戰棋遊戲進化史【2025最新】|避免忽略這3大策略提升你的勝率

「戰棋」,這兩個字不僅僅代表著軍隊中的旗幟,在數位娛樂的浪潮中,它更演化成一種獨特的遊戲類型,承載著無數玩家運籌帷幄、決戰千里的夢想。從普魯士軍官用以推演戰局的沙盤,到今日螢幕上絢麗的像素戰場,戰棋遊戲(Wargame)跨越了數個世紀的時光,其核心魅力——那種深思熟慮、步步為營的智力博弈——卻從未褪色。它不像即時戰略遊戲那樣考驗手速與即時反應,而是更注重宏觀的戰略佈局與微觀的戰術執行。本篇深度報導將帶您穿越時空,從戰棋的軍事起源,到圖版上的黃金歲月,再深入剖析其在日本如何與角色扮演融合,蛻變為獨樹一幟的SRPG,並最終展望在現代科技的催化下,這個古老而迷人的遊戲類型將如何迎來又一次的文藝復興。

戰棋遊戲的數位與桌面演變示意,承載策略與歷史厚度
圖/戰棋遊戲的數位與桌面演變示意,承載策略與歷史厚度

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戰棋的黎明:從沙盤到圖版的軍事遺產

戰棋遊戲的血脈,源自於最嚴肅的軍事推演。它的誕生並非為了娛樂,而是為了在硝煙瀰漫的真實戰場上取得勝利。這段厚重的歷史,為戰棋遊戲注入了與生俱來的策略深度與擬真色彩。

普魯士的智力結晶:Kriegsspiel的誕生

故事要追溯到19世紀初的普魯士王國。當時,一位名為馮·萊斯維茨(von Reisswitz)的宮廷戰爭顧問,將傳統的棋盤遊戲改良為沙盤形式,用以模擬真實的地形與軍隊部署。他的兒子,炮兵中尉約翰·馮·萊斯維茨,則在此基礎上引入了更為嚴格的數學計算、機率表與規則手冊,創造出了被後世公認為戰棋遊戲鼻祖的——Kriegsspiel(德語意為「戰爭遊戲」)。這套系統不再是簡單的娛樂,而是能夠高度模擬真實戰爭中時間、空間、士氣與補給等複雜因素的工具。普魯士軍方高層對此大加讚賞,並將其納為軍官的訓練項目。Kriegsspiel的成功,首次證明了「遊戲」可以作為一種有效的軍事模擬與戰術驗證手段,其影響力迅速擴散至整個歐洲軍界。

歷史戰棋與沙盤推演:Kriegsspiel的早期模擬展示
圖/歷史戰棋與沙盤推演:Kriegsspiel的早期模擬展示

跨越大西洋的演變:Avalon Hill與圖版戰棋的黃金時代

如果說Kriegsspiel是戰棋的專業軍用原型,那麼將其推向民間,使其成為一種廣受歡迎的智力愛好的,則要歸功於大洋彼岸的美國。1953年,一位名叫查爾斯·S·羅伯茨(Charles S. Roberts)的美國人設計了一款名為《戰術》(Tactics)的圖版遊戲。這款遊戲簡化了Kriegsspiel的複雜規則,同時保留了核心的戰略推演樂趣,意外地獲得了商業上的巨大成功。羅伯茨隨後創立了Avalon Hill遊戲公司,這家公司成為了圖版戰棋遊戲領域的拓荒者與領航者。他們推出了一系列以歷史戰役為背景的遊戲,如《蓋茨堡戰役》、《斯大林格勒保衛戰》等,並確立了圖版戰棋的諸多經典設計元素:

  • 正六角形網格地圖(Hex Grid):相比正方形網格,六角格在計算單位移動距離時更為精確,避免了「斜線移動」帶來的距離爭議,成為了陸戰戰棋的標準設計。
  • 算子(Counters):用以代表不同兵種、部隊規模與狀態的小紙板塊。上面通常印有攻擊力、防禦力、移動力等關鍵數值。
  • 戰鬥結果表(Combat Results Table, CRT):玩家在戰鬥時,需要根據雙方的兵力對比和地形等修正,擲骰子並對照表格來決定戰鬥結果,引入了戰爭中的不確定性。
  • 區域控制(Zone of Control, ZOC):單位的周圍格子會對敵方單位產生移動限制,極大地豐富了戰術層面的堵截、包圍與牽制。

