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在當代電子遊戲的廣闊光譜中,恐怖類型始終佔據著一個獨特而迷人的角落。它不僅僅是為了提供廉價的驚嚇,更是為了探索人類內心深處最原始的恐懼。近年來,隨著技術的進步和敘事手法的成熟,心理恐怖遊戲經歷了一場顯著的復興,從依賴突然驚嚇(Jump Scare)的傳統模式,轉向營造一種更深層次、更持久的氛圍式恐懼。在這一波浪潮中,一款名為 絕命影像 (Dead Feed) 的新作引起了廣大恐怖遊戲愛好者的關注。這款由獨立開發團隊 SolitaryStudios 打造的作品,承諾將帶來一場前所未有的心理折磨之旅,其獨特的雙主角視角切換機制,預示著恐怖遊戲互動敘事的全新可能性。
《絕命影像 (Dead Feed)》的核心魅力在於其創新的玩法設計,玩家將交替扮演兩位深入鬼屋調查的好友——伊森(Ethan)和山姆(Sam)。伊森是身處險境的實地調查員,他孤身一人走進廢棄房屋的黑暗深處,負責安裝攝影機並尋找超自然活動的證據。而山姆則留在相對安全的監控點,透過筆記型電腦螢幕密切注視著伊森架設的每一支攝影機所傳回的即時影像,並監聽所有音訊。這種設計巧妙地將玩家置於兩種截然不同的恐懼體驗之中:一方是親身面對未知威脅的直接恐懼,另一方則是透過冰冷螢幕目睹同伴身陷險境卻無能為力的間接恐懼。開發團隊強調,遊戲的重點在於營造一種逐漸滲透、縈繞不散的心理壓力,而非依賴突如其來的驚嚇。隨著調查的深入,這場原本看似有趣的抓鬼冒險,將慢慢演變成一場分不清現實與幻覺的寂靜夢魘,考驗著玩家的理智與兩位主角之間的友誼。

要理解《絕命影像 (Dead Feed)》的定位,我們必須先回顧近年來恐怖遊戲的發展趨勢。在很長一段時間裡,恐怖遊戲的代名詞是資源管理、怪物戰鬥以及不可避免的「開門殺」或「轉角遇到愛」。然而,自從《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent)等作品問世以來,一股新的浪潮開始湧現。這些遊戲剝奪了玩家反抗的能力,強調潛行、躲藏和無助感,證明了真正的恐懼並非來自於強大的敵人,而是來自於對未知的無力感。
隨後,小島秀夫的《P.T.》以其極致的心理壓迫和無盡迴廊的設計,為現代恐怖遊戲樹立了新的標竿,證明了即使在一個極小的空間內,也能創造出無與倫比的恐懼。近年來,《Phasmophobia》(恐鬼症)等合作抓鬼遊戲的成功,則顯示了玩家對於互動式、基於調查的恐怖體驗的渴求。這些遊戲的共同點是,它們都將重點從直接的視覺衝擊轉移到了氛圍的營造、心理的暗示和玩家想像力的激發上。《絕命影像 (Dead Feed)》正是這一思潮下的產物,它繼承了前輩們的優點,並試圖在敘事和玩法上進行更大膽的創新。
遊戲的核心理念——「心理夢魘勝過廉價驚嚇」,是其與眾多恐怖遊戲區分開來的關鍵。開發者 SolitaryStudios 顯然深諳此道。廉價的驚嚇雖然能在瞬間提升玩家的心率,但其效果短暫且容易預測。一旦玩家習慣了這種模式,恐懼感便會大打折扣。相反,心理層面的恐懼是一種更為持久和陰險的力量。它透過環境、音效、敘事和模糊的視覺線索,慢慢侵蝕玩家的安全感,讓玩家不斷質疑自己所見所聞的真實性。這種恐懼感會跟隨玩家,即使在關掉遊戲後,那種被窺視的感覺和對黑暗的猜忌仍會縈繞心頭。
