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在獨立遊戲百花齊放的今天,一款名為《不,我不是 Voenkom》 (No, I’m not a Voenkom) 的作品以其獨特的題材和深刻的氛圍,在 Steam 平台上悄然嶄露頭角,引發了尋求新穎體驗玩家社群的廣泛關注。這款由獨立開發團隊 Pine Games 製作並發行的遊戲,巧妙地融合了心理恐怖、沉浸式模擬與角色扮演等多種元素,為玩家呈現了一場發生在破敗工業小鎮中的生存夢魘。遊戲並非傳統意義上的動作砍殺或驚悚跳嚇,而是透過細膩的環境敘事、沉重的氛圍塑造以及對玩家抉擇的極致考驗,構建了一個充滿壓抑與不確定性的世界。玩家將扮演一位在生活中掙扎的平凡工廠工人,其單調乏味的生活被一個陰鬱夜晚的敲門聲徹底打破,從此捲入一場攸關生死的猜忌與逃亡之中。憑藉其引人入勝的故事背景和創新的兩段式玩法,本作在發售初期便獲得了玩家的積極反響,展現出成為獨立恐怖遊戲領域一匹黑馬的巨大潛力。

《不,我不是 Voenkom》的故事設定在一個被時間遺忘、瀰漫著絕望氣息的後蘇聯風格小鎮。這裡的天空似乎永遠是灰濛濛的,街道兩旁林立著赫魯雪夫時代的五層 панелька(組合屋),斑駁的牆面與歪斜的屋頂共同撐起一片沉重的天幕。這裡曾經因當地的鋼鐵廠而繁榮一時,但隨著工廠的衰落,小鎮也失去了往日的活力。失業率攀升,薪資拖欠成為常態,有能力的人早已遠走高飛,只剩下如主角一般,被困在這片衰敗土地上的人們。玩家扮演的,正是一位在當地工廠任職的普通工人。日復一日,他在班長的斥責聲中度過,面對著被裁掉一半的同事和拖欠三個月的工資,生活的重擔幾乎讓人窒息。
遊戲的開篇,透過一段極具感染力的文字描述,將玩家迅速拉入這個世界:「今天又是艱難的一天,一如往常。工廠的班長又在斥責你,『你這懶骨頭,工作效率太低了…』當一半的員工被解僱,薪水拖欠三個月,誰又能真正地工作呢?你緩慢地走在積雪覆蓋的街道上,陰沉的五層組合屋及其歪斜的屋頂支撐著灰色的天空…」這段描述不僅僅是背景介紹,更是一種情緒的鋪墊,讓玩家深刻體會到主角生活的無力與絕望。他背負著高達 89% 利率的房貸,擁有一間屬於自己的公寓,這或許是他生活中唯一的慰藉和避風港。然而,就在一個看似與往常無異的陰鬱夜晚,當他拖著疲憊的身軀回到公寓,剛在柔軟的舊沙發上沉沉睡去,一陣突兀而急促的敲門聲,劃破了這短暫的寧靜,也預示著一場無法預料的危機即將降臨。
這位不速之客是誰?是許久未見的朋友、多管閒事的鄰居,還是心懷不軌的陌生人?這正是遊戲拋給玩家的第一個,也是貫穿始終的核心謎題。這個小鎮的衰敗不僅體現在經濟上,更反映在人心的隔閡與猜忌上。在這樣一個環境中,每一次信任的交付都可能是一場致命的賭博。遊戲成功地將宏觀的社會蕭條與微觀的個人生存焦慮結合起來,創造出一種獨特的、源於現實又超越現實的恐怖感。
《不,我不是 Voenkom》最引人注目的創新之處在於其獨特的兩階段式遊戲玩法。這兩種模式的無縫切換,構成了遊戲體驗的核心循環,讓玩家在靜態的心理博弈與動態的生存追逐之間,感受層層遞進的緊張與恐懼。
遊戲的第一階段發生在主角那間陳舊但充滿生活氣息的公寓裡。這是一個看似安全,實則暗流湧動的舞台。當門鈴響起,玩家的任務看似簡單:決定是否開門,讓門外的訪客進入。然而,每一次抉擇都充滿了不確定性。訪客可能是任何人——你的朋友、鄰居、同事,甚至是完全陌生的人。他們帶著各種各樣的理由前來拜訪,而你需要透過貓眼、對話以及有限的線索來判斷他們的真實意圖。
