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在當代遊戲市場追求更長遊玩時間與龐大開放世界的潮流中,一款獨樹一幟的作品正悄然劃破黑暗,準備為玩家帶來一場精煉而深刻的沉浸式體驗。由獨立開發者 Jan Lebeda 領軍、Sword Games Studio 發行的第一人稱恐怖生存遊戲《聖所》(Sancta),承諾將提供一種類似於觀看一部黑暗電影的感受——一場專為一個晚上設計,卻能留下長久烙印的緊張冒險。遊戲預計於 2025 年 11 月 28 日進入搶先體驗階段,邀請勇敢的玩家們一同踏入那座被遺忘的地下城,探索光與影、生存與瘋狂的界線。
《聖所》(Sancta) 的核心魅力,源於其對氛圍營造的極致追求。遊戲將玩家拋入一個被世人遺忘的古老地下城,這裡沒有明確的任務指引,沒有喋喋不休的 NPC,故事的碎片隱藏在環境的每一個角落。斑駁的牆壁上刻畫著難以辨識的符文,腐朽的木架上散落著前人遺留的殘破筆記,空氣中迴盪著若有似無的低語與鎖鏈拖行的回音。開發團隊巧妙地運用「環境敘事」手法,讓這座地下城本身成為了故事的講述者。

玩家扮演一名無名的主角,在地底深處的囚牢中甦醒,記憶一片空白。唯一的目標,就是在這座迷宮般的監獄中活下去,並找到逃脫的出路。遊戲的世界觀融合了中世紀的神秘主義與克蘇魯式的未知恐懼,現實與幻覺的界線在此變得模糊。玩家將不斷質疑自己所見所聞的真實性,每一次探索都可能揭開一層歷史的塵埃,同時也可能讓自己更深地陷入瘋狂的漩渦。
本作採用先進的 Unreal Engine 5 引擎開發,這為其視覺表現提供了堅實的技術基礎。從官方釋出的畫面可以看出,遊戲對光影的處理達到了驚人的水準。動態光照系統不僅是視覺上的點綴,更是遊戲玩法的核心。火把微弱的光芒在潮濕的石壁上投下搖曳的影子,既是希望的象徵,也可能是吸引潛伏於黑暗中之物的信標。這種對光影的極致運用,成功地營造出一種令人窒息的幽閉恐懼感,讓玩家的每一步都充滿了不確定性。

音效設計同樣是氛圍營造的關鍵一環。開發者強調,遊戲中的聲音將引導玩家,也將誤導玩家。遠處滴水聲、自己緊張的心跳聲、牆壁另一側傳來的刮擦聲,都可能是重要的生存線索,或是引誘玩家步入陷阱的假象。《聖所》旨在打造一個讓玩家完全沉浸其中的聽覺世界,建議玩家佩戴耳機遊玩,以獲得最完整、最驚悚的體驗。
在《聖所》(Sancta) 的世界裡,「光」不僅僅是照明工具,它等同於生命本身。這構成了遊戲最核心、也最具創意的玩法機制。玩家的首要任務,就是利用有限的資源製作並維持自己的光源——火把。沒有了光,玩家將徹底迷失在無盡的黑暗中,不僅寸步難行,更會成為黑暗中未知存在的獵物。
火把是玩家最珍貴的資產,但它也是脆弱的。燃料會消耗,意外的磕碰或潮濕的環境可能會讓火焰熄滅。玩家必須時刻關注火把的狀態,四處搜刮材料來製作新的火把或補充燃料。這種設計為遊戲增添了一層持續的資源管理壓力,讓玩家在探索的過程中始終保持著高度的警覺性。
遊戲中的安全區概念也與光緊密相連。玩家可以在某些特定的地點找到可以短暫休息的庇護所,這些地方通常有穩定的光源,能讓主角稍作喘息,恢復心智。然而,這些庇護所並非永久安全,玩家需要謹慎規劃自己的路線,確保在火把熄滅前能抵達下一個安全點。

以下是遊戲中可能涉及到的光源機制分析表格:
| 光源類型 | 潛在特性 | 優點 | 缺點 |
|---|---|---|---|
| 手持火把 | 遊戲初期的主要光源,需要手動製作與補充燃料。 | 可移動,提供動態照明,能驅散小型威脅。 | 燃料有限,容易熄滅,佔用一隻手,光照範圍小。 |
| 固定燭台/火盆 | 環境中預設的光源,構成安全區的標誌。 | 光源穩定,無需維護,是可靠的休息點。 | 位置固定,無法移動,光照範圍有限。 |
| 特殊發光物 | 可能是由發光水晶、奇異蘑菇等構成的稀有光源。 | 可能具有特殊效果,如更亮的光、更長久的照明。 | 極其稀有,可能受到環境或敵人的影響。 |
| 完全黑暗 | 失去所有光源的狀態。 | 無。 | 失去方向感,心智值急劇下降,極易受到攻擊。 |
與許多恐怖遊戲不同,《聖所》(Sancta) 徹底剝奪了玩家的戰鬥能力。遊戲中的敵人是無法被擊敗的,它們是這座地下城古老的居民,是黑暗的化身。當玩家遭遇這些存在時,唯一的選擇就是:潛行、躲藏、然後逃跑。
這種非對稱的對抗設計,將恐怖感提升到了一個新的層次。玩家不再是尋找機會反擊的獵人,而是時刻處於被獵殺狀態下的獵物。每一次轉角都可能遇到無法名狀的恐怖,每一次開門都可能是一場生死時速的追逐戰的開始。遊戲強調對環境的利用,玩家需要躲進壁櫥、藏身於陰影、利用聲響轉移敵人的注意力,才能覓得一線生機。