| 遊戲特色 | 《絕命影像 (Dead Feed)》 | 《Phasmophobia》 | 《P.T.》 |
|---|---|---|---|
| 核心玩法 | 雙主角視角切換,調查與監控 | 多人合作,使用工具調查鬼魂 | 單人解謎,在無限迴廊中探索 |
| 恐懼類型 | 心理壓迫、氛圍式恐懼、故事驅動 | 氛圍恐懼、突發事件、合作壓力 | 極致心理恐怖、超現實、無助感 |
| 玩家能力 | 無戰鬥能力,僅能探索與觀察 | 無直接戰鬥,依賴工具自保 | 完全無助,只能前進 |
| 敘事方式 | 環境敘事,雙視角交叉推進 | 隨機生成,每次調查體驗不同 | 碎片化、隱晦的背景故事 |
| 獨特機制 | 在調查員與監控者間切換 | 語音辨識與鬼魂互動 | 迴圈式地圖設計 |
《絕命影像 (Dead Feed)》最引人入勝的設計,無疑是其雙主角系統。這不僅僅是讓玩家體驗兩個不同的角色,更是讓玩家體驗兩種截然不同、卻又相互關聯的恐懼。這是一場精心編排的心理二重奏,將無助與窺視的恐怖發揮得淋漓盡致。
伊森的視角:置身黑暗的孤獨行者
當玩家扮演伊森時,將體驗到最傳統也最直接的第一人稱恐怖。你將親手推開吱呀作響的門,用手電筒的微弱光芒劃破濃得化不開的黑暗。每一步都伴隨著地板的呻吟,每一次轉角都可能藏著無法名狀的恐怖。伊森的任務——架設攝影機,本身就是一種深入虎穴的行為。玩家必須有意識地走向那些最陰森、最可能發生超自然現象的角落,將自己暴露在最大的風險之中。
從伊森的視角來看,世界是充滿敵意且未知的。他聽到的聲音是 локализованный 的,是從他身邊發出的。遠處傳來的低語、樓上傳來的腳步聲、身後突然關上的門,這些都直接衝擊著玩家的感官。手電筒的光束範圍成為了玩家唯一的安全區,光束之外的一切都是潛在的威脅。這種設計放大了探索未知環境時的脆弱感和孤立感。玩家知道山姆在外面看著,但這種認知並不能帶來多少安慰,反而可能因為知道自己正被「觀看」而產生一種表演式的恐-懼——不僅要面對鬼屋,還要面對同伴的注視。

山姆的視角:螢幕之後的無力窺探者
切換到山姆的視角,恐懼的形式發生了根本性的轉變。玩家從一個參與者變成了一個觀察者,但這種抽離感非但沒有減輕恐懼,反而催生了一種全新的、更為折磨的無力感。山姆坐在監視器前,眼前是分割成數個畫面的螢幕,每一個畫面都代表著伊森的「眼睛」。他可以看到伊森看不到的角落,聽到伊森忽略的聲音。
想像一下這樣的場景:你在A攝影機的畫面中看到伊森正在專心檢查一個櫃子,但與此同時,在B攝影機的畫面背景深處,一個模糊的人影一閃而過。伊森對此一無所知,而你卻看得一清二楚。你只能透過對講機無力地提醒他,但你的話語可能只會增加他的恐慌,甚至被他當作是幻聽。這種資訊不對等是《絕-命影像》製造心理壓力的核心。玩家(作為山姆)擁有了上帝視角,卻沒有上帝的能力。你知道危險在哪裡,卻無法伸出援手,只能眼睜睜地看著同伴一步步走向深淵。
此外,科技本身也可能成為恐懼的來源。監視器畫面突然出現的雜訊、扭曲的影像、無法解釋的聲音干擾,這些都會讓玩家懷疑:是設備故障,還是有什麼東西在干擾信號?那個在雜訊中一閃而過的臉孔,是真實存在的,還是自己眼花了?這種模糊性正是心理恐怖的精髓所在。

視角切換的協同效應