Avalon Hill的成功,催生了圖版戰棋的黃金時代,無數愛好者沉浸在這些紙上談兵的遊戲中,體驗著指揮千軍萬馬的樂趣。

微縮模型的精雕細琢:從《Little Wars》到《戰鎚》的視覺盛宴

與圖版戰棋幾乎同時發展的,是另一個極具視覺衝擊力的分支——微縮模型戰棋(Miniature Wargaming)。科幻小說之父H.G.威爾斯在1913年出版了《微型戰爭》(Little Wars),書中詳細介紹了如何使用玩具士兵和自製地形來進行一場微縮戰爭遊戲。這本書點燃了無數愛好者的熱情,他們不再滿足於抽象的紙片算子,而是追求親手製作、塗裝,並在精心打造的沙盤上指揮栩栩如生的微縮模型軍隊。這種形式的戰棋遊戲,不僅是策略的較量,更是一種融合了模型製作、繪畫與場景搭建的綜合性愛好。其中最為成功的商業產品,莫過於英國Games Workshop公司推出的《戰鎚》(Warhammer)系列。它以其宏大而黑暗的哥德式科幻/奇幻世界觀、精美絕倫的模型設計,以及深度與趣味性兼備的遊戲規則,吸引了全球數以百萬計的忠實玩家,成為微縮模型戰棋領域無可爭議的霸主。

微縮模型戰棋《戰鎚》,融合策略與精美手作模型的大作
圖/微縮模型戰棋《戰鎚》,融合策略與精美手作模型的大作

數位革命:戰棋遊戲的像素化征途

隨著個人電腦的出現,戰棋遊戲的演化迎來了全新的可能性。電腦強大的計算能力,能處理遠比紙筆和骰子複雜的規則,並能實現「戰爭迷霧」等隱藏資訊功能,為玩家帶來了前所未有的沉浸感。戰棋遊戲的戰場,開始從桌面轉移至螢幕。

大型主機上的創世紀:《帝國》的誕生

早在1976年,當個人電腦尚未普及時,一位名叫華特·伯萊特(Walter Bright)的程式設計師就在大型主機上用Fortran語言編寫出了一款名為《帝國》(Empire)的遊戲。這款遊戲幾乎是圖版戰棋的完美數位化轉譯,玩家在隨機生成的地圖上探索、擴張、開發資源並最終征服對手。它具備了後世策略遊戲(特別是4X遊戲)的諸多核心要素,被譽為電腦戰棋遊戲的濫觴之一。

SSI的黃金王朝:奠定電腦戰棋的基石

真正將電腦戰棋商業化並發揚光大的,是於1979年成立的戰略模擬股份有限公司(Strategic Simulations, Inc.,簡稱SSI)。SSI的創始人喬爾·比林斯(Joel Billings)是一位狂熱的圖版戰棋愛好者,他敏銳地看到了個人電腦(特別是Apple II)的潛力,致力於將圖版戰棋的深度體驗移植到電腦平台。SSI在早期推出了大量基於歷史戰役的電腦戰棋,以其硬核的玩法和詳盡的數據,贏得了核心玩家群體的青睞。他們的成功,不僅僅是復刻圖版遊戲,更在於利用電腦的優勢進行創新,為日後整個電腦策略遊戲類型奠定了堅實的基礎。

1980年代SSI經典電腦戰棋界面示意,策略推演數位化
圖/1980年代SSI經典電腦戰棋界面示意,策略推演數位化

日本的獨特詮釋:SRPG的崛起與演化

當戰棋遊戲在西方沿著擬真、硬核的路線發展時,在日本,它卻意外地與另一種流行的遊戲類型——角色扮演遊戲(RPG)——發生了奇妙的化學反應,催生出了一個全新的分支:策略角色扮演遊戲(Strategy/Simulation RPG,簡稱SRPG或TRPG)。SRPG淡化了複雜的後勤與補給規則,轉而強調角色的成長、獨特的技能、職業的搭配以及引人入勝的故事情節。玩家指揮的不再是面目模糊的部隊番號,而是一個個性格鮮明、擁有背景故事的角色。

