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在當今遊戲市場充斥著龐大世界觀、複雜劇情與電影級視聽饗宴的作品之時,一款名為《閾境奇戰》(Ludominar)的獨立遊戲卻選擇反其道而行。這款由單人開發者 Arthur Souza Sally 傾力打造的第三人稱射擊遊戲,毅然捨棄了繁複的敘事與華麗的包裝,將所有焦點回歸到最純粹、最原始的核心——挑戰性極高的 Boss 戰與玩家的極限操作。其不僅是一場遊戲,更像是一份宣言,旨在喚醒那些真正熱愛「玩」的玩家,邀請他們進入一個由閾限空間(liminal spaces)概念構成的超現實戰場,用精準的反應與高超的技巧來證明自己,而非僅僅作為一名感官刺激的被動接收者。
《閾境奇戰》(Ludominar)的核心魅力在於其對「純粹動作」的執著追求。開發者 Arthur Souza Sally 在遊戲的介紹中坦言,他對當代影視與遊戲中常見的視聽操縱手法感到疲憊,認為這些精心設計的感官體驗,無論多麼深刻,本質上都是一種引導,而非讓玩家真正成為故事的主宰。因此,他創造了一個沒有劇情、沒有角色、沒有故事背景的世界,這裡唯一存在的,只有赤裸裸的「動作」。遊戲的目標非常明確:玩家將面對設計極度困難的巨大頭目,必須透過掌握遊戲中每一個移動與物理細節,將自身操作推向極致,才能尋得一線生機。這是一場對玩家技巧、反應與意志力的終極考驗,也是一場獻給硬核動作遊戲愛好者的原始盛宴。

在《閾境奇戰》(Ludominar)的世界裡,玩家不會找到任何任務指引、劇情對話或是角色成長系統。取而代之的,是一套精煉且反應靈敏的操控機制。遊戲採用第三人稱視角,其核心玩法完美融合了高速射擊與敏捷移動。開發者強調,僅僅「站樁輸出」在這裡是行不通的。玩家必須像一個瘋狂的舞者,在彈幕與致命攻擊的縫隙中穿梭,不斷地奔跑、衝刺、瘋狂跳躍,並在移動中尋找射擊的機會。這種設計理念,讓人聯想到經典的街機遊戲精神——生存的唯一法則就是不斷移動與反擊。
遊戲的操作深度體現在對玩家每一個動作的嚴格要求上。衝刺(Dash)不僅僅是為了快速位移,更是躲避攻擊、調整站位的關鍵技能,其使用時機的掌握將直接決定戰鬥的成敗。跳躍則賦予了戰鬥立體維度,讓玩家可以規避地面範圍攻擊,或是在空中對敵人的弱點進行打擊。而射擊系統,則考驗著玩家在高速運動中保持準星穩定的能力。這一切都指向一個核心概念:玩家本身就是最強大的武器,對自身操控角色的熟練度,遠比任何虛擬的數值或裝備來得重要。
這種對純粹動作的專注,使得《閾境奇戰》成為了一款極易上手,但精通門檻極高的遊戲。新手玩家可能會在第一個頭目面前屢敗屢戰,花費數十分鐘甚至更長的時間來摸索其攻擊模式。然而,對於那些經驗豐富、追求極限的玩家而言,他們或許能在十分鐘內就完成挑戰。這種由玩家技術決定的可變遊戲時長,正是其魅力的體現,它提供了一個完美的舞台,讓玩家能夠清晰地看到自己從笨拙到嫻熟的成長軌跡,每一次成功挑戰都將帶來無與倫比的成就感。

《閾境奇戰》(Ludominar)最引人注目的特點之一,是其獨樹一幟的視覺風格。遊戲的靈感來源於「閾限空間」(Liminal Spaces)與「在黑暗中拍攝的照片」。所謂「閾限空間」,指的是那些處於過渡狀態、既熟悉又陌生的場景,例如空無一人的走廊、廢棄的商場或是凌晨的街道。這些空間往往能引發一種莫名的不安與孤寂感。遊戲成功地將這種氛圍轉化為戰鬥的舞台,玩家將置身於巨大、空曠且充滿超現實主義色彩的幾何空間中,周遭的一切都彷彿凝固在時間的縫隙裡。
更為獨特的是遊戲對光影的處理方式。開發者提出了一個顛覆性的概念:在這個世界裡,「光」並不存在。場景中沒有傳統意義上的光源,自然也沒有影子。所有色彩與形體的呈現,完全依賴於「攝影機」本身的存在。就好像玩家的視角就是唯一的光源,它掃過之處,物體才被賦予顏色與形狀。這種設計不僅創造出極具風格化的視覺效果,更在哲學層面上呼應了遊戲的核心——玩家作為「主角」的絕對中心地位。是玩家的「凝視」,才讓這個世界得以成立。
| 核心美術概念 | 具體表現 | 帶給玩家的感受 |
| 閾限空間 (Liminal Spaces) | 巨大、空曠、幾何化的戰鬥場景,缺乏現實世界的參照物。 | 孤獨、不安、超現實,強化了與巨大頭目對峙時的壓迫感。 |
| 黑暗中的攝影 | 高對比度的色彩,物體邊緣銳利,彷彿被閃光燈照亮。 | 風格強烈,聚焦於動作本身,排除了環境細節的干擾。 |
| 攝影機即光源 | 沒有傳統光影,色彩僅在玩家視角範圍內呈現。 | 獨特且顛覆性的視覺體驗,強調玩家作為觀察者與參與者的核心地位。 |
這種簡潔而有力的美術風格,將所有視覺焦點都集中在玩家角色與敵人的互動上。沒有了複雜環境的干擾,玩家可以更專注於閃避彈幕、觀察敵人的動作前搖。每一次成功的躲避,每一次精準的命中,都在這個極簡的舞台上被無限放大,形成了一種獨特而純粹的動作美學。聲音設計同樣遵循著極簡主義原則,捨棄了激昂的背景音樂,轉而使用精煉的音效來回饋玩家的每一次操作與敵人的每一次攻擊,讓整個戰鬥過程更加緊張、更具沉浸感。