這部分玩法充分體現了「沉浸式模擬」和「選擇導向」的精髓。遊戲不會給予玩家明確的指示,一切判斷都基於玩家自身的觀察和直覺。你是否會因為對方聽起來友善而放鬆警惕?或者因為一絲懷疑而拒絕一個真正需要幫助的人?每一個決定都至關重要,因為一旦讓心懷叵測之人進入你的家,這個唯一的避風港便會瞬間化為致命的陷阱。這種設計迫使玩家全神貫注,仔細聆聽每一句對話,分析每一個細節,從而產生極強的代入感和心理壓力。隨著夜晚的深入,敲門聲會一次又一次響起,不斷挑戰玩家的神經極限。公寓內的環境本身也是敘事的一部分,其陳舊的家具和個人物品,無聲地訴說著主角的故事,讓這個空間更顯真實,也讓潛在的入侵威脅更加令人不安。

當玩家做出錯誤的決定,遊戲的節奏會猛然轉變,從靜態的心理對峙切換到緊張激烈的第二階段——逃亡。一旦威脅進入室內,主角將被迫離開自己的家,進入小鎮那些更加黑暗和危險的區域。這時,遊戲的恐怖元素被放大到極致。
在追逐階段,玩家需要在複雜且充滿敵意的環境中,躲避追捕者的追擊,並努力到達關卡的終點。這不僅僅是對反應速度的考驗,更是對智慧和勇氣的挑戰。玩家需要利用環境中的各種元素來隱藏自己、製造聲響轉移注意力,或者尋找逃生的路徑。迷宮般的組合屋走廊、廢棄的工廠廠房、白雪覆蓋的無人街道,都成為了這場貓鼠遊戲的舞台。追捕者的設計也極具壓迫感,他們可能不是傳統意義上的怪物,而是那些被你錯誤信任的「普通人」,這種由熟悉轉為致命的恐懼,更能觸動玩家內心深處的不安。這一段的玩法,將「心理恐怖」與「驚悚」標籤的含義詮釋得淋漓盡致,讓玩家在腎上腺素飆升的同時,為自己之前的錯誤抉擇感到後悔與恐懼。
這種兩段式的玩法設計,不僅豐富了遊戲的層次感,更讓「選擇」這一行為本身具有了沉甸甸的重量。玩家的每一個決定都不再是簡單的對話選項,而是直接關係到接下來的遊戲體驗是繼續在公寓中進行心理博弈,還是被迫投入到一場九死一生的追逐戰中。這種緊密的因果關係,正是《不,我不是 Voenkom》的核心魅力所在。
在《不,我不是 Voenkom》中,環境不僅僅是背景,更是角色塑造和氛圍營造的關鍵。遊戲開發團隊巧妙地透過對主角公寓的細節刻畫,在整體壓抑的基調中,注入了一絲屬於主角個人的「溫暖與舒適」。
遊戲中的公寓,其最後一次翻修要追溯到赫魯雪夫時代,牆壁可能有些斑駁,家具也顯得老舊。然而,這並不妨礙它成為主角的庇護所。開發者在描述中提到:「你家的陳設完美地契合了你粗獷的生活方式……但這絲毫不會困擾你。僅僅是將你最喜愛的物品擺放在公寓各處,就立刻讓這裡充滿了溫暖與舒適。」這段話揭示了遊戲在氛圍設計上的巧思。玩家在探索公寓時,會發現許多充滿個人色彩的物品,這些物品或許在別人看來毫無價值,但對主角而言卻意義非凡。它們可能是舊照片、工廠的紀念品、或是幾本翻舊的書籍。這些細節共同構建了主角的形象——一個在艱苦環境中,依然努力尋找生活慰藉的普通人。
這種「家」的感覺,在恐怖遊戲中起到了至關重要的作用。它首先建立了玩家與主角之間的情感連結,讓你真切地關心這個角色的命運。其次,它強化了外部威脅的恐怖感。當這個充滿溫暖與舒適的空間被不速之客侵犯時,玩家所感受到的不僅僅是危險,更是一種對個人安全領域被踐踏的憤怒與恐懼。家的溫馨與外界的冰冷、安全與危險之間的強烈對比,極大地增強了遊戲的戲劇張力和情感衝擊力。玩家會為了守護這片小小的安寧之地而更加謹慎地做出每一個決定,從而完全沉浸在遊戲所營造的氛圍之中。
