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在遊戲世界中,總有一些作品以其獨特的核心機制和令人不安的氛圍脫穎而出,挑戰玩家的智慧、勇氣,甚至是人性中最深層的慾望。由獨立遊戲開發團隊 SVGames 帶來的新作《開箱或死亡》(Open or Die)正是這樣一款遊戲。它將玩家置於一場致命的賭博遊戲秀中,核心玩法極度單純卻又充滿無限的張力:在你面前的是一排排神秘的盒子,有些藏著璀璨的鑽石,有些則暗藏著即時的死亡。 這不僅僅是一場運氣的考驗,更是一場關於貪婪與求生本能之間激烈交鋒的心理戰。遊戲以其簡化的 Roguelike 元素、第一人稱視角的沉浸感以及對玩家心理的深刻洞察,構建了一個既恐怖又令人著迷的獨特體驗。
這款遊戲於 2025 年 11 月 3 日在 Steam 平台上正式發售,憑藉其新穎的題材和極具壓迫感的氛圍,迅速吸引了一批熱愛心理恐怖與高風險挑戰的玩家目光。它捨棄了複雜的戰鬥系統和冗長的劇情敘事,將所有焦點都集中在「選擇」這個動作上。每一次點擊滑鼠打開盒子的瞬間,都伴隨著心跳的加速和對未知的恐懼。你願意為了潛在的巨大財富冒多少次生命危險?當死亡的威脅步步緊逼,你是否能保持冷靜,做出最理智的判斷?《開箱或死亡》提出的這些問題,將由玩家在一次次驚心動魄的開箱過程中親自回答。

《開箱或死亡》的遊戲玩法可以說是一種極簡主義的藝術。玩家扮演一名被迫參加這場致命遊戲秀的參賽者,唯一的目標就是活下去,並盡可能地攫取財富。遊戲場景通常是一個幽閉、燈光昏暗的房間,中央擺放著數量不等的盒子。遊戲開始前,系統會告知你本輪遊戲中「鑽石」與「死亡」的機率分佈,例如,在十個盒子中,可能只有一個藏有死亡陷阱,而其他九個都是安全的。這個機率就是玩家決策的唯一依據。
玩家的任務非常明確:打開盒子。如果打開的盒子裡是鑽石,恭喜你,你的財富增加了,你可以選擇見好就收,帶著現有的鑽石結束這一輪,或者繼續挑戰,打開下一個盒子以博取更多獎勵。然而,風險與回報永遠是成正比的。你打開的安全盒子越多,剩下未開啟的盒子中,死亡陷阱的佔比就越高,下一次選擇的風險也隨之劇增。而一旦不幸選中那個藏著死亡的盒子,玩家將會失去一條生命。在所有生命值消耗殆盡後,這場遊戲便宣告結束,玩家將失去本輪獲得的所有鑽石,一切從頭開始。

這種設計巧妙地將數學期望值、風險管理和人類的賭徒心理融合在一起。每一輪遊戲,玩家都在進行一場內心的天人交戰。理智告訴你,當成功率下降到一定程度時就應該收手,但貪婪的慾望卻在耳邊低語:「再開一個,也許下一個就是巨額鑽石!」這種持續性的心理壓力,正是遊戲最核心的魅力所在。 它讓玩家深刻體驗到,在巨大的誘惑面前,保持冷靜和理性是多麼困難的一件事。
為了更直觀地展示遊戲中的決策過程,我們可以構建一個簡單的表格來說明玩家在不同階段可能面臨的處境:
| 情境階段 | 盒子總數 | 死亡盒子數 | 已開安全盒子 | 下一次選擇的存活率 | 玩家心理狀態 |
|---|---|---|---|---|---|
| 初始階段 | 10 | 1 | 0 | 90% | 相對輕鬆,風險較低,傾向於繼續嘗試。 |
| 中期階段 | 10 | 1 | 5 | 80% (剩下4個安全,1個死亡) | 開始感到壓力,收益已不錯,正在猶豫是否收手。 |
| 後期階段 | 10 | 1 | 8 | 50% (剩下1個安全,1個死亡) | 極度緊張,典型的「富貴險中求」,貪婪與恐懼的最終對決。 |
從上表可以看出,隨著遊戲的進行,客觀的機率雖然可以計算,但主觀的心理壓力卻是呈指數級增長的。這正是《開箱或死亡》的設計精妙之處,它讓一場簡單的機率遊戲變成了一面映照玩家內心慾望與恐懼的鏡子。
如果《開箱或死亡》僅僅是一款純粹的運氣遊戲,那麼它的可玩性可能會很快消耗殆盡。幸運的是,開發團隊 SVGames 在這個簡單的框架下,融入了豐富的策略性和 Roguelike 元素,極大地提升了遊戲的深度和重玩價值。
遊戲的核心成長系統圍繞著「鑽石」展開。玩家在每一輪遊戲中成功收集到的鑽石,並非只是計分板上的一個數字,而是可以帶出遊戲,用於購買「元升級(Meta-upgrades)」的寶貴貨幣。這些升級是永久性的,意味著即使玩家在下一場遊戲中不幸失敗,這些已解鎖的能力依然會保留。元升級的效果多種多樣,旨在讓玩家能夠「操控賠率」,將天平逐漸向自己有利的一方傾斜。
可能的元升級項目包括:

除了永久性的元升級,遊戲中還存在著各種一次性的「有用物品(Useful Items)」。這些物品可以在遊戲過程中從安全的盒子中開出,或者在特定條件下獲得。它們為每一局遊戲都帶來了獨特的變數和策略選擇。這些道具的效果千變萬化,極大地豐富了玩家的決策維度。
以下是一些可能的道具類型及其戰術價值:
| 道具類型 | 可能效果 | 戰術應用 |
|---|---|---|
| 偵測類道具 | 例如「掃描儀」,可以揭示某個未開啟盒子是安全還是危險。 | 在關鍵時刻使用,尤其是在存活率降至 50% 以下時,可以安全地排除一個選項,極大提高存活機率。 |
| 防禦類道具 | 例如「護身符」,可以在玩家選中死亡盒子時抵擋一次致命傷害。 | 相當於一條額外的生命,給予玩家一次魯莽行事的資本,讓高風險決策變得可行。 |
| 機率操控類道具 | 例如「幸運幣」,使用後可以暫時移除一個死亡盒子,或者將其轉化為安全盒子。 | 在遊戲後期,當死亡盒子密度極高時,這是扭轉乾坤的神器,能直接改變賭局的基礎規則。 |
| 資訊類道具 | 例如「預知眼鏡」,可以讓玩家窺視未來三個選擇的結果。 | 為玩家提供寶貴的情報,將純粹的猜測轉變為有計劃的行動,是策略玩家的最愛。 |
這種「死亡後變強」的 Roguelike 設計,有效地緩解了失敗帶來的挫敗感。 每一次的死亡不再是終點,而是一個積累經驗和資源的過程。玩家會感覺到自己正在穩步成長,從一個只能聽天由命的無助參賽者,逐漸變成一個能夠憑藉經驗、道具和升級來與命運抗衡的精明賭徒。這種持續的正向回饋,正是 Roguelike 遊戲令人沉迷的關鍵。

《開箱或死亡》被貼上了「心理恐怖」和「黑暗」的標籤,這絕非空穴來風。遊戲的恐怖感並非來自於傳統的突發驚嚇(Jump Scare)或血腥的怪物,而是源於對未知和自身決策後果的極度恐懼。開發團隊非常懂得如何利用氛圍來營造壓力。
遊戲的場景設計通常是簡潔而壓抑的。一個封閉的空間,微弱而詭異的燈光,以及一排排沉默的、彷彿在嘲笑玩家命運的盒子。遊戲的美術風格採用了寫實主義,讓整個場景顯得異常真實,從而增強了玩家的代入感。 你彷彿真的置身於那個致命的舞台上,每一次呼吸都伴隨著對死亡的忌憚。遊戲的音效設計更是點睛之筆。當你打開一個安全的盒子時,可能會聽到鑽石清脆的碰撞聲,帶來短暫的喜悅;而當你打開死亡盒子時,也許是突然的警報聲、機械陷阱的啟動聲,甚至是令人心悸的寂靜,這些都極大地衝擊著玩家的神經。

遊戲的核心心理恐怖來源於以下幾個方面:
《開箱或死亡》成功地將一場賭博變成了一場心理驚悚體驗。它證明了最高明的恐怖,往往不需要鬼怪,只需要一面能夠照見人類內心最脆弱一面的鏡子。你的貪婪,就是你最大的敵人。

作為一款獨立遊戲,《開箱或死亡》的開發者 SVGames 展現了對產品的積極態度。遊戲發售後不久,團隊便發布了 Version 1.1 的更新。這次更新不僅修復了一些遊戲初期的錯誤,提升了玩家的體驗,更重要的是,增加了一個全新的「無盡模式(Endless Mode)」。對於一款 Roguelike 遊戲而言,無盡模式的加入極大地擴展了遊戲的生命力。它為那些已經掌握了遊戲技巧並尋求終極挑戰的玩家,提供了一個不斷挑戰自我極限的舞台,讓遊戲的可重玩性達到了新的高度。
此外,遊戲的系統配置要求也堪稱一大亮點。在當今許多遊戲動輒需要頂級顯卡和巨大存儲空間的時代,《開箱或死亡》卻反其道而行之,展現了極高的優化水平。
| 配置項目 | 最低要求 | 推薦要求 |
|---|---|---|
| 操作系統 | Windows 10 (64-bit) | Windows 10 (64-bit) |
| 處理器 | Intel Core i3 | Intel Core i5 |
| 記憶體 | 1 GB RAM | 2 GB RAM |
| 顯示卡 | 現代化的獨立顯示卡 | |
| 儲存空間 | 1 GB 可用空間 | |
從上表可以看出,遊戲的配置要求非常親民。僅需 1GB 的記憶體和 i3 級別的處理器即可運行,這意味著幾乎所有近十年內的電腦都能夠流暢地體驗這款遊戲。這無疑為遊戲觸及更廣泛的玩家群體鋪平了道路,讓那些沒有高端硬體的玩家也能享受到這場驚心動魄的心理博弈。

總體而言,《開箱或死亡》(Open or Die)是一款極具創意和深度的獨立遊戲。它以一個極度簡單的核心機制,成功地構建了一個充滿緊張感、策略性和心理壓力的獨特體驗。遊戲巧妙地將賭博的刺激、Roguelike 的成長循環以及心理恐怖的氛圍融為一體,為玩家呈現了一場關於貪婪與生存的終極對決。
遊戲的優點顯而易見:
如果你是那種喜歡挑戰自我、熱衷於高風險高回報體驗的玩家,或者你對探討人性弱點的心理恐怖遊戲情有獨鍾,那麼《開箱或死亡》絕對是一款不容錯過的作品。它或許沒有宏大的世界觀和華麗的特效,但它所能帶給你的那種發自內心的恐懼和戰勝恐懼後的巨大成就感,是許多 3A 大作都無法比擬的。
那麼,你準備好參加這場致命的遊戲秀了嗎?當無數個盒子擺在你面前,你最終的選擇會是什麼?是謹慎求生,還是放手一搏?你的貪婪,與你的求生本能,究竟哪一個會更強大? 答案,就在你點擊「打開」的那一瞬間。
