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由Nexon旗下子品牌MINTROCKET開發的《潛水員戴夫》(DAVE THE DIVER),無疑是近年來獨立遊戲市場中最耀眼的黑馬。它巧妙地將深海探索、漁獲捕撈與壽司餐廳經營融為一體,創造出一個令人廢寢忘食的遊戲循環。然而,在其像素風格的休閒外衣下,隱藏的是一套教科書級別的遊戲設計哲學。本文將深入剖析《潛水員戴夫》如何透過精準的「堆料」藝術、完美的節奏掌控以及多維度的成長設計,讓玩家心甘情願地沉浸其中,不斷探索那片神秘的藍洞,打造屬於自己的壽司帝國。

自正式版推出後,《潛水員戴夫》便迅速在全球範圍內掀起熱潮,僅僅十天銷量就突破百萬大關,並在Steam平台上長期維持著「壓倒性好評」的讚譽。這款遊戲的核心玩法看似單純:玩家扮演主角戴夫,白天潛入生態多變的「藍洞」捕魚,晚上則化身餐廳服務生,協助壽司師傅柯布將當日的漁獲變成美味佳餚,賺取資金來升級裝備。然而,正是這個看似簡單的循環,被開發團隊以驚人的創意和細節層層包裹,使其成為一場充滿驚喜與探索感的盛大冒險。
許多遊戲都試圖結合多種玩法,但往往落入樣樣通、樣樣鬆的窘境。《潛水員戴夫》的成功之處在於,它不僅將兩個核心玩法打磨得極致有趣,更圍繞著這個核心,策略性地「堆疊」了數十種微型系統與突發事件。這些新內容並非生硬地植入,而是像呼吸一樣自然地在玩家最需要它們的時候出現,從而持續激發玩家的好奇心與成就感。本文將從其核心玩法循環出發,逐步拆解其內容投放的時機、方式與目的,探討這款遊戲是如何讓「再玩一天」成為玩家無法抗拒的魔咒。
《潛水員戴夫》的遊戲架構建立在兩個相輔相成的主軸上:「海洋探索」與「餐廳經營」。這兩者構成了一個完美的閉環,互為因果,共同驅動著玩家前進。
遊戲的時間被明確劃分為白天與夜晚。白天,玩家有兩次下潛的機會(後期可增加至三次),主要目標是在廣闊的藍洞中探索地形、捕獲各式魚類、蒐集材料與推進主線劇情。夜晚,場景則切換到壽司店,戴夫需要協助處理開店前的準備工作,並在營業時為客人送上壽司、倒茶、清理桌面。白天的收穫直接決定了夜晚的收入,而夜晚賺取的金幣,則是強化戴夫潛水裝備、擴充餐廳規模的唯一途徑。這種清晰的晝夜分工,為玩家建立了穩定而強烈的遊戲節奏感。

海洋探索部分充滿了策略性的風險管理。玩家下潛時必須時刻關注兩個核心數值:氧氣量與負重。氧氣耗盡意味著當次探索強制結束,且所有漁獲中只能選擇一樣帶回,損失慘重。負重則限制了玩家單次下潛能攜帶的物品總量。這意味著玩家必須在「深入探索未知區域」與「滿載高價值漁獲返航」之間做出權衡。此外,藍洞中充滿了具有攻擊性的魚類,從小型鯊魚到巨大的boss,每一次戰鬥都是對玩家操作與裝備的考驗。正是這種高風險與高回報並存的設計,讓每一次下潛都充滿了刺激與不確定性。
壽司店的經營不僅僅是將魚丟給廚師那麼簡單。它本身就是一個輕度的策略模擬遊戲。玩家需要:
餐廳的收益是對玩家白天冒險成果的最終驗證,金幣數字的跳動為玩家帶來了最直接的滿足感。這個環節將白天的辛勞轉化為實質的成長,驅使玩家第二天帶著更強的裝備,向更深的海域發起挑戰。
為了更清晰地展示這個核心循環,我們可以將其資源流動整理如下表:
| 階段 | 主要活動 | 產出資源 | 消耗資源 | 核心目標 |
|---|---|---|---|---|
| 🤿 海洋探索 (白天) | 捕魚、尋寶、戰鬥 | 漁獲、材料、文物 | 氧氣、彈藥 | 獲取餐廳原料、推進劇情 |
| 🍣 餐廳經營 (夜晚) | 菜單設定、服務客人 | 金幣、達人的火花 | 漁獲、調味料 | 最大化收益、提升餐廳評級 |
| 🔧 升級整備 (任意時間) | 製作/升級裝備、擴充設施 | 更強的探索能力 | 金幣、材料 | 突破探索瓶頸 |
如果《潛水員戴夫》僅有上述的核心循環,它或許是一款優秀的遊戲,但絕無法達到現在的高度。其真正的魅力在於開發團隊對「堆料」時機的精準把握,總能在玩家感到一絲重複或倦怠之前,拋出全新的系統或玩法,重新點燃玩家的熱情。

遊戲中絕大多數的新系統,都不是透過枯燥的文字教程來介紹的,而是經由一個個生動的突發事件或特殊NPC的到來進行包裝。這種設計讓學習過程變得極為自然且充滿動機。
在遊戲初期,當玩家的餐廳稍有起色時,美食家「佳惠」會突然造訪,並點一道菜單上沒有的「炸灰三齒鯊魚頭」。這個事件巧妙地引導玩家接觸到多個新系統:
當玩家成功滿足佳惠後,她會建議戴夫招募員工來應對日益增長的客流。至此,「員工招募」系統順理成章地解鎖了。玩家學會了如何投放廣告、篩選員工,並直觀地感受到員工分擔工作後,餐廳營運壓力的驟減。整個過程一氣呵成,玩家在解決一個個小挑戰的同時,不知不覺地掌握了複雜的新系統。

