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在遊戲的浩瀚星空中,有些作品追求極致的感官刺激,用槍林彈雨與史詩般的奇幻場景來吸引玩家;而另一些作品則選擇了一條更為幽靜、更為內省的道路,它們不追求驚嚇,而是深入探索人類情感中最脆弱、最複雜的角落。由獨立遊戲開發團隊 ReaskGames 精心打造的安魂曲 (Requiem),正是一款這樣的作品。它如同一首低迴的詩,引領玩家走進一座迷霧瀰漫的墓園,面對的不是駭人的鬼怪,而是過往的錯誤、未曾言說的悔恨,以及深藏心底的孤獨與罪惡感。
《安魂曲 (Requiem)》的核心魅力,在於其對「心理探索」的深刻詮釋。 這款遊戲巧妙地避開了傳統恐怖遊戲常用的廉價驚嚇(jump scare)手法,轉而著重於營造一種揮之不去的、沉浸式的情感氛圍。 玩家所扮演的主角在一個寂靜的夜晚,於墓園中醒來,對周遭的一切全然陌生,甚至遺忘了自己身在何處的緣由。耳邊只有風聲低語,彷彿在訴說著被遺忘的故事。這片墓園不僅僅是一個場景,它更像是一面鏡子,映照出主角內心深處的破碎記憶與沉重負擔。遊戲的敘事目標並非讓玩家感到恐懼,而是引導他們感受一份深刻的孤獨與悔恨。

傳統恐怖遊戲往往將環境塑造為威脅的來源,潛伏在陰影中的怪物、突如其來的聲響,都是為了觸發玩家最原始的恐懼反應。然而,《安魂曲 (Requiem)》選擇了截然不同的設計哲學。開發團隊 ReaskGames 刻意將重心從「恐懼」轉移至「氛圍、孤獨與悔恨」。 這座墓園,雖然在視覺上充滿了陰鬱與蕭瑟的元素——斑駁的墓碑、枯萎的樹木、被夜色籠罩的小徑——但它本身並不存在實質性的威脅。真正的「敵人」,是主角內心深處的迴響,是那些被塵封的記憶與未曾解開的心結。
遊戲的音效設計在這方面扮演了至關重要的角色。取代刺耳尖叫與恐怖配樂的,是細膩入微的環境音:風拂過樹葉的沙沙聲、遠處貓頭鷹的鳴叫、腳步踩在枯葉上的碎裂聲。這些聲音共同構築了一個既寧靜又令人不安的空間,讓玩家的感官完全沉浸其中。沉默在此刻成為一種強大的敘事工具,它放大了主角內心的孤寂感,迫使玩家不得不去聆聽那些來自過去的、幾不可聞的「耳語」。這種設計理念,讓遊戲體驗更接近於一場個人的冥想,而非單純的娛樂刺激。

遊戲的核心玩法圍繞著探索與解謎展開,但其解謎機制與傳統的益智遊戲大相逕庭。玩家需要在廣闊的墓園中尋找上鎖的箱子,而解開這些箱子的鑰匙,並非複雜的機關或道具,而是散落在各處的信件與環境線索中隱藏的密碼。 每一封信件都揭示了故事的一角,可能是主角家庭悲劇的片段,也可能是他內心深處的獨白。玩家需要將這些碎片化的資訊拼湊起來,理解其背後的含義,才能找到解開下一個謎題的答案。這種將敘事與謎題緊密結合的設計,被稱為「環境敘事」,它讓解謎的過程本身就成為了推動劇情、理解角色內心世界的關鍵。
這種設計不僅增強了玩家的代入感,也使得整個遊戲體驗更加連貫和有機。玩家的每一步行動都有其目的性:探索是為了尋找線索,閱讀信件是為了理解故事,解開密碼則是為了觸及更深層的記憶。這個過程就像一位考古學家,小心翼翼地拂去歷史的塵埃,逐步還原一個悲傷故事的全貌。以下表格整理了遊戲中主要的互動元素及其在敘事中扮演的角色:
| 互動元素 | 遊戲機制 | 敘事功能 |
|---|---|---|
| 上鎖的箱子 | 作為主要的謎題節點,需要密碼才能開啟。 | 象徵著主角被塵封或壓抑的記憶,每一次開啟都代表著一次自我面對的進展。 |
| 隱藏的信件 | 散落在墓園各處,是解開謎題的關鍵線索。 | 以第一人稱視角揭示故事背景、角色關係和主角的內心掙扎,是拼湊完整故事的核心。 |
| 環境線索 | 墓碑上的銘文、物品的擺放位置、場景的特殊設計等。 | 提供間接的敘事資訊,豐富世界觀,並為解謎提供輔助線索,增強沉浸感。 |
| 鎖定的區域 | 隨著故事進展逐步解鎖的新探索區域。 | 標記著敘事階段的轉換,引導玩家深入故事的核心,探索更為關鍵的記憶場所。 |
《安魂曲 (Requiem)》的故事核心,圍繞著一位近期失去家人的男子展開。他不僅要承受失去親人的巨大悲痛,更被「是誰殺了他們」這個無解的問題所困擾。遊戲開始時,他發現自己孤身一人被遺棄在墓園中,這不僅是物理上的孤立,更是心理上的放逐。他必須透過解開一個又一個神秘箱子裡的密碼,來尋找下一個線索,而每一次的發現,都讓他更接近自己內心深處那個一直在逃避的真相。
遊戲的敘事結構極具巧思,它並非採用線性直白的方式講述故事,而是透過一種被稱為「信件檔案系統」的機制,讓玩家親手拼湊真相。 這些信件是角色情感的載體,它們的內容充滿了悲傷、悔恨與迷惘。隨著玩家收集到的信件越來越多,一個關於家庭、愛與失去的悲劇故事逐漸浮出水面。玩家扮演的不再是一個旁觀者,而是一個記憶的整理者與詮釋者。 最終,所有的線索都將指向一座隱藏在墓園深處的小屋,那裡存放著最後一個箱子,也藏著主角一直在逃避的、關於自身命運的最終答案。

