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光榮特庫摩旗下以忍者、動作遊戲聞名於世的開發團隊 Team Ninja,在成功打造《仁王》系列與《臥龍:蒼天隕落》等高難度動作角色扮演遊戲(ARPG)後,毅然決然地將其下一個創作舞台,設定在日本歷史上最為動盪、也最富戲劇性的時代——「幕末」。其最新力作《浪人崛起》(Rise of the Ronin)不僅是團隊首次挑戰開放世界的野心之作,更是一場深刻的文化思辨。它不僅試圖融合 Team Ninja 標誌性的硬核戰鬥系統與廣闊無縫的地圖探索,更在全球化的遊戲市場中,與 Sucker Punch 的《對馬戰鬼》展開了一場關於「武士道」精神與歷史詮釋的跨文化對話。本作不僅僅是一款遊戲,它更像一面鏡子,映照出日本開發者在面對自身歷史、西方影響與全球玩家期待時的複雜心態與創作抉擇。

長久以來,Team Ninja 以其精巧的關卡設計和高強度的戰鬥體驗聞名。《仁王》系列中錯綜複雜、充滿捷徑與埋伏的地圖,以及《臥龍》中線性但節奏緊湊的關卡,都展現了團隊在「箱庭式」設計上的深厚功力。然而,《浪人崛起》的問世,標誌著團隊的一次巨大轉向,他們選擇告別熟悉的舒適圈,勇敢地擁抱了充滿未知與挑戰的開放世界類型。
《浪人崛起》的故事背景設定在 19 世紀中葉的日本,一個被稱為「幕末」的時代。隨著美國「黑船」的到來,長達兩百多年的鎖國政策被迫終結,西方思潮與科技以前所未有的力量衝擊著傳統的幕府社會。玩家扮演一名出身於祕密組織「隱刀」的無名浪人,在這場新舊交替的歷史洪流中,見證橫濱、江戶(即後來的東京)與京都等地的風雲變幻。
遊戲的開放世界設計,在許多層面上帶有玩家熟悉的影子。地圖上遍布著待解放的村莊、待點燃的篝火(隱刀旗幟),以及各種收集品與支線任務。這種將地圖劃分為多個區域,並透過清理據點來逐步解鎖地圖的模式,被許多玩家認為帶有濃厚的育碧《刺客教條》系列風格。然而,Team Ninja 並非簡單的模仿,而是在這個熟悉的框架下,注入了自身獨特的DNA,其核心便是「爽快感」。

如果說傳統開放世界的探索著重於步步為營的發現感,《浪人崛起》則將重點放在了高速且立體的移動體驗上。遊戲為玩家配備了兩大神器:鉤爪與阿鼻機關(滑翔翼)。鉤爪讓玩家能夠飛簷走壁,迅速攀上屋頂或懸崖,極大地提升了垂直方向的機動性。而滑翔翼則讓玩家可以從高處一躍而下,優雅地滑翔至遠方,俯瞰幕末時代的城鎮與鄉野風光。
這兩者與可靠的坐騎系統相結合,構成了一套極為流暢的移動協奏曲。玩家可以策馬奔騰於鄉間小路,見到高塔便用鉤爪一躍而上,再從塔頂展開滑翔翼,穿越大片區域,整個過程一氣呵成,幾乎沒有停頓。相較於《薩爾達傳說:曠野之息》中需要消耗精力條的攀爬,或是早期《刺客教條》相對制式化的跑酷,《浪人崛起》的移動方式給予了玩家前所未有的自由與效率,讓「跑圖」本身成為了一種享受而非負擔。這種設計理念,無疑是為了確保玩家在廣闊的世界中,依然能維持 Team Ninja 遊戲一貫的緊湊節奏。
戰鬥系統始終是 Team Ninja 的靈魂所在。《浪人崛起》的戰鬥設計,可以看作是團隊集大成之作。它巧妙地融合了《仁王》的架式與精力管理,以及《臥龍》的核心格擋反擊機制,並在此基礎上進行了創新與簡化,旨在創造一種既有深度、又更易上手的全新體驗。
遊戲戰鬥的核心圍繞著「精力」管理與一個名為「石火」的關鍵動作展開。「石火」本質上是一種時機精準的格擋反擊,類似於《臥龍》中的「化勁」。當敵人攻擊即將命中時,按下對應按鍵即可彈開攻擊,大幅削減敵人的精力上限,並為自己創造反擊的機會。成功施展「石火」不僅能應對普通攻擊,甚至連槍彈都能反彈,成功後還能為武器附加元素效果,是攻防一體的核心技巧。
與此同時,源自《仁王》的精力管理系統也以一種簡化的形式回歸。遊戲中的「閃刃」機制,功能上類似於《仁王》的「殘心」。在攻擊連段後,玩家可以透過精準的按鍵甩掉刀上的血跡,回復一定量的精力。這鼓勵玩家在進攻中保持節奏感,而非無腦地耗盡精力條。
更具創新性的是「紫電」與「烈風」系統。「紫電」允許玩家在攻擊連段中無縫切換主武器,成功切換不僅能帶來額外傷害,還能大幅回復精力。而「烈風」則是在攻擊中切換不同的戰鬥流派(架式),同樣能帶來增益。這兩套系統極大地豐富了戰鬥的變化性與觀賞性,鼓勵玩家在戰鬥中靈活地切換武器與流派,打出華麗且高效的連擊。
本作的架式系統被整合為更直觀的「天地人」三大流派。這套系統形成了一種動態的「剪刀、石頭、布」克制關係:
遊戲中,每種武器都擁有多種隸屬於不同流派的風格,而敵人同樣也遵循這套規則。面對持大太刀的敵人,使用「天」流派的攻擊將會事半功倍,而使用被其克制的流派則會收效甚微。這迫使玩家必須在戰鬥中觀察敵人的武器與招式,並即時切換到克制的流派,為戰鬥增加了顯著的策略層面。雖然頻繁的切換操作在初期可能會讓玩家感到手忙腳亂,但一旦熟練,便能體驗到運籌帷幄、克敵制勝的快感。

