折磨系攀爬模擬新作!《攀爬很難》極致挑戰你的耐心與技術——硬核遊戲玩家必看

在當代電子遊戲的廣闊光譜中,存在著一個獨特而迷人的角落,專門為那些不畏艱險、渴望挑戰自我極限的玩家而設。這些遊戲往往以其極高的難度、嚴苛的懲罰機制以及對玩家耐心與技巧的終極考驗而聞名。近年來,從《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy)到《Only Up!》,這類「折磨系」或「攀爬模擬」遊戲形成了一股不可忽視的文化潮流。如今,一位名為 FirstStep 的獨立開發者,帶著他們的首款作品《攀爬很難》(Climbing Is Hard),正式向這個領域發起了挑戰。這款於 2025 年 11 月 28 日進入搶先體驗階段的遊戲,以其最純粹、最原始的攀爬機制,邀請玩家進入一場關於毅力、精準與自我反思的史詩級對決。它不僅僅是一款遊戲,更是一場深入內心的哲學之旅,一面映照出玩家面對逆境時最真實反應的鏡子。

山巒的呼喚:一場極簡主義的苦行

與同類型遊戲中華麗的場景或複雜的敘事不同,《攀爬很難》選擇了一條返璞歸真的道路。遊戲的核心概念極其簡單:你,一雙手,以及一座冷漠無情、高聳入雲的山。這裡沒有捷徑,沒有秘籍,更沒有任何形式的憐憫。開發者 FirstStep 在遊戲描述中用三個詞精準地概括了其精神內核:「殘酷、無情、不寬容」。這座山將嘲笑你的每一個動作,你將會墜落,你會失敗,你甚至會開始質疑自己當初為何要踏上這段旅程。這種直白的挑戰宣言,恰恰是其魅力所在。它剝離了現代遊戲中常見的引導與獎勵系統,將最原始的挑戰——克服重力——呈現在玩家面前。

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遊戲中山巒的壯麗景色,展現了孤獨而艱鉅的攀登環境。
圖/《攀爬很難》遊戲截圖

遊戲的畫面風格也貫徹了這種極簡主義美學。廣闊而孤寂的場景,以自然色調為主,突顯出山體的雄偉與攀爬者的渺小。這種強烈的對比營造出一種獨特的氛圍,既有自然的壯麗之美,也充滿了生存的壓迫感。玩家在攀登過程中,將完全沉浸在這個只有風聲、岩石摩擦聲和自己心跳聲的世界裡。這種設計不僅僅是為了節省開發資源,更是一種刻意的藝術選擇,旨在強化玩家的孤獨感與專注度。當外界的干擾被降至最低,剩下的便只有攀爬者與山之間的純粹對話。

極簡操作下的複雜舞蹈

《攀爬很難》最引以為傲的,或許就是其「殘酷而簡單的控制」方式。滑鼠左鍵控制左手,右鍵控制右手。僅此而已。然而,正是這看似基礎的操作,構建起了一個極具深度與挑戰性的物理世界。每一次點擊,都代表著一次抓握的決定;每一次鬆開,都可能意味著一次致命的失誤。玩家需要精確地控制每一次伸手、抓握和身體擺動的時機與力度。這不再是簡單的按鍵反應,而是一場在指尖上進行的複雜舞蹈。

遊戲的物理引擎扮演了至關重要的角色。角色的重量感、慣性以及每一次擺盪的弧線都經過精心調校,力求真實。玩家必須學會利用身體的擺盪來觸及更遠的抓握點,同時也要小心翼翼地避免因擺盪過猛而失去控制。這種基於物理的混亂,會對玩家的每一個錯誤進行無情的懲罰。一個微小的計算失誤,一次過於倉促的抓握,都可能導致前功盡棄,從令人眩暈的高度直墜谷底。這種高風險高回報的機制,使得每一次成功的攀升都充滿了無與倫”比的成就感。