遊戲中後續的VIP客人也遵循同樣的設計模式,每一位都帶來一個全新的子系統,極大地豐富了遊戲的後期內容。
| 特殊客人/事件 | 要求 | 解鎖/引導的系統 |
|---|---|---|
| 美食家 佳惠 | 特定鯊魚料理 | 料理研究、員工招募 |
| 導演 麥可·潘 | 特定派對料理 | 分店系統 |
| 農夫 奧托 | 尋找農具 | 農場系統 |
| 養殖專家 雅子 | 尋找海葡萄 | 養魚場系統 |
新內容投放的時機至關重要。太早會讓玩家資訊過載,太晚則可能導致玩家因厭倦而流失。《潛水員戴夫》的開發者顯然是這方面的大師,他們精準地計算了玩家達成各個目標所需的時間,並在這些目標的空窗期中,安插了其他短期目標或突發驚喜。
以遊戲前十天的流程為例,主線任務(藍色)和經營任務(黃色)的投放節奏經過了精心編排。當一個長線主線任務(如尋找古代魚人文明的線索)正在進行時,遊戲會穿插多個短期的、高回報的事件,如「拯救海豚」、「紅色生態系統觀察」、甚至是強制性的「海馬競速」小遊戲。這些內容確保了玩家在每一次下潛、每一個遊戲日,都能獲得某種形式的正面反饋,從而避免了在長線任務中因短期內看不到進展而產生的挫敗感。
這種對節奏的掌控甚至體現在了最微小的操作層面。開發者敏銳地識別出了玩法循環中的「等待時間」,並用有趣的微互動將其填滿。

當遊戲進行到中期,玩家的裝備和餐廳都已初具規模,此時遊戲會引入「派對活動」系統。系統會提前三天預告即將到來的派對主題,如「鮪魚派對」、「水母派對」等。在派對期間,餐廳只販售與主題相關的料理,且營業額會大幅提升。這項設計極大地改變了玩家的短期目標。
例如,在「風暴鯊魚派對」期間,連續幾天的暴風雨天氣會讓海中出現平時見不到的稀有鯊魚。為了最大化收益,玩家會暫時放下推進主線劇情的腳步,將所有精力都集中在獵捕這些高價值鯊魚上。這種焦點的轉移不僅打破了常規的遊戲節奏,避免了單一目標導致的疲勞,同時也讓遊戲世界顯得更加生動和充滿變數。
許多模擬經營遊戲的後期成長都容易陷入單純的數值堆疊,導致體驗同質化。《潛水員戴夫》則透過引入大量非數值的成長門檻與玩法限制,成功地維持了遊戲的挑戰性與新鮮感。
在推進主線的過程中,玩家會發現,即便潛水服的等級足夠深,但若沒有關鍵道具,依然無法進入特定區域。例如,前往深海區需要先完成一系列任務,擊敗巨大的魷魚boss,才能獲得「探照燈」。同樣,捕獲大型魚類需要「打撈無人機」,拔除擋路的鐵樁需要「撬棍」。這些設計將成長從單純的「數值達標」轉變為「獲得特定資格」。這種「銀河城」式的探索門檻,讓每一次的突破都伴隨著巨大的成就感,因為玩家獲得的不僅是更強的能力,更是探索未知世界的「鑰匙」。

遊戲中後期的魚人文明遺跡中,出現了無法被武器傷害的古代魚人守衛。面對這種敵人,玩家所有強大的武器都失去了作用。唯一的通關方式是利用場景中的石塊躲避其視線,玩起了潛行解謎。這種突然的玩法轉變,相當於讓數值暫時「失靈」,強迫玩家使用不同的思維模式來應對挑戰,有效地避免了戰鬥的單調。
《潛水員戴夫》的另一高明之處,在於它善於在玩家熟悉的玩法基礎上,加入意料之外的變化,從而創造出驚喜。
一個經典的例子是NPC真紀請求玩家幫忙捕捉可愛的「海天使」。玩家起初以為這只是一個常規的收集任務,卻在捕獲最後一隻時,戴夫突然被一隻巨大的變異海天使抓住,無縫銜接進入一場緊張刺激的BOSS戰。這種預期之外的展開,極大地提升了任務的趣味性和記憶點。
遊戲中穿插了大量的小遊戲,但這些小遊戲的操作方式,往往是玩家早已熟悉的。例如,武器商人達飛的偶像夢境小遊戲,其打節拍的操作與在餐廳收拾碗盤完全相同;而將指標維持在特定範圍內的操作,則來自於切割船體的任務。開發者將這些已經被玩家內化的操作進行重組,包裝成一個全新的玩法。這使得新內容既有新意,又幾乎沒有任何學習成本,玩家可以瞬間上手,享受到純粹的樂趣。
《潛水員戴夫》的成功,並非偶然。它向整個遊戲行業展示了,一款單機遊戲的內容深度與玩家黏著度可以達到何種高度。它獨特的魅力根植於以下幾個核心設計理念:
總而言之,《潛水員戴夫》的體驗就像它所描繪的藍洞一樣,初看似乎邊界清晰,但只要你願意深入,就會發現其下別有洞天,充滿了無窮無盡的驚喜與寶藏。它總能讓玩家在結束一天的冒險後,滿懷期待地想著:「明天,藍洞裡又會有什麼新奇的事物在等著我呢?」這或許就是一款遊戲能夠給予玩家的最高讚譽。