作為一款專注於 Boss 戰的遊戲,《閾境奇戰》(Ludominar)將其所有的設計心力都傾注在頭目的打造上。目前遊戲揭示了將包含兩位設計獨特的頭目,它們不僅是玩家前進道路上的障礙,更是對玩家學習能力與操作技巧的終極測驗。這些頭目的設計同樣充滿了抽象與超現實的色彩,它們巨大的身軀與詭異的攻擊方式,與閾限空間的背景完美融合,共同營造出強烈的壓迫感。
從目前釋出的遊戲畫面與影片來看,我們可以窺見頭目戰的設計思路:
戰勝這些頭目的過程,是一場艱苦但回報豐厚的旅程。玩家需要經歷無數次的失敗,從每一次死亡中學習,逐漸熟悉敵人的每一個動作、每一種攻擊的節奏。當最終成功擊敗頭目時,那種源於自身技術成長所帶來的巨大滿足感,是任何劇情動畫或道具獎勵都無法比擬的。這正是開發者所追求的——讓玩家不是通過觀看故事,而是通過親身克服挑戰,來成為真正的「主角」。

《閾境奇戰》(Ludominar)的背後,是獨立開發者 Arthur Souza Sally 的個人堅持與哲學思考。在當今遊戲開發日益工業化、團隊規模動輒數百人的時代,單人開發的作品往往更能體現出創作者最純粹、最不妥協的理念。Arthur Souza Sally 在遊戲的自述中,毫不掩飾地表達了他對主流遊戲產業某些趨勢的厭倦,這種坦率與赤誠,為這款遊戲注入了獨特的靈魂。
他所創造的,不僅是一款遊戲,更是對「何為好遊戲」這一問題的回答。他認為,真正的遊戲樂趣源於玩家與系統之間的深度互動,源於對技巧的磨練與對挑戰的征服。視覺與聽覺的刺激固然重要,但不應凌駕於核心玩法之上,更不應成為一種麻痺玩家、使其喪失主動性的工具。「我創造了一款遊戲,你要嘛掌握移動和物理的每一個方面來為自己帶來優勢,要嘛就接受你不是一個玩家——你只是真正玩家的觀眾。」這句鏗鏘有力的話,既是對玩家的挑戰,也是開發者自身的驕傲宣言。
這種理念也體現在遊戲的硬體需求上,其配置要求極低,即便是多年前的舊電腦也能流暢運行。這不僅降低了玩家的入門門檻,也再次證明了遊戲的核心不在於堆砌硬體效能,而在於玩法設計的巧思。
| 系統需求 | 最低配置 | 建議配置 |
|---|---|---|
| 作業系統 | 任何 64 位元系統 | 任何 64 位元系統 |
| 處理器 | Intel Core i3-2100 | Intel Core i3-2100 |
| 記憶體 | 2 GB RAM | 8 GB RAM |
| 顯示卡 | 任何顯示卡 | Nvidia GTX 1050 或同等級 AMD 顯示卡 |
| 儲存空間 | 30 MB 可用空間 | 30 MB 可用空間 |
《閾境奇戰》(Ludominar)預計於 2025 年 11 月 21 日在 Steam 平台發售,並提供 PC 試玩 Demo。對於那些厭倦了千篇一律的公式化作品,渴望一場真正考驗自身實力的戰鬥,並欣賞極簡主義與超現實美學的玩家來說,這款充滿個性與挑戰精神的獨立遊戲,無疑將是今年最值得期待的作品之一。它提醒著我們,在絢爛的光影與宏大的敘事之外,遊戲還能回歸其最本質的形態——一場純粹的、關於技巧、反應與征服的動態藝術。