遊戲的標籤中出現了「沉浸式模擬 (Immersive Sim)」這一項,這暗示了遊戲世界將具備高度的互動性。玩家或許可以推倒書架製造障礙,或是打碎瓶罐發出聲音引開敵人。每一個物品都可能成為求生的工具。這種設計鼓勵玩家觀察和思考,而不是單純依賴反應速度。解謎元素也將與潛行玩法深度結合,玩家可能需要在敵人的巡邏路線上,悄無聲息地完成一系列操作,才能打開通往下一個區域的大門。
在《聖所》(Sancta) 中,玩家需要管理的不仅是生命值和物品,更重要的是主角的「心智韌性」。這是一個衡量角色精神狀態的系統,長時間處於黑暗中、目擊恐怖景象、被敵人追逐等事件都會嚴重削弱角色的心智。當心智值過低時,將會產生一系列負面影響。
根據開發者的描述,一個心智崩潰的角色,其製作物品的能力、與環境互動的效率,甚至生存的意志都會下降。這可能表現為視線模糊、出現幻聽幻覺、雙手顫抖導致製作失敗率提高等。這種設計將心理恐怖元素與實際的遊戲玩法緊密結合,讓恐懼不再只是廉價的驚嚇 (Jump Scare),而是一種持續累積、由內而外侵蝕玩家的壓力。

此外,遊戲中的所有物品都是「脆弱」的。火把會燒盡,工具會損壞,食物會腐敗。沒有什麼是永恆的。玩家必須在物品的消耗和搜集之間做出艱難的抉擇。是現在就使用這根珍貴的火把探索未知的區域,還是省下來以備不時之需?這種 постоянное 的抉擇壓力,進一步加深了遊戲的生存挑戰和沉浸感。
以下為遊戲中生存要素的對比分析:
| 生存要素 | 在《聖所》(Sancta) 中的體現 | 對玩家的影響 |
|---|---|---|
| 物理生存 | 躲避敵人攻擊,尋找安全的休息場所,管理有限的資源。 | 直接關係到角色的生死存亡,需要謹慎規劃和操作。 |
| 心理生存 | 維持心智韌性,避免長時間暴露於黑暗和恐怖之中。 | 影響角色的能力和感知,心智崩潰會導致遊戲難度急劇增加。 |
| 資源管理 | 所有物品皆為脆弱且消耗性,需要不斷搜刮和製作。 | 迫使玩家做出權衡,增加了策略性和長期的生存壓力。 |
開發者 Jan Lebeda 對於為何選擇以「搶先體驗」(Early Access) 的形式發布《聖所》(Sancta) 有著清晰的規劃。他表示,搶先體驗是為了讓玩家能夠第一時間體驗遊戲開篇的緊張內容,並透過社群的回饋來共同塑造遊戲未來的發展方向。
搶先體驗版本將包含遊戲的第一個完整章節,提供約 60 至 120 分鐘的濃縮 atmospheric 遊戲體驗。玩家將在這個版本中熟悉遊戲的世界觀、核心機制,並初窺地下城深處的秘密。對於身為獨立開發者的 Jan Lebeda 而言,這是一個寶貴的機會,可以根據真實玩家的反應來調整遊戲的平衡性、優化環境細節,並打磨整體的恐怖氛圍。

遊戲預計在搶先體驗階段停留至 2026 年春季左右。在此期間,開發團隊計劃逐步擴展遊戲內容,增加新的區域、更複雜的謎題、更多的互動元素以及更豐富的氛圍細節。最終的完整版目標是提供一個內容更充實、遊玩時間更長、機制和體驗都經過精心打磨的完整作品。
開發者也坦誠地談及了定價策略。隨著新內容和功能的增加,遊戲的價格可能會逐步上調。這意味著在搶先體驗階段支持遊戲的玩家,將能以相對優惠的價格獲得未來不斷擴充的完整內容。開發團隊熱情地邀請玩家透過 Steam 社群論壇或官方 X (前身為 Twitter) 帳號分享他們的遊玩體驗和建議,強調玩家的回饋將直接影響遊戲的最終樣貌。


總結來說,《聖所》(Sancta) 是一款極具潛力的恐怖生存遊戲。它沒有選擇隨波逐流,而是專注於打造一種短暫、強烈且高度沉浸的獨特體驗。其對氛圍的極致追求、以光為核心的創新玩法、強調無力感的非對稱對抗,以及深入骨髓的心理恐怖設計,都讓它在眾多同類作品中脫穎而出。
對於熱愛 atmospheric horror、潛行生存以及環境敘事的玩家來說,《聖所》(Sancta) 無疑是 2025 年末最值得關注的作品之一。它不僅僅是一款遊戲,更像是一場互動式的黑暗藝術展覽,一次對人類在極端壓力下生存意志的深刻探索。當 11 月 28 日到來時,你是否有勇氣吹熄現實世界的燈火,點燃《聖所》中的第一支火把,親身體驗這場將銘刻於心的黑暗之旅?答案,就在那深不見底的地下城中等待著你。


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