就帶有一種不祥的意味。電話的另一頭會是誰?是求救,是警告,還是一個來自非人之物的呢喃?每一次電話的內容,都可能推動劇情的發展,或給予玩家關於下一個恐怖事件的暗示。電話鈴聲的設計,可以成為一個完美的節拍器,控制著遊戲的恐怖節奏。 時而急促,時而平緩,甚至在最緊張的時刻戛然而止,都能有效地調動玩家的情緒。

以下是《Zugaran》中可能運用的聲音設計來營造恐怖氛圍的例子:

  • 環境音的異變: 正常的時鐘滴答聲突然變慢或停止;窗外的雨聲中夾雜著不明的刮擦聲。
  • 空間感的誤導: 清楚地聽到臥室內有腳步聲,但臥室裡空無一人;聲音似乎來自牆壁內部。
  • 人聲的扭曲: 從收音機或電視裡傳出斷斷續續、變調的人聲;在絕對寂靜中聽到無法分辨來源的耳語。
  • 動態的威脅音效: 當怪物靠近時,會出現特定的低沉咆哮或呼吸聲,作為玩家的預警,同時也增加壓迫感。

而本作中最具前瞻性的部分,莫過於對 AI 生成內容的應用,特別是主要角色的語音。 開發者坦承使用了 AI 來生成語音,這在獨立遊戲中是一個大膽而聰明的嘗試。傳統的配音工作需要耗費大量的時間和金錢,對於小型團隊是巨大的負擔。AI 語音技術的成熟,為開發者提供了一個高效率、低成本的替代方案。更重要的是,在《Zugaran》這樣一個以心理和超自然恐怖為主題的遊戲中,AI 語音的某些「非人」特質,反而可能成為一種藝術優勢。

遊戲中的電話
圖/深夜響起的電話,是解開謎團的線索,還是通往更深層恐懼的入口?

AI 語音在情感表達上可能不如真人配音演員那樣細膩,但這種略帶平淡、機械感的語調,如果用在一個神秘的、非人的角色(例如電話另一頭的存在,或是公寓本身的「意識」)身上,將會產生極其詭異的效果。那種缺乏正常人類情感起伏的聲音,會讓玩家感到不適與疏遠,完美地契合了遊戲的心理恐怖氛圍。同時,開發者還使用 AI 生成了部分音效和圖像,這意味著遊戲中的某些恐怖元素可能帶有一種超現實的、由演算法構成的奇特美感,進一步模糊了現實與幻覺的邊界。

總體而言,《Zugaran》的聲音設計理念是清晰而高效的。它以極簡的環境音構建基礎,用異常的聲響打破平衡,以關鍵的音效(如電話鈴)作為敘事節點,並創新地引入 AI 語音來塑造獨特的角色與氛圍。這一切共同譜寫了一曲獻給恐懼的交響樂,準備在無數個深夜,縈繞在每一位玩家的耳邊。

第五章:類型的融合與再造 — 步行模擬之上的心理迷宮

為一款遊戲貼上類型標籤,是為了幫助玩家快速理解其核心玩法,但優秀的作品往往敢於跨越類型的界限。《Zugaran》的 Steam 商店頁面提供了一系列有趣的標籤,包括「步行模擬器」、「心理恐怖」、「沉浸式模擬」乃至「黑色幽默」。這些標籤的組合,描繪出一個遠比單純「恐怖遊戲」更為複雜和多層次的面貌。《Zugaran》的野心,似乎並不止於嚇唬玩家,而是要在一個成熟的類型框架之上,構建一個獨一無二的心理迷宮。

首先,「步行模擬器」是理解《Zugaran》的基礎。這意味著遊戲的核心體驗將圍繞著探索和敘事展開,而非傳統的戰鬥或複雜的技能操作。玩家的主要互動方式將是行走、觀察、以及與環境中的特定物體進行互動。這種設計的優點在於,它能夠讓玩家完全沉浸在開發者精心營造的氛圍和故事之中。沒有了複雜的界面和操作壓力,玩家的全部注意力都會集中在公寓的每一個細節變化、每一個聲音的來源上。在恐怖遊戲中,這種簡化的玩法反而能放大恐懼,因為玩家在面對威脅時,往往是手無寸鐵、極度脆弱的。

