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在看似平凡的日常工作底下,一股難以言喻的寒意正悄然蔓延。獨立遊戲開發者 Noirbit 推出的最新力作壽司屋 (The Sushi House),將玩家帶入一間傳統的日式壽司店,體驗一場從平凡日常演變為心靈顫慄的恐怖冒險。這款第一人稱故事驅動遊戲,巧妙地融合了工作模擬與心理恐怖元素,讓玩家在捏製壽司、打掃店舖的重複勞動中,一步步揭開隱藏在溫馨燈光下的駭人秘密。遊戲憑藉其沉浸式的氛圍營造、細膩的心理描寫以及對未知恐懼的精準捕捉,在 Steam 平台上獲得了玩家的廣泛好評,為喜愛深度劇情與恐怖體驗的玩家獻上了一道風味獨特的「驚悚盛宴」。
初來乍到,你只是一名對新工作充滿期待的兼職人員。店內裝潢簡潔而溫馨,木質的吧台、柔和的燈光、整齊排列的食材,一切都顯得如此正常。熱心的同事會引導你熟悉工作流程:從學習如何精準地切下魚生,到掌握米飯與配料的完美比例,再到將成品小心翼翼地擺放在漆器盤上。這些看似療癒的壽司製作過程,構成了遊戲初期的核心玩法。玩家需要記住不同壽司的食譜,按照客人的訂單,有條不紊地完成任務。除了料理,日常的清潔工作,如擦拭地板、整理桌面,也是你職責的一部分。這些平凡無奇的任務,讓玩家迅速融入了壽司店員工的角色,建立起一種安逸的日常感。

然而,這種平靜只是暴風雨前的寧靜。開發者 Noirbit 高明之處在於,並未使用傳統恐怖遊戲中常見的「突發驚嚇」(Jump Scare) 來恫嚇玩家,而是選擇了一種更為內斂且致命的「慢燉」手法。隨著遊戲天數的推進,一絲絲不對勁的感覺開始滲透進你的日常。或許是打掃時在角落發現了不該出現的污漬,或許是食材庫存的數量出現了詭異的變化,又或許是同事在對話中不經意間透露出的矛盾訊息。這些微小的異常如同漣漪般擴散,逐漸侵蝕著玩家的心理防線。原本令人安心的重複性工作,此刻卻變成了滋生恐懼的溫床。每一次轉身,每一次開門,都可能伴隨著未知的變故,那種「有什麼東西不對勁」的懸疑感,會像藤蔓一樣緊緊纏繞住玩家的神經。
《壽司屋》的遊戲機制設計堪稱一絕,它將「工作模擬」與「生存恐怖」兩種看似迥異的類型無縫接軌,創造出獨特的遊戲體驗。遊戲的核心可以拆解為幾個緊密相連的部分,每一個部分都為最終的恐怖爆發進行了細緻的鋪墊。
第一層:以假亂真的壽司製作系統
遊戲的壽司製作不僅僅是一個簡單的點擊小遊戲,它要求玩家投入專注與記憶。從處理食材開始,玩家需要拿起鋒利的廚刀,將新鮮的魚肉切成厚薄均勻的生魚片。這個過程需要穩定的操作,手起刀落之間,伴隨著清脆的聲效,營造出極強的代入感。接著是處理壽司飯,玩家需要將米飯捏成標準的橢圓形,力道過大或過小都會影響最終的成品。最後,將魚生與米飯結合,根據食譜添加山葵或其他點綴。這個系統的真實感,是建立初期「正常」氛圍的關鍵。當玩家沉浸在成為一名壽司師傅的滿足感中時,也就為後續的心理反差埋下了伏筆。當詭異事件開始發生,那把曾經用來切魚的刀,在昏暗的燈光下似乎也泛起了不祥的寒光。

