HN 玩新聞
鎖定 HN 玩新聞,提供您最即時的國內外遊戲新聞、3A 大作評測、Steam 特賣資訊以及手遊攻略。
無論您是 PC、PS5、Switch 或 Xbox 玩家,都能在這裡找到最詳盡的電玩情報與深度專題報導。

潛伏十七年的極致恐怖夢魘再度降臨,繼承傳說中禁忌遊戲《DEMONOPHOBIA》精神的生存恐怖新作《惡終》(DYSTHANASIA) 已於 Steam 平台正式發售,為全球恐怖遊戲愛好者帶來一場前所未有的理智侵蝕之旅。這款由獨立開發團隊 Madowaku Kobo 製作、Eroge Japan 發行的作品,不僅僅是一款遊戲,更是一次對玩家心理承受極限的終極挑戰。遊戲背景設定在一個充滿惡意與異形生物的神秘研究設施中,玩家將扮演一名在冰冷停屍間甦醒的失憶少女,憑藉智慧和求生本能,在追逐與躲藏的絕望循環中,揭開這場噩夢背後的血腥真相。其精心雕琢的壓抑氛