《不,我不是 Voenkom》在 Steam 商店頁面上擁有一系列豐富的標籤,這些標籤共同描繪了遊戲的核心玩法與體驗。深入理解這些標籤,有助於玩家更全面地認識這款作品的獨特之處。
| 標籤分類 | 相關標籤 | 在遊戲中的體現 |
|---|---|---|
| 核心類型 | 動作 (Action), 冒險 (Adventure), 角色扮演 (RPG), 模擬 (Simulation), 獨立 (Indie), 休閒 (Casual) | 遊戲融合了多種類型:追逐戰的動作性,探索和解謎的冒險元素,玩家代入主角視角的角色扮演,以及在公寓中管理訪客的模擬玩法。作為獨立遊戲,它展現了創新的勇氣。其直觀的操作也帶有一定的休閒特質。 |
| 恐怖氛圍 | 恐怖 (Horror), 心理恐怖 (Psychological Horror), 驚悚 (Thriller), 氛圍 (Atmospheric), 黑暗 (Dark) | 遊戲的恐怖感主要源於心理層面,而非單純的視覺驚嚇。持續的猜忌和不確定性製造了強烈的驚悚感。開發團隊精心打造了一個壓抑、沉浸的氛圍,整個故事基調偏向黑暗與現實。 |
| 敘事與玩法 | 選擇導向 (Choices Matter), 劇情豐富 (Story Rich), 多結局 (Multiple Endings), 敘事 (Narrative), 視覺小說 (Visual Novel) | 玩家的選擇直接影響劇情走向和結局,體現了「選擇導向」的核心。遊戲圍繞一個核心謎題展開,具備豐富的劇情。不同的選擇將導向多個不同結局,增強了重玩價值。遊戲以敘事驅動,部分對話和決策階段帶有視覺小說的風格。 |
| 技術與風格 | 第一人稱 (First-Person), 沉浸式模擬 (Immersive Sim), 暴力 (Violent), 復古 (Retro) | 遊戲採用第一人稱視角,增強了代入感。其玩法鼓勵玩家利用環境和線索做出判斷,是典型的沉浸式模擬設計。追逐階段可能包含暴力場面。遊戲的美術風格帶有一種懷舊的復古感,與其時代背景相得益彰。 |
綜合來看,這些標籤共同指向了一款極度重視玩家沉浸感和抉擇重要性的作品。它不僅僅是一款讓你在黑暗走廊中奔跑的恐怖遊戲,更是一場關於信任、懷疑和生存的心理實驗。玩家在遊戲中所扮演的,不僅僅是一個角色,更是一個決策者,每一次敲門聲,都是對你人性和智慧的一次拷問。

本作的開發與發行均由 Pine Games 一手包辦。從遊戲的體量和風格來看,Pine Games 很可能是一個專注於打造獨特體驗的小型獨立開發團隊。他們在資源有限的情況下,選擇了一條以創意和氛圍取勝的道路,這在《不,我不是 Voenkom》中得到了充分體現。他們沒有追求頂級的畫面效果,而是將精力集中在故事敘述、玩法創新和氛圍營造上,最終呈現出一部風格鮮明、令人印象深刻的作品。
值得注意的是,開發者在遊戲描述中坦誠地提到了人工智慧生成內容(AI Generated Content)的應用。他們明確表示:「人工智慧被用於創建角色圖像。」這一點在當前的遊戲開發領域是一個越來越普遍且值得探討的現象。對於像 Pine Games 這樣的獨立團隊而言,利用 AI 技術生成美術資源,可以在保證一定品質的同時,極大地節省開發成本和時間,讓他們能夠將更多精力投入到核心玩法的設計與打磨上。雖然關於 AI 在藝術創作中的應用仍存在一些爭議,但 Pine Games 的坦誠態度,以及將其應用於輔助創作而非完全替代的務實做法,展現了獨立開發者靈活運用新技術的智慧。