第二層:步步驚心的店務管理與探索
除了製作壽司,店舖的管理也是日常的一部分。閉店後的打掃工作,往往是恐怖發生的最佳時機。當偌大的餐廳只剩下你一人,拖把劃過地板的聲音在寂靜中顯得格外刺耳。玩家需要在店內的各個區域穿梭,從前場的用餐區到後廚的儲藏室,甚至是員工休息室。遊戲的場景設計精巧,利用狹窄的走廊、堆滿雜物的角落和僅能一人通過的後門,營造出強烈的幽閉感和壓迫感。隨著劇情的深入,探索的意義不再僅僅是為了完成工作,而是為了尋找線索,拼湊出這家壽司店背後不為人知的真相。每一張被遺忘的便條、每一段奇怪的員工留言,都可能是解開謎團的鑰匙。
第三層:來自經理的致命追逐
當遊戲的恐怖氛圍累積到頂點,潛行與躲藏的生存元素便會浮出水面。根據遊戲的更新日誌和玩家反饋,遊戲中存在著一個關鍵的威脅——店經理的追逐。這一設計將遊戲的緊張感提升到了極致。在某些特定時刻,原本看似和藹的經理會化身為無法逃避的夢魘,在店內巡邏追捕玩家。此時,遊戲的節奏瞬間轉變,玩家必須利用對環境的熟悉,躲進儲物櫃、藏身於吧台之下,或是屏住呼吸從其身後悄悄溜走。開發者甚至在更新中特意「略微降低了經理的追逐速度」,以確保遊戲的節奏更為流暢,不會讓玩家感到過於壓倒性的絕望。這種貓捉老鼠的追逐戰,將玩家在日常工作中建立的空間安全感徹底粉碎,昔日熟悉的工作場所,此刻變成了致命的迷宮。
| 遊戲特色 | 詳細描述 | 對恐怖氛圍的貢獻 |
|---|---|---|
| 第一人稱沉浸式玩法 | 玩家以主角的視角親身體驗所有事件,視野受限,代入感極強。 | 增強了未知恐懼感,玩家無法看到背後的威脅,只能依靠聽覺和直覺。 |
| 寫實的模擬系統 | 詳細的壽司製作與店務管理,建立起日常生活的真實感。 | 通過打破常規,在玩家最熟悉、最安心的環境中製造異常,形成強烈心理反差。 |
| 漸進式氛圍營造 | 遊戲初期平靜祥和,通過細微的環境變化和敘事線索,逐步加深不安感。 | 避免了廉價的驚嚇,讓恐懼從內心深處緩慢滋生,更具持久的心理衝擊力。 |
| 互動式對話與敘事 | 通過與同事的交流和發現的文本,推動故事發展,玩家的選擇可能影響結局。 | 增加了故事的懸念和神秘感,驅使玩家冒險探索,以了解真相。 |
《壽司屋》的魅力不僅在於其創新的玩法,更在於其引人入勝的敘事和對恐怖氛圍的極致追求。遊戲的故事並非平鋪直敘,而是像剝洋蔥一樣,層層遞進,充滿了懸念與謎團。玩家在遊戲中所做的一切,都是為了拼湊出一個完整的故事,理解這家店到底發生了什麼。
非線性敘事與多重結局
遊戲帶有「非線性」和「選擇影響結果」的標籤,這意味著玩家的體驗並非單一路線。在與同事的互動中,選擇不同的對話選項可能會獲得不同的資訊;在探索過程中,是否發現了某個關鍵道具,可能會直接導向截然不同的結局。遊戲設有多個結局,包括一個被稱為「好結局」的最佳結果。根據開發者的更新說明,為了讓玩家更容易達成「好結局」,他們甚至提高了達成該結局所需道具的能見度,使其更容易被玩家發現與互動。這種設計極大地增加了遊戲的重玩價值,鼓勵玩家多次嘗試,探索故事的全部可能性。