玩家在陡峭的岩壁上奮力攀爬,展現了遊戲核心的抓握與移動機制。
圖/《攀爬很難》遊戲截圖

為了進一步增加挑戰的維度,遊戲還引入了幾個關鍵的生存要素。首先是「手部耐力系統」。每一次抓握都會消耗耐力,長時間懸掛或進行高強度動作會加速耐力流失。玩家必須在耐力耗盡前找到穩固的平台休息,或快速做出下一次移動的決策。這為攀爬過程增加了策略層面,玩家需要規劃路線,權衡風險,而不是一味地向上猛衝。其次是「不可預測的天氣」。一場突如其來的暴雨可能會讓岩壁變得濕滑,一陣強風可能會影響你的擺盪軌跡。這些動態變化的環境因素,被開發者戲稱為「大自然對你進度的憎恨」,它們確保了每一次攀爬體驗都是獨一無二且充滿變數的。

表一:《攀爬很難》核心機制深度解析
機制名稱 詳細說明 對玩家的挑戰
極簡控制 滑鼠左/右鍵分別對應左/右手抓握。操作直觀,但精通極難。 考驗玩家的節奏感、精準度和時機判斷,任何失誤都會被放大。
物理驅動 角色的重量、慣性和擺盪完全由物理引擎計算,充滿真實感與不確定性。 要求玩家理解並利用物理規律,而非僅僅依賴肌肉記憶。
手部耐力 抓握會持續消耗耐力,玩家需要在攀爬過程中尋找時機休息與恢復。 增加了資源管理的策略層面,迫使玩家進行路線規劃和風險評估。
動態天氣 隨機出現的風、雨等天氣會改變岩壁的狀況和攀爬的難度。 要求玩家具備極強的適應能力,對突發狀況做出快速反應。

墜落的哲學:在失敗中尋找意義

《攀爬很難》的目標受眾非常明確:那些享受「存在主義恐懼和/或自我施加的痛苦」的玩家。這款遊戲的核心體驗並非征服,而是忍耐。墜落,是遊戲不可分割的一部分,甚至可以說是遊戲的精髓所在。每一次從高處墜落,都伴隨著巨大的挫敗感,但同時也提供了一次寶貴的學習機會。玩家會在這個過程中不斷反思:是哪一次抓握太過猶豫?是哪一次擺盪用力過猛?是哪一段路線的選擇從一開始就是錯誤的?

這種不斷失敗、學習、再挑戰的循環,構成了一種獨特的心理體驗。它迫使玩家放下浮躁,進入一種高度專注的「心流」狀態。在攀爬的過程中,現實世界的煩惱被暫時拋諸腦後,腦中只剩下一個目標:抓住下一個點。這種體驗與現實中的極限運動,如攀岩或登山,有著異曲同工之妙。它們都要求參與者具備極強的心理素質,能夠在壓力和挫折面前保持冷靜和決心。

從高處俯瞰的視角,強調了攀登的高度感和玩家面臨的巨大挑戰。
圖/《攀爬很難》遊戲截圖

從更深層次來看,《攀爬很難》探討的是一種西西弗斯式的困境。玩家如同古希臘神話中不斷推著巨石上山的西西弗斯,明知每一次努力都可能化為泡影,卻依然選擇堅持。遊戲的樂趣,不在於最終是否能到達頂峰,而在於攀爬過程本身。它讚頌的是那種明知不可為而為之的堅韌精神,是人類面對巨大困難時所展現出的非凡毅力。當玩家最終克服了重重難關,成功登頂時,所獲得的將不僅僅是遊戲通關的喜悅,更是一種戰勝自我、超越極限的深刻滿足感。這是一種無法用言語完全形容的體驗,只有親身經歷過無數次失敗的攀爬者才能真正體會。

  • 第一階段:好奇與嘗試 – 被遊戲簡潔的設定和巨大的挑戰所吸引,充滿信心地開始第一次攀登。
  • 第二階段:挫折與憤怒 – 經歷數次意外的墜落,開始感受到遊戲的殘酷,可能會產生摔滑鼠的衝動。
  • 第三階段:絕望與反思 – 在一個看似無法逾越的難點前反覆失敗,開始質疑自己的能力和遊戲設計的合理性。
  • 第四階段:決心與專注 – 冷靜下來,仔細分析失敗的原因,心無旁騖地一次又一次嘗試,進入心流狀態。
  • 第五階段:突破與狂喜 – 最終克服難關,抵達新的高度,獲得巨大的成就感和釋放感。
  • 第六階段:重複循環 – 帶著新的信心和經驗,迎接下一個更艱鉅的挑戰。