此外,遊戲也包含了成人內容描述,開發者指出:「遊戲中包含穿著暴露的女性角色。」這一點提醒了潛在玩家遊戲可能包含的內容,讓他們可以根據自己的偏好做出選擇。不過,從遊戲整體的調性和玩法來看,這部分內容更可能是服務於其粗獷、現實的故事背景,而非遊戲的核心賣點。

作為一款獨立遊戲,《不,我不是 Voenkom》的硬體需求相當親民,讓廣大玩家都能夠流暢體驗。這也再次證明了開發團隊的優化工作做得相當出色,專注於遊戲性而非硬體堆砌。
| 最低配備 | 建議配備 | |
|---|---|---|
| 作業系統 * | Windows 7 64-bit 或更高版本 | Windows 7 64-bit 或更高版本 |
| 處理器 | Intel Core i5-4460 / AMD Ryzen 5 5500 或更佳 | Intel Core i5-11400 / AMD Ryzen 5 2600 或更佳 |
| 記憶體 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
| 顯示卡 | Nvidia GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7870 | Nvidia RTX 3050 / AMD RX 570 系列或更佳 |
| 儲存空間 | 2 GB 可用空間 | 2 GB 可用空間 |
| * 備註:自 2024 年 1 月 1 日起,Steam 用戶端僅支援 Windows 10 及後續版本。 | ||
在玩家評價方面,遊戲自 2025 年 11 月 28 日發售以來,迅速累積了正面的口碑。截至目前,遊戲在 Steam 上獲得了 「正面」 的總體評價,其中 91% 的玩家給予了好評。雖然目前的評論數量(23 篇)尚不足以構成壓倒性的統計數據,但初期的積極反饋已經清晰地表明,遊戲的核心玩法和氛圍成功地吸引了目標受眾。
玩家們普遍讚揚了遊戲的創新概念和極佳的氛圍營造。許多評論提到,遊戲在沒有大量跳嚇(Jump Scare)的情況下,成功地製造了持續的緊張感和壓迫感。對於選擇的重視以及其帶來的嚴重後果,也讓玩家們津津樂道。這種高風險、高回報的玩法設計,被認為是遊戲最大的亮點之一。當然,作為獨立遊戲,也有玩家指出了一些可以改進的細節,但總體而言,瑕不掩瑜。《不,我不是 Voenkom》無疑為喜愛心理恐怖和沉浸式模擬的玩家,提供了一次獨特而難忘的體驗。

總體而言,《不,我不是 Voenkom》是一款充滿巧思與勇氣的獨立遊戲傑作。它不僅僅是又一款恐怖遊戲,更是一次對人性、信任與生存的深刻探討。Pine Games 成功地將多種遊戲類型無縫融合,創造出一種前所未有的獨特體驗。遊戲通過壓抑的氛圍、充滿懸念的劇情和對玩家選擇的極致考驗,將心理恐怖推向了一個新的高度。
如果你厭倦了千篇一律的恐怖遊戲套路,渴望一場能夠真正觸動你內心、讓你徹夜難眠的體驗,那麼《不,我不是 Voenkom》絕對是你不容錯過的選擇。它證明了,最深刻的恐懼,往往不是來自於黑暗中的怪物,而是來自於那一扇你猶豫是否要打開的門,以及門後那無法預知的、人性的深淵。目前遊戲正在進行首發特惠,對於所有熱愛獨立遊戲和創新玩法的玩家來說,這是一個絕佳的入手時機。