火焰紋章與夢幻模擬戰:奠定日系戰棋的兩大基石

1990年,任天堂在FC平台上推出了由Intelligent Systems開發的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》。這款遊戲被譽為SRPG的開山之作,它引入了兩個對後世影響深遠的核心設定:一是「角色永久死亡」(Permadeath),即角色在戰場上陣亡後將永遠消失,極大地增加了玩家決策的風險與情感投入;二是角色成長與轉職系統,讓玩家能親手培養自己的角色,體驗從弱小到強大的成就感。幾乎與此同時,另一款殿堂級SRPG《夢幻模擬戰》(Langrisser)系列也嶄露頭角。與《火焰紋章》的精銳小隊作戰不同,《夢幻模擬戰》採用了「指揮官-傭兵」系統,玩家控制的英雄單位可以雇傭並指揮小規模的部隊,營造出更為宏大的戰場感。

皇家騎士團與最終幻想戰略版:2.5D等角視角的經典

進入16位元主機時代,SRPG迎來了畫面與系統的雙重進化。由鬼才製作人松野泰己打造的《皇家騎士團2》(Tactics Ogre),以其深邃晦澀的政治劇情、創新的多分支結局、高自由度的職業系統以及經典的45度角2.5D等角視圖,將SRPG的藝術與思想深度提升到了一個全新的高度。其核心團隊後來移籍史克威爾(Square),開發出了在商業與口碑上均取得巨大成功的《最終幻想戰略版》(Final Fantasy Tactics)。這兩款作品共同確立了2.5D棋盤式戰場的視覺風格,並以其極高的策略深度和耐玩度,成為無數玩家心中的不朽經典。

日系SRPG《皇家騎士團2》和《最終幻想戰略版》經典戰棋畫面
圖/日系SRPG《皇家騎士團2》和《最終幻想戰略版》經典戰棋畫面

東西方戰棋遊戲設計理念對比
特性 西方傳統戰棋 (Wargame) 日系策略RPG (SRPG)
主題背景 以真實歷史戰役、軍事衝突為主 多為奇幻、科幻架空世界觀
核心焦點 戰術推演、資源管理、擬真度 角色成長、技能搭配、故事情節
單位系統 標準化、同質化的部隊單位 個性化、擁有獨特能力的英雄角色
敘事風格 客觀、宏觀的歷史敘述 主觀、以角色為中心的劇情展開
隨機性 大量使用骰子和隨機表,強調不確定性 隨機性較低,更強調精確計算與規劃

現代戰棋的多元宇宙:從獨立遊戲到3A大作

進入21世紀,戰棋遊戲並未因快節奏遊戲的衝擊而消亡,反而在不斷吸收新元素的過程中,展現出強韌的生命力。從經典IP的華麗回歸,到獨立遊戲的創意井噴,戰棋的核心玩法在不同平台上綻放出新的光彩。

經典系列的現代新生:《XCOM》與《火焰紋章》的文藝復興

2012年,Firaxis Games重啟了經典策略遊戲系列,推出了《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)。這款作品堪稱現代戰棋遊戲設計的典範。它在保留系列核心精神——回合制戰術、基地經營、科技研發和永久死亡的基礎上,對使用者介面和操作進行了革命性的優化,使其在PC和主機平台上都獲得了流暢的遊戲體驗。簡潔但極具深度的掩體系統、技能組合以及充滿壓迫感的戰場氛圍,使其不僅贏得了老玩家的讚譽,更成功吸引了大量新玩家,引領了一波現代回合制戰術遊戲的復興浪潮。無獨有偶,一度瀕臨絕境的《火焰紋章》系列,也憑藉2012年在3DS平台發售的《火焰紋章:覺醒》(Fire Emblem: Awakening)成功翻身。該作在保留核心戰棋玩法的同時,加入了更人性化的難度選項(如取消永久死亡的休閒模式)和豐富的社交、養成元素,極大地拓寬了受眾群體,將系列推向了前所未有的商業高度。

獨立遊戲的創意溫床:戰棋玩法的大膽革新

在獨立遊戲領域,戰棋的框架成為了開發者們揮灑創意的絕佳畫布。他們將戰棋的核心機制與其他類型玩法巧妙融合,誕生了許多令人驚豔的作品:

  • 《陷陣之志》(Into the Breach):這是一款將戰棋與解謎完美結合的神作。玩家操控的機甲小隊需要在有限的回合內,利用各種位移和攻擊技能,阻止怪獸破壞城市。遊戲的獨特之處在於,敵人的所有行動都是預先告知的,玩家的目標如同解開一盤精妙的象棋殘局,策略性極強。
  • 《旗幟的傳說》(The Banner Saga):這部作品將維京風格的沉重敘事與戰棋戰鬥相結合。玩家的抉擇不僅影響劇情走向,還直接關係到角色的生死存亡。戰鬥系統中獨特的護甲/生命值分離設計,也提供了與傳統戰棋截然不同的戰術思路。
  • 《暗黑地牢》(Darkest Dungeon):雖然其戰鬥更偏向於回合制RPG,但其對站位的嚴格要求和團隊配置的策略性,無疑繼承了戰棋遊戲的精髓。遊戲引入的「壓力」系統,更是為戰場決策增加了全新的維度。

《陷陣之志》、《旗幟的傳說》等獨立戰棋遊戲現代表現
圖/《陷陣之志》、《旗幟的傳說》等獨立戰棋遊戲現代表現

剖析戰棋的核心魅力:為何我們沉醉於方格間的運籌帷幄?

歷經百年演變,從軍事工具到大眾娛樂,戰棋遊戲的形式千變萬化,但其內在的魅力卻始終如一。這種魅力根植於人類對思考、規劃和征服的本能渴望。

智力的挑戰:策略深度與決策的重量

戰棋遊戲的核心是深度的智力挑戰。每一場戰鬥都是一場複雜的博弈,玩家需要綜合考慮地形優勢、兵種克制、技能組合、行動順序等多重因素。與即時戰-略遊戲不同,回合制給予了玩家充足的思考時間,讓每一次移動、每一次攻擊都成為深思熟慮後的最佳決策。走錯一步可能導致全盤皆輸,而一次精妙的佈局則能帶來以少勝多的巨大成就感。這種「決策的重量感」,正是戰棋遊戲最令人著迷的地方。

敘事與角色的沉浸感:與棋子共赴戰場

尤其在SRPG中,玩家投入情感的對象不再是冰冷的棋子,而是一個個有血有肉的角色。玩家將陪伴他們從默默無聞的新兵成長為獨當一面的將軍,分享他們的喜怒哀樂。當「永久死亡」的達摩克利斯之劍懸在頭頂時,玩家在戰場上會格外謹慎,因為失去的不僅是一個戰鬥單位,更是一位朝夕相處的夥伴。這種強烈的情感連結,使得戰棋遊戲的敘事體驗遠比許多純粹的劇情遊戲更加深刻。

戰棋遊戲發展史里程碑
年份 遊戲名稱 開發/發行商 主要貢獻
1824 Kriegsspiel 普魯士軍方 確立了現代戰棋遊戲的軍事推演原型
1953 Tactics Charles S. Roberts 首款商業化的圖版戰棋遊戲,催生Avalon Hill
1976 Empire Walter Bright 早期電腦戰棋的代表作,4X遊戲的雛形
1990 火焰紋章:暗黑龍與光之劍 Intelligent Systems / 任天堂 開創日式SRPG類型,引入永久死亡和角色成長
1995 皇家騎士團2 Quest 將SRPG的劇情深度和系統複雜度推向新高度
2012 XCOM: Enemy Unknown Firaxis Games 成功重啟經典IP,樹立了現代回合制戰術遊戲標竿

戰棋的未來展望:AI、雲端與社群驅動的演化

展望未來,古老的戰棋遊戲類型正站在新技術的風口浪尖,準備迎接又一次的進化。人工智慧的發展,將能創造出更具挑戰性、更擬人化的對手,它們能學習玩家的戰術並動態調整策略,讓單人遊戲體驗不再是背版和套路。雲端遊戲的普及,則可能讓計算量極為龐大的超大規模戰棋成為現實,玩家可以在任何設備上指揮成千上萬的單位進行一場史詩級的戰役。而最為重要的,是充滿活力的玩家社群。無論是為《XCOM 2》等遊戲製作層出不窮的模組(MOD),還是圍繞經典戰棋IP進行的二次創作和戰術討論,都證明了這個類型擁有著無與倫比的凝聚力和生命力。從普魯士的沙盤到雲端的伺服器,戰場的形式在變,但方格之間那份運籌帷幄的樂趣,將永遠傳承下去。

參考資料

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小簡
小簡

遊戲、小說、動漫、漫畫、電影、劇集相關新聞文章記者。

文章: 4816

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