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近年來,獨立遊戲界掀起了一股被稱為「異常現象觀察」或「找不同」的獨特風潮,這種遊戲類型巧妙地將心理恐怖與玩家的細膩觀察力結合,創造出令人毛骨悚然卻又欲罷不能的體驗。在這股浪潮中,一款名為《地下通道》(The Underpass)的作品憑藉其高度逼真的場景和令人不安的氛圍,在發售前就已吸引了大量玩家的目光。這款由獨立開發團隊 Journeyman Studios 打造的遊戲,將玩家困在一個看似普通卻無限循環的地下通道中,唯一的出路,就是保持高度警覺,找出那些隱藏在日常景象中的微小、甚至超現實的變化。它不僅是一場遊戲,更是一次對玩家記憶力、專注力和心理韌性的極限挑戰,引領玩家深入探索那潛藏於平凡之下的詭異世界。
要深入理解《地下通道》(The Underpass)的魅力,我們必須先探討其所屬的遊戲亞類型及其文化背景。這類遊戲的核心概念,深深植根於網路文化中的「閾限空間」(Liminal Spaces)美學。閾限空間指的是那些過渡性的、介於兩個確定地點之間的場所,例如空無一人的走廊、廢棄的購物中心、深夜的候車室,以及遊戲中的核心場景——地下通道。這些地方因其暫時性和非歸屬感,往往能引發人們內心深處的懷舊、不安、甚至恐懼感。它們彷彿是現實世界被按下了暫停鍵,抽離了所有的人氣與活力,只剩下詭異的靜默。

這股美學風潮的集大成者,莫過於網路傳說「The Backrooms」(後房)。這個概念描繪了一個由無盡、單調的黃色辦公室隔間組成的異次元空間,其令人不安的氛圍迅速在全球範圍內引發了創作熱潮。而將這種氛圍成功轉化為遊戲玩法的,則是轟動一時的日本獨立遊戲《8番出口》(Exit 8)。《8番出口》的規則極為簡單:玩家身處一個無限循環的日本地鐵通道,需要觀察周遭環境是否存在「異常」,若無異常則前進,若有異常則後退。這個看似單純的機制,卻精準地捕捉到了閾限空間的恐怖精髓,玩家在重複的場景中逐漸變得偏執,開始懷疑自己的記憶與判斷力。
《地下通道》(The Underpass)正是這股風潮下的傑出繼承者與創新者。遊戲的Steam頁面明確表示其靈感來源於《8番出口》,但它選擇了一個更具普世性的場景——一個現代、寫實的城市地下通道。這使得遊戲的恐怖感更具侵入性,因為它發生在一個我們日常生活中可能隨時會經過的地方。開發者 Journeyman Studios 顯然深諳此道,他們致力於打造一個極度逼真的環境,讓玩家在一次又一次的循環中,對每一個細節都瞭如指掌,從而讓任何一絲「不對勁」都顯得格外刺眼和驚悚。
《地下通道》的遊戲機制繼承了前輩的精華,並在此基礎上進行了擴展。玩家的目標是從這個永無止境的循環中逃脫。每一次,你都會從通道的同一端開始,步行至另一端。在這段路程中,你的唯一任務就是「觀察」。
遊戲的挑戰在於,那些被稱為「異常」(Anomalies)的變化,其形式千變萬化,涵蓋了從極度細微到公然詭異的各種可能性。根據開發者在發售前透露的資訊,遊戲將包含超過30種不同的異常現象。我們可以預期這些異常會包含以下幾種類型:

遊戲的核心樂趣(或恐懼)源於這種認知失調。當玩家重複走過同一條路徑十幾次後,大腦會自動將其視為「安全」和「已知」的環境。然而,遊戲卻不斷地在這個「已知」中注入「未知」。這使得玩家被迫進入一種極度專注的狀態,每一次轉彎,每一次抬頭,都充滿了不確定性。這不僅僅是「找不同」,而是一場玩家與自己心魔之間的博弈。你會開始質疑:「那裡的海報昨天是這個顏色嗎?還是我記錯了?」這種由內而生的不確定感,遠比傳統恐怖遊戲中的跳躍驚嚇(Jump Scare)來得更加持久和深刻。
《地下通道》的成功,很大程度上取決於其氛圍的營造。從已發布的遊戲截圖和預告片來看,Journeyman Studios 在視覺呈現上下了極大的功夫。遊戲的標籤中包含了「寫實」、「氛圍」和「第一人稱」,這三者共同構建了遊戲的核心體驗。
視覺上,遊戲採用了高度逼真的3D圖形技術。地下通道的牆壁上,混凝土的冰冷質感、水漬滲透的痕跡、剝落的油漆以及潦草的塗鴉,都刻畫得栩栩如生。光影效果尤其出色,天花板上慘白的日光燈管投下長長的影子,時不時地閃爍一下,為單調的場景增添了一絲不祥的動感。這種對細節的極致追求,不僅是為了炫技,更是服務於遊戲的核心玩法。只有當一個場景足夠真實可信,那些「不真實」的異常現象才會顯得格外突出和恐怖。