這趟旅程的核心主題是「接納」。遊戲的宣傳語明確指出:「這裡沒有逃脫——只有接納。」 這句話深刻地揭示了遊戲的情感目標。主角在墓園中的徘徊,並不是為了尋找一個物理上的出口,而是為了尋找一個情感上的出口。他必須面對自己的過去,正視那些因他的「錯誤、言語、沉默」而造成的後果。遊戲通過玩法機制,引導玩家體驗這一艱難的心理過程。解開一個個謎題,就像是剝開一層層心理防禦,最終直面創傷的核心。這種體驗或許不會帶來快樂,但卻可能帶來一種平靜與釋然——這正是「安魂曲」這個標題的深層含義。
《安魂曲 (Requiem)》由獨立開發團隊 ReaskGames 開發並發行,這本身就為遊戲增添了一份獨特的魅力。獨立遊戲往往能夠擺脫商業大作的桎梏,更大膽地去探索非主流的題材與創新的玩法。《安魂曲 (Requiem)》正是這種精神的體現。它沒有選擇市場上最受歡迎的快節奏動作或競技玩法,而是專注於打磨一個精緻、細膩、能夠觸動人心的故事體驗。
從遊戲的視覺風格來看,開發團隊在營造「寫實」氛圍上下了很大功夫。墓園的場景細節、光影的動態變化以及音效設計,都力求為玩家提供一個可信的世界。這種寫實風格進一步強化了遊戲的情感衝擊力,因為它讓故事中的悲劇顯得更加真切,更能引發玩家的共情。 雖然遊戲的體量可能不如 3A 大作,但其在藝術表達和情感深度上的追求,展現了開發團隊的誠意與匠心。

值得一提的是,ReaskGames 在遊戲的 Steam 頁面上坦誠地進行了「AI 生成內容披露」,聲明在遊戲的部分行銷材料中使用了 AI 工具輔助創作視覺和文本元素,但同時強調遊戲過程中的所有內容均為手動設計與實現。這種透明的態度,在當前關於 AI 應用的廣泛討論中,體現了開發者對玩家社群的尊重。它向玩家保證,遊戲的核心體驗——那份情感的傳遞與故事的講述——依然源自於創作者最真誠的思考與勞動。
對於期待這款遊戲的玩家來說,以下的系統需求資訊提供了硬體上的參考。從配置要求來看,遊戲的親民程度相當高,顯示開發團隊致力於讓更多玩家能夠體驗到這個故事,而非追求極致的硬體效能。
| 最低系統需求 | 建議系統需求 | |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 (64-bit) | Windows 10 / 11 (64-bit) |
| 處理器 | Intel Core i3-6100 或 AMD FX-6300 | Intel Core i5-8400 或 AMD Ryzen 5 2600 |
| 記憶體 | 4 GB RAM | 6 GB RAM |
| 顯示卡 | NVIDIA GTX 650 / AMD R7 250 | NVIDIA GTX 1050 / AMD RX 560 或以上 |
| DirectX | 版本 11 | 版本 11 |
| 儲存空間 | 2 GB 可用空間 | 3 GB 可用空間 |
總結來說,《安魂曲 (Requiem)》並不是一款適合所有人的遊戲。它沒有刺激的戰鬥,沒有複雜的技能樹,也沒有令人腎上腺素飆升的恐怖橋段。它所擁有的,是一個需要玩家靜下心來,用耐心和同理心去感受的深刻故事。它像是一本互動式的小說,或是一部可以親身走進的心理電影,邀請玩家共同探索人性的脆弱與堅韌。
對於那些厭倦了喧囂、渴望在遊戲中尋找一份情感慰藉與深度思考的玩家而言,《安魂曲 (Requiem)》無疑是一份值得期待的禮物。 它證明了遊戲作為一種藝術媒介,其潛力遠不止於提供娛樂,更能成為探索人類內心世界、引發深刻情感共鳴的有力工具。當玩家在遊戲的最後,解開所有謎團,站在那座關鍵的小屋前,他們所獲得的或許不是通關的喜悅,而是一種對生命、失去與和解的全新感悟。這首在靜謐墓園中奏響的安魂曲,最終將安撫的,不僅是遊戲中角色的靈魂,更是每一位願意沉浸其中的玩家的心靈。