遊戲最聰明的地方在於,它並不是讓玩家長時間停留在單一視角,而是要求玩家在兩者之間「交替」。這種切換不僅是玩法的變化,更是敘事和情緒的催化劑。當你作為伊森感到極度緊張時,遊戲可能會讓你切換到山姆的視角,給你一個喘息的機會,但同時又讓你從一個更全面的角度看到伊森所處的險境,從而將剛才的直接恐懼轉化為一種持續的擔憂。反之,當你作為山姆在監視器中發現異常時,遊戲又會將你切換回伊森,讓你親身去驗證剛才看到的恐怖景象,將間接的窺視恐懼轉化為身臨其境的直接威脅。這種節奏的控制,將使整個遊戲過程充滿了張力與懸念。
在一個沒有戰鬥、以探索和感受為主的恐怖遊戲中,環境的塑造和音效的設計是成敗的關鍵。《絕命影像 (Dead Feed)》在這方面顯然投入了大量心血,旨在打造一個讓玩家完全沉浸其中的恐怖舞台。
會說故事的場景
從目前公佈的遊戲截圖來看,遊戲場景的設計充滿了細節。這座廢棄的房屋不僅僅是一個空殼,它的每一個角落似乎都在訴說著過去發生的故事。牆壁上剝落的油漆、地板上散落的雜物、蒙上厚厚灰塵的傢俱,都在暗示著這裡曾經有過生命,而生命的終結可能並不平靜。遊戲承諾的「沉浸式環境敘事」意味著,玩家需要像一個真正的偵探一樣,透過觀察環境中的蛛絲馬跡來拼湊出整個事件的真相。
一張倒在地上的全家福照片、一本日記中潦草的字跡、一個不應出現在兒童房裡的奇怪符號,這些都可能是解開謎團的關鍵。這種敘事方式的優點在於,它給予了玩家極大的探索動力。玩家不再是被動地接受故事,而是主動地去發掘故事。每一次細緻的觀察都可能帶來新的發現,讓玩家更深入地捲入這個世界的謎團之中,從而也更深刻地感受到其中的恐怖。

聆聽來自深淵的聲音
如果說畫面是恐怖的骨架,那麼音效就是恐怖的靈魂。《絕命影像 (Dead Feed)》特別強調其「高品質3D環繞音效設計」,這對恐怖遊戲而言是一個至關重要的特性。3D音效能夠精確地定位聲音的來源,讓玩家能夠分辨出聲音是來自前方、後方、樓上還是隔壁房間。這對於營造空間感和真實感至關重要。
對於伊森來說,3D音效意味著極致的沉浸感。當你聽到身後有輕微的呼吸聲,你會下意識地轉身;當你聽到頭頂天花板傳來彈珠滾動的聲音,你會不由自主地抬頭仰望。聲音不再是單純的背景音樂,而是與玩家互動的環境元素,是潛在威脅的警報。對於山姆來說,3D音效同樣重要。他可以透過耳機,從不同的攝影機音訊來源中,分辨出異常的聲音。也許左耳傳來的是伊森沉重的呼吸聲,而右耳卻捕捉到了一個遙遠的、不屬於伊森的哼唱聲。這種來自不同方向的細微聲音,將會讓監控室這個本應安全的地方,也變得危機四伏。
遊戲對「逐漸累積的恐懼」和「心理緊張感」的重視,也將在音效設計中得到體現。或許在遊戲初期,環境音大多是正常的、自然的,例如風聲、木頭的爆裂聲。但隨著遊戲的進程,這些聲音中會開始混入一些不協調的元素:一聲不合時宜的嘆息、一段若有若無的音樂盒聲、或是模仿主角說話的低語。這些設計會讓玩家的神經時刻緊繃,因為他們不知道下一個聲音是無害的環境音,還是死亡的預兆。
《絕命影像 (Dead Feed)》這個標題本身就充滿了暗示。它既可以被解讀為「死亡的影像」,指攝影機捕捉到的恐怖畫面;也可以理解為「向死亡餵食」,暗示著某種存在以恐懼或生命為食。遊戲的標籤中出現了「惡魔」(Demons)和「懸疑」(Mystery),這表明遊戲的故事可能不僅僅是一個簡單的鬼魂作祟,背後可能隱藏著更為複雜和黑暗的陰謀或儀式。