作為一款背景設定在東西文化碰撞時代的遊戲,《浪人崛起》的武器庫也完美體現了這一點。除了武士刀、大太刀、長槍、雙刀等傳統日式冷兵器外,西洋劍、左輪手槍、長槍步槍等西方火器也佔據了重要地位。玩家可以一手持刀,一手持槍,在激烈的白刃戰中突然拔槍射擊,重現幕末武士混雜著傳統與現代的戰鬥風格。這種遠近結合的戰鬥方式,不僅符合歷史背景,也為戰鬥系統的深度與廣度增添了新的維度。
《浪人崛起》並非一部架空的武士傳奇,而是深深植根於真實的歷史土壤。遊戲的敘事核心,便是讓玩家以一名無名浪人的身份,親身參與到決定日本未來命運的歷史事件之中。
遊戲的主線劇情圍繞著支持德川幕府的「佐幕派」與主張推翻幕府、尊崇天皇的「倒幕派」之間的鬥爭展開。玩家在冒險過程中,將會遇到眾多在歷史上赫赫有名的人物,例如坂本龍馬、桂小五郎、西鄉隆盛、以及新選組的近藤勇和土方歲三等。
遊戲的一大特色在於,它並未強制玩家選擇單一陣營。在許多關鍵任務中,玩家可以自由選擇幫助佐幕派或倒幕派。然而,這種設計也引發了一些爭議。部分玩家認為,主角在兩大敵對陣營之間反覆橫跳,缺乏明確的立場與原則,顯得像一個「雙面間諜」。但從另一個角度看,這或許正是製作團隊刻意為之的設計。身為一個沒有立場的「浪人」,主角的行為更像是時代洪流中的一葉扁舟,他的迷茫與搖擺,或許正是那個混亂時代下,大多數普通人內心掙扎的寫照。