聽覺設計同樣是氛圍營造的關鍵。在這類遊戲中,聲音往往比畫面更能直接觸動玩家的恐懼神經。在《地下通道》中,大部分時間裡,你唯一能聽到的就是自己空洞的腳步聲在狹長空間裡的回響。這種孤獨感本身就是一種壓力。然而,當環境中突然出現了異常的聲音——無論是無法解釋的低語、金屬摩擦聲,還是遠處傳來的、不屬於這個空間的聲響——玩家的警覺性會瞬間被提到最高。聲音的設計不僅僅是為了驚嚇,更是提供線索的重要一環,一個細心的玩家或許能通過聲音的變化來判斷異常的存在。
下面這個表格,我們將《地下通道》與同類型的幾款知名遊戲進行一個簡單的比較,以凸顯其獨特之處。
| 遊戲名稱 | 核心場景 | 核心機制 | 主要氛圍 | 獨特賣點 |
|---|---|---|---|---|
| 《地下通道》(The Underpass) | 現代城市地下通道 | 步行循環,找出異常 | 寫實、壓抑、心理恐怖 | 極度逼真的畫面,貼近日常的場景 |
| 《8番出口》(Exit 8) | 日本地鐵通道 | 步行循環,找出異常 | 日式恐怖、詭異、超現實 | 開創性的玩法,文化符號的巧妙運用 |
| 《我在觀察任務》(I’m on Observation Duty) | 多個監控房間 | 切換攝像頭,報告異常 | 監視、懸疑、驚悚 | 靜態觀察玩法,多場景變化 |
儘管《地下通道》的核心是製造緊張和不安,但開發者在許多細節上都體現了對玩家的友好。這是一款旨在挑戰而非懲罰玩家的遊戲。
首先,遊戲提供了豐富的輔助功能選項。玩家可以根據自己的習慣選擇開啟「切換衝刺」功能,避免長時間按住按鍵的疲勞。同時,對於那些容易產生動暈症(3D暈)的玩家,遊戲允許關閉動態模糊、鏡頭搖晃等效果,這極大地提升了遊戲的親和力。更值得稱道的是,開發者特別註明遊戲中沒有閃光燈、大型移動圖案或其他可能引發光敏性癲癇的觸發器,並承諾如果玩家發現任何潛在問題,可以隨時通過社群反饋。這種對玩家健康的關懷在獨立遊戲中尤為可貴。

其次,遊戲的進程設計也十分巧妙。遊戲內建了自動存檔系統,玩家無需擔心因為中途退出而失去進度,可以隨時放下,也隨時可以撿起,非常適合時間零碎的現代玩家。此外,一個關鍵的設計是:異常現象在全部被發現過一次之前不會重複出現。這對「完美主義」或希望體驗所有內容的玩家來說是一個巨大的福音。它避免了玩家因為隨機性而卡在同一個異常上,確保了每一次新的發現都充滿新鮮感,也讓通關目標變得更加明確。
根據官方介紹,遊戲的平均通關時間約為30到60分鐘。這個時長恰到好處,既能讓玩家充分沉浸其中,體驗到遊戲的精髓,又不會因為過長的流程而感到疲憊或厭倦。它就像一部精心編排的短篇恐怖電影,短小精悍,後勁十足。
《地下通道》由獨立開發團隊 Journeyman Studios 獨力開發和發行。雖然關於這個團隊的資訊不多,但從遊戲的完成度和細節打磨上可以看出其專業與用心。作為一款獨立遊戲,它在技術規格上卻不含糊。
以下是遊戲的系統需求,可以看出其對硬體的要求相當親民,尤其是在儲存空間方面,僅需1GB,顯示了開發者優秀的優化能力。
| Windows 系統需求 | |
|---|---|
| 最低配置 | 建議配置 |
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值得注意的是最低配置要求 DirectX 12 和一張 GTX 970 顯示卡,這表明遊戲可能運用了一些較新的圖形API來實現其逼真的光影效果。然而,開發者也強調,遊戲內含可自訂的圖形設定,允許遊戲在各種不同配置的PC上運行,這無疑擴大了潛在的玩家群體。此外,遊戲還提供了完整的控制器支援,無論是鍵鼠玩家還是手把玩家都能獲得流暢的操作體驗。

開發者在法律聲明中也展現了對內容創作者的極大友好,明確授權所有個人和公司可以自由地對《地下通道》進行直播、錄製和上傳影片,並允許從中獲利。這種開放的態度,預示著遊戲在發售後(預計2025年11月3日)將會在Twitch、YouTube等平台上掀起一股新的實況熱潮,進一步擴大其影響力。
總結而言,《地下通道》(The Underpass)不僅僅是對《8番出口》模式的一次簡單複製,它在繼承了「異常觀察」這一核心玩法的基礎上,通過選擇一個更具普世性和代入感的場景,並以極度逼真的畫面和細膩的氛圍營造,成功地打造出了屬於自己的獨特風格。它將日常的平庸轉化為最極致的恐怖,迫使玩家在無盡的循環中直面自己內心的偏執與恐懼。
遊戲在細節上的用心之處,如豐富的輔助功能、人性化的進程設計以及對創作者的友好政策,都顯示出開發者 Journeyman Studios 的誠意與專業。它證明了,一款成功的恐怖遊戲不一定需要血腥的場面或廉價的驚嚇,僅僅通過打破常規、玩弄玩家的認知,就足以創造出令人坐立難安的深刻體驗。
對於喜歡心理恐怖、氛圍探索以及解謎遊戲的玩家來說,《地下通道》無疑是2025年最值得期待的獨立遊戲之一。當你下一次獨自走過城市的地下通道時,或許會不禁回想起這款遊戲,並下意識地觀察四周——那裡的燈,是不是比平時多了一盞?