然而,《Zugaran》並非一個純粹的步行模擬器。另一個關鍵標籤「沉浸式模擬」的出現,暗示了更深層次的互動性。沉浸式模擬類遊戲的核心理念是提供一個充滿內在邏輯和規則的世界,並給予玩家利用這些規則解決問題的自由。雖然《Zugaran》的場景只是一個小小的公寓,但這個標籤可能意味著:

  • 環境互動的多樣性: 玩家可能不僅僅是點擊高亮的物品,而是可以自由地開關抽屜、移動小物體、操作電器。
  • 基於規則的恐怖事件: 某些恐怖事件的觸發可能不是固定的腳本,而是與玩家的行為相關。例如,長時間開著某盞燈可能會引來不祥之物,或者通過鎖上某扇門可以暫時抵禦威脅。
  • 非單一的解決方案: 在面對某些困境時,可能存在不止一種應對方式,考驗玩家的觀察力和創造力。

這種設計理念,將步行模擬器的敘事深度與沉浸式模擬的玩家能動性結合起來,創造出一種「高互動性的敘事體驗」。玩家不再是被動的故事接收者,而是這個扭曲世界中的一個積極參與者,他們的每一個微小決定,都可能影響到下一次循環的樣貌。

遊戲中充滿細節的環境
圖/公寓中的每一個物件,都可能隱藏著通往真相的線索

「心理恐怖」則是這一切的靈魂。與依賴 Jump Scare(突發驚嚇)的感官恐怖不同,心理恐怖更側重於製造一種持久的、發自內心的不安與恐懼。《Zugaran》通過扭曲現實、暗示威脅、以及碎片化的故事來實現這一點,其恐怖來源於對未知的恐懼和對自身感官的不信任。 玩家會不斷地自我懷疑:剛才那個影子是我眼花了嗎?這個房間的佈局是不是變了?我究竟是在現實中,還是在一個無盡的夢魘裡?這種直擊心靈的恐懼,遠比任何怪物突然跳到臉上更為持久和深刻。

最後,「黑色幽默」這個標籤為遊戲增添了一絲神秘的色彩。在一個恐怖故事中加入幽默元素,是一件極具挑戰性的事情,但如果運用得當,將會產生奇妙的化學反應。這種幽默可能體現在某些荒誕的場景設計上,例如馬桶裡突然出現一條金魚;也可能體現在與某些怪異角色的互動中,他們的言行在恐怖之餘又帶有一絲滑稽。《P.T.》中那個會說話的血袋就是一個很好的例子。這種黑色幽默可以作為緊張氣氛的短暫調劑,讓玩家在極度緊繃後得到一絲喘息,從而讓下一次的恐怖衝擊顯得更加強烈。同時,它也可能是一種敘事策略,用荒誕來掩蓋更深層的悲劇內核。

類型標籤 在《Zugaran》中的體現 為玩家帶來的體驗
步行模擬器 以探索和觀察為核心,弱化傳統操作 沉浸式的故事體驗,感受細膩的氛圍變化
沉浸式模擬 高互動性的環境,玩家行為可能影響事件 更強的代入感和能動性,通過實驗找到解決方案
心理恐怖 扭曲現實,模糊真假,製造持久的內心不安 深層次的、引人反思的恐懼,而非單純的感官刺激
黑色幽默 可能存在的荒誕場景或角色互動 調節恐怖節奏,增強故事的荒誕感與悲劇色彩