為了深化玩家與歷史人物的連結,遊戲引入了「因緣系統」。透過與這些角色共同執行任務、對話送禮,玩家可以提升與他們的「因緣等級」。這不僅僅是為了推進劇情,更是遊戲 RPG 養成系統的重要一環。提升因緣等級可以解鎖新的技能、特殊的戰鬥流派,甚至讓這些歷史名人成為玩家的戰鬥夥伴,共同上陣殺敵。
這個系統讓遊戲中的歷史人物不再是冰冷的 NPC,而是與玩家命運交織的夥伴。玩家可以透過完成他們的個人任務,深入了解他們的理想、掙扎與背後的故事。以下是一些關鍵角色及其所屬陣營的簡介:
| 角色名稱 | 所屬陣營 | 簡介 |
|---|---|---|
| 坂本龍馬 | 倒幕派 / 中立 | 充滿魅力的土佐浪人,致力於尋找一條避免內戰、讓日本走向現代化的道路。 |
| 桂小五郎 | 倒幕派 | 長州藩的領導者之一,是倒幕運動的核心人物,為人沉著冷靜。 |
| 井伊直弼 | 佐幕派 | 德川幕府的大老,主張開國並鐵腕鎮壓反對派,引發「安政大獄」。 |
| 勝海舟 | 佐幕派 | 幕府的海軍負責人,思想開明,主張學習西方技術以保衛國家。 |
| 篤姬 | 佐幕派 | 來自薩摩的將軍正室,試圖在幕府與倒幕派之間斡旋,避免衝突。 |
在當代遊戲市場中,以日本武士為題材的作品並不少見,其中最成功的莫過於由美國工作室 Sucker Punch 開發的《對馬戰鬼》。《浪人崛起》的發售,不可避免地讓玩家將兩者進行比較。然而,這場比較超越了玩法和畫面的優劣,更深層次地觸及了東西方文化在詮釋「武士道」這一文化符號時的根本差異。

《對馬戰鬼》以其驚人的美術風格和對日本美學的精準捕捉,贏得了全球玩家的讚譽。然而,其核心敘事卻展現了一種典型的「善意東方主義」。遊戲中的「武士道」被描繪成一種近乎神聖、絕對崇尚榮譽與正面對決的信條。主角境井仁為了保護人民而被迫採用暗殺等「不光彩」的手段,這種內心掙扎構成了遊戲的核心衝突。這實際上是一種西方視角下的浪漫化想像,它將複雜的武士階級行為準則簡化為一個純粹的道德符號,忽略了歷史上武士階級同樣會運用權謀與忍者等非常規手段的事實。Sucker Punch 透過這種方式,創造了一個西方玩家容易理解並能產生共鳴的「高貴野蠻人」形象,但這與真實的歷史存在距離。
相較之下,《浪人崛起》作為日本本土團隊的作品,其視角顯得更為內省和複雜。遊戲並沒有試圖去定義一個純粹的「武士道」,而是將焦點放在幕末時期各種價值觀的激烈碰撞上。遊戲中,傳統的武士精神正在瓦解,取而代之的是對國家未來的不同想像:是堅持傳統的「攘夷」?還是擁抱西方的「開國」?
有趣的是,遊戲在描繪西方勢力時,流露出一種微妙的「西方主義」傾向。遊戲中的西方角色,如美國海軍將領佩里和英國外交官薩道義,大多被塑造為正面、帶來進步與文明的形象,甚至可以與主角發展深厚情誼。這種對西方現代性的迷戀與感激,反映了當代日本社會在回望這段歷史時,對「西化」帶來正面影響的普遍認同。同時,為了迎合全球市場,遊戲選擇性地迴避了歷史人物的爭議性言論,例如吉田松陰的對外擴張思想,這種「平滑化」處理雖是商業考量,卻也展現了日本開發者在全球化語境下處理自身歷史時的謹慎與搖擺。

作為一款 ARPG,《浪人崛起》提供了豐富且自由的養成系統,讓每位玩家都能打造出獨一無二的浪人。
遊戲的養成系統主要圍繞四大技能樹展開:
玩家可以透過升級獲得的技能點自由分配,專精於一項,或是均衡發展。此外,遊戲還設有「業報」系統,類似於魂類遊戲的「魂」,玩家死亡後會掉落,需要擊敗殺死你的敵人才能取回。這套系統與豐富的裝備詞條、武器熟練度相結合,為玩家提供了充足的刷寶與配裝樂趣。
儘管《浪人崛起》在玩法和系統上充滿亮點,但在技術表現上卻存在一些遺憾。許多玩家反映,即使在性能模式下,遊戲在大地圖場景中的幀數也不夠穩定,時有掉幀現象發生,這對於一款強調精準操作的動作遊戲而言,無疑會影響體驗。此外,相較於《對馬戰鬼》頂級的畫面表現,《浪人崛起》的環境貼圖與人物建模顯得較為樸實,未能完全發揮本世代主機的潛力。這或許是 Team Ninja 首次駕馭大型開放世界,在技術優化上仍有進步空間。儘管如此,其核心玩法的紮實與內容的豐富,依然足以讓它成為一款瑕不掩瑜的優秀作品。