開發者的「第一步」:與社群共築高山

《攀爬很難》是開發者 FirstStep 的處女作,這一點在搶先體驗的說明中得到了坦誠的體現。開發者直言:「攀爬很難;而製作一款既有懲罰性又公平的攀爬遊戲則更難。」這種謙遜而真誠的態度,贏得了許多玩家的好感。他們選擇搶先體驗模式,目的就是為了讓玩家參與到遊戲的塑造過程中,共同將這座山打磨得更加「真正的不寬容」。

遊戲中一處險峻的攀爬點,需要玩家精確地利用物理擺盪來通過。
圖/《攀爬很難》遊戲截圖

根據開發者的計劃,搶先體驗階段將持續大約 6 到 12 個月,預計在 2026 年 11 月左右發布完整版。在此期間,開發團隊將專注於根據玩家的反饋來微調攀爬機制、平衡各種障礙,並完善物理效果。目前,搶先體驗版本已經提供了一個功能齊全、可完整遊玩的體驗,包括核心的攀爬機制、一座可供探索的山脈、手部耐力系統和基礎的環境危害。玩家已經可以挑戰登頂,並嘗試探索不同的路線。

對於未來,開發者描繪了一幅令人期待的藍圖。完整版計劃將包含更精緻的攀爬路線,提供多個可供玩家選擇的出生點,並加入更多有趣的探索元素,讓探索地圖的過程本身也充滿回報。更有可能的是,遊戲將會加入更多不同環境下的全新攀爬挑戰。最重要的是,開發者承諾將積極聽取社群的聲音,玩家可以通過評論和討論區來建議新的路線、環境設計和玩法調整。許多未來的重大更新,都將直接受到玩家反饋的啟發。這種開放的開發模式,讓《攀爬很難》不僅僅是開發者的作品,更是所有熱愛挑戰的玩家共同的結晶。

表二:《攀爬很難》搶先體驗版本與未來展望
項目 搶先體驗版現狀 完整版規劃
遊戲內容 包含核心攀爬機制、一座完整的山脈、耐力系統和基礎環境危害。 精煉攀爬路線,增加新地圖和新環境,加入更多探索獎勵元素。
遊戲玩法 單一出生點,目標為登頂。 提供多個可選出生點,增加玩法的多樣性和重玩價值。
社群參與 鼓勵玩家通過評論和討論區提供反饋,以幫助平衡和改進遊戲。 玩家的建議將直接影響新挑戰、新機制和未來更新的方向。
定價策略 搶先體驗期間提供優惠價格,並承諾在正式發布後價格不變。 價格將保持穩定,以回饋早期支持的玩家。

結論:一場值得投入的艱鉅攀登

總結而言,《攀爬很難》(Climbing Is Hard)不僅僅是又一款高難度遊戲,它是一次對玩家內心毅力的終極試煉,一場關於堅持與放棄的內心搏鬥。它以最純粹的形式,提煉出「挑戰」這一遊戲核心樂趣的精髓。其簡單而深刻的控制系統、真實而無情的物理引擎,以及孤獨而壯美的氛圍,共同構成了一次令人難忘的遊玩體驗。

對於尋求刺激、渴望在虛擬世界中證明自己的玩家來說,這款遊戲無疑提供了一個絕佳的舞台。每一次成功的抓握都是一次小小的勝利,每一次從墜落中重新站起都是一次精神的升華。它或許會讓你感到沮喪,甚至憤怒,但它也終將教會你耐心、專注和從失敗中學習的重要性。

攀登到一定高度後回望的景色,象徵著玩家通過努力獲得的回報。
圖/《攀爬很難》遊戲截圖

作為一款尚在搶先體驗階段的遊戲,《攀爬很難》已經展現出了巨大的潛力。在開發者 FirstStep 的熱情投入和廣大玩家社群的共同努力下,我們有理由相信,這座「山」將會變得更加雄偉,更加充滿挑戰,也更加迷人。遊戲的最後,開發者留下了一個發人深省的問題:「山不在乎。你在乎嗎?」對於所有勇於接受挑戰的攀爬者來說,答案是肯定的。因為在這場艱苦的攀登中,我們真正在乎並試圖征服的,從來都不是那座山,而是我們自己。

參考資料 & 圖片來源

Steam 商店頁面:Climbing Is Hard

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新遊速報員墨墨
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在茫茫新遊海中,為你找出最值得玩的那一款。本人電腦玩家,介紹的新遊多為 Steam 的遊戲。

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