通過對這些類型的巧妙融合,《Zugaran》正在構建一個遠超其場景大小的複雜體驗。它既有步行模擬器的敘事深度,又有沉浸式模擬的互動樂趣,並將這一切都包裹在心理恐怖的壓抑氛圍之中,再用一絲黑色幽默作為點綴。這不僅是一次對恐怖遊戲的探索,更是一次對遊戲類型邊界的挑戰與再造。

第六章:看不見的敵人 — 怪物設計與未知恐懼的哲學

恐怖的根源,往往不是我們所看見的,而是我們所想像的。在 H.P. 洛夫克拉夫特的宇宙恐怖理論中,「未知」本身就是最強大的恐懼來源。一款成功的恐怖遊戲,其怪物設計的成功與否,不在於其外表的猙獰程度,而在於它能在多大程度上激發玩家的想像力,並維持其神秘感。《Zugaran》的簡介中提到了需要「躲避潛伏的怪物」,這為我們留下了一個充滿想像空間的問題:在一個不斷循環的公寓裡,怪物會以何種形態存在?

從遊戲的心理恐怖定位來推測,《Zugaran》中的「怪物」可能並非傳統意義上的實體生物。 它們更有可能是主角內心創傷、恐懼或罪惡感的具象化體現。這種設計手法的優勢在於,怪物的行為和形態可以完全不受物理法則的約束,從而變得更加詭異和不可預測。它們可能沒有固定的形體,有時是一個扭曲的人影,有時是牆壁上蔓延的污漬,有時甚至只是某種令人不安的聲音。這種「薛丁格的怪物」——在你觀察它之前,它處於任何可能的恐怖形態——將會給玩家帶來巨大的心理壓力。

遊戲中的恐怖遭遇
圖/當日常被打破,未知的威脅便從陰影中浮現

「少即是多(Less is More)」的原則在恐怖設計中至關重要。像經典恐怖遊戲《失憶症:黑暗後裔》一樣,剝奪玩家的反抗能力,將其置於一個完全弱勢的地位,是放大恐懼的有效手段。《Zugaran》的「躲避」機制,正說明了這一點。玩家無法戰鬥,唯一的選擇就是逃跑和隱藏。在空間狹小的公寓中,每一次與怪物的遭遇都將是一場極度 claustrophobic(幽閉恐懼)的貓鼠遊戲。 玩家需要利用沙發後、床底下、衣櫃裡等有限的空間來躲避威脅。這種設計不僅考驗玩家的反應速度,更考驗其在極度恐慌下的冷靜思考能力。躲藏時聽著怪物在房間裡搜尋的腳步聲,那種心提到嗓子眼的感覺,是任何直接戰鬥都無法比擬的。

遊戲的循環機制也為怪物設計提供了廣闊的舞台。開發者可以讓怪物的行為模式在每次循環中發生變化,打破玩家試圖總結出的「安全規律」。

  • 行為的升級: 在初期的循環中,怪物可能只會在特定的路線上巡邏。隨著循環的深入,它可能會變得更「聰明」,例如會檢查玩家可能躲藏的地方,或者對聲音和光線更加敏感。
  • 形態的演變: 怪物的形態也可能隨著故事的揭露而改變,反映出主角心理狀態的變化。最初可能只是一個模糊的黑影,隨著主角記憶的恢復,它可能會逐漸呈現出與其過去相關的、更具體的恐怖形象。
  • 多樣化的威脅: 公寓中可能不止一種「怪物」。除了會移動的威脅,還可能存在一些靜態的、環境性的危險,例如被詛咒的物品或會導致精神錯亂的區域,強迫玩家必須時刻保持警惕。

《Zugaran》的恐怖哲學,很可能是建立在「暗示」而非「展示」之上。 遊戲的高明之處,或許不在於怪物本身的設計有多麼可怕,而在於它如何通過環境、聲音和玩家的心理暗示,來讓你相信有可怕的東西存在。一個半開的衣櫃門、地板上突然出現的濕腳印、鏡子中一閃即逝的倒影……這些細節足以讓玩家的想像力瘋狂運轉,腦補出比任何具體形象都更恐怖的

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