伊森和山姆這對朋友的關係,很可能是故事的核心驅動-力。他們為何要來調查這棟鬼屋?是為了尋求刺激,還是為了證明什麼?他們的友誼是否足夠堅固,以應對即將到來的極端考驗?恐怖故事常常利用人際關係作為弱點。那個超自然的存在,很可能會利用他們之間的不信任、恐懼和隔閡來逐個擊破。也許它會透過監視器向山姆展示伊森看不到的幻象,讓山姆懷疑伊森是否已經被影響;或者在伊森耳邊低語,暗示山姆在外面隱瞞了什麼。當最大的恐懼不再是鬼魂,而是你唯一可以信任的夥伴時,那才是真正的絕望。
| 潛在故事線索 | 可能的劇情發展 |
|---|---|
| 遊戲標題《Dead Feed》 | 可能暗示超自然實體以影像或恐懼為食,或者攝影機本身就是詛咒的媒介。 |
| 廢棄房屋的歷史 | 房屋可能曾是某個邪教的據點、發生過慘絕人寰的家庭悲劇,或是一個連接異空間的節點。 |
| 伊森與山姆的關係 | 兩人的友誼將受到嚴峻考驗,超自然力量可能會離間他們,利用他們內心的脆弱點。 |
| 「惡魔」標籤 | 暗示敵人並非普通怨靈,而是一個更古老、更具智慧和惡意的實體,調查可能無意中觸發了某種儀式。 |
| 現實與幻覺的模糊 | 隨著遊戲進程,兩位主角甚至玩家自己,都將越來越難以分辨哪些是真實發生的,哪些是心理作用或超自然干擾。 |
《絕命影像 (Dead Feed)》由獨立遊戲工作室 SolitaryStudios 開發和發行。工作室的名字「Solitary」(孤獨的)本身就與恐怖遊戲的氛圍不謀而合。在當今的遊戲市場,獨立開發者是創新的重要驅動力。他們沒有3A大廠那樣的市場壓力和商業束縛,因此更敢於嘗試新穎的玩法和挑戰性的題材。
恐怖遊戲領域尤其受益於獨立開發者的貢獻。從《Slender》到《Five Nights at Freddy’s》,再到《Among the Sleep》,許多顛覆性的創意都來自小型的獨立團隊。他們往往能以有限的資源,憑藉一個絕佳的核心創意,撬動整個玩家社群。SolitaryStudios 選擇了心理恐怖這一細分領域,並圍繞著「雙主角監控」這一極具潛力的核心機制來構建遊戲,這本身就是一種充滿勇氣和遠見的選擇。他們清楚地知道自己的目標受眾——那些厭倦了千篇一律的驚嚇、尋求更深層次恐怖體驗的玩家。透過其官方的社群媒體管道,可以看出團隊對於與玩家溝通的重視,這有助於在遊戲發售前建立起一個期待度極高的核心粉絲群。

對於一款注重氛圍和畫面細節的遊戲來說,其硬體要求是玩家們關心的重點。《絕命影像 (Dead Feed)》公佈的系統需求顯示出良好的優化和擴展性。
| 系統需求 | 最低配置 | 建議配置 |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 | Windows 10 |
| 處理器 | Ryzen 3 3200G | Ryzen 5 5600 |
| 記憶體 | 6 GB RAM | 10 GB RAM |
| 顯示卡 | GTX 1050 Ti | RX 6600 |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
| 儲存空間 | 5 GB 可用空間 | 5 GB 可用空間 |
最低配置要求GTX 1050 Ti,這