聲音設計:聆聽來自深淵的呢喃
在《壽司屋》中,聲音扮演著與畫面同等重要的角色,甚至在某些時刻,其重要性超越了視覺。遊戲強烈建議玩家佩戴耳機進行遊玩,這絕非空穴來風。開發團隊精心設計了遊戲的音效,旨在最大限度地調動玩家的聽覺神經。在寂靜的後廚,你或許能聽到樓上傳來的微弱腳步聲;在空無一人的用餐區,遠處的冰箱壓縮機可能突然發出異響。這些環境音效的細節,都在不斷地暗示著某種「存在」的窺視。當追逐戰開始時,經理沉重的腳步聲由遠及近,伴隨著你急促的心跳與喘息,構成了一曲驚心動魄的恐怖交響樂。開發者在更新中也提到了對「部分過於響亮的音效」進行了調整,以改善整體的音訊平衡,這表明他們對聲音體驗的打磨極其重視。
| 遊戲支援語言 | |
|---|---|
| 介面 | ✔ 英語、✔ 日語、✔ 簡體中文、✔ 韓語 |
| 完整音訊 | (未提供) |
| 字幕 | ✔ 英語、✔ 日語、✔ 簡體中文、✔ 韓語 |
視覺呈現:平凡之下的暗流湧動
遊戲的畫面風格趨於寫實,忠實地還原了一家日式壽司店的樣貌。然而,在這種寫實的基底下,光影的運用成為了製造恐怖的關鍵。白天的店內明亮而整潔,給人以安全感;而到了夜晚,大部分燈光熄滅後,僅有幾盞應急燈或月光從窗外灑入,拉長的陰影和無法看清的角落,都成了恐懼的絕佳載體。遊戲的場景中佈置了大量細節,從牆上的海報、菜單,到廚具的擺放,都極力貼近現實。然而,當異常發生時,這些熟悉的物體可能會以一種扭曲的方式呈現,比如食材的顏色變得詭異,牆上的畫像似乎在默默注視著你,這種對現實的微妙扭曲,所帶來的心理衝擊遠比直接出現鬼怪更為強烈。

自 2025 年 11 月 13 日發售以來,《壽司屋》在 Steam 平台上迅速累積了極高的評價。在目前的 30 篇使用者評論中,好評率高達 86%,獲得了「極度好評」的總體評價。玩家們普遍稱讚遊戲的氛圍營造功力,認為它成功地在一個看似無害的環境中,創造出了令人毛骨悚然的體驗。許多評論提到,遊戲的慢熱型恐怖手法讓他們印象深刻,那種逐漸滲透的恐懼感,比傳統的驚嚇更能帶來持久的心理回味。
一位玩家評論道:「這款遊戲完美地詮釋了什麼叫做『日常的崩壞』。前半個小時我還在愉快地捏壽司,後半個小時我只想躲在櫃子裡發抖。耳機是必備的,音效設計太棒了!」另一位玩家則對故事讚譽有加:「故事雖短,但後勁十足。多結局的設定讓我忍不住玩了三遍,每一次都有新的發現。它不僅僅是恐怖,更像是在講述一個悲傷的謎題。」
開發者 Noirbit 也積極與玩家社群互動,在遊戲推出後不久便發布了更新檔,根據玩家的回饋進行了多項改進,包括:
這些迅速而精準的更新,顯示了開發者對作品的負責態度和對玩家意見的重視,也為遊戲的長遠發展奠定了良好的基礎。雖然遊戲的流程不長(約 1-2 小時),但其精緻的內容和深刻的體驗,使其成為了獨立恐怖遊戲領域中一顆不容忽視的亮眼新星。

總結而言,壽司屋 (The Sushi House) 是一次對心理恐怖遊戲邊界的成功探索。它證明了最深刻的恐懼,往往來源於對我們最熟悉事物的顛覆。遊戲巧妙地利用了人類對日常秩序被打破的本能不安,將一份普通的工作變成了一場求生考驗。無論你是熱衷於工作模擬的休閒玩家,還是尋求刺激的恐怖遊戲愛好者,這款遊戲都將為你帶來一段短暫卻極其難忘的顫慄之旅。當你下一次走進一家壽司店時,或許會不禁多看一眼吧台後那個安靜的角落,思考那裡是否也隱藏著不為人知的故事。
| 系統需求 | |
|---|---|
| 最低配備 | 建議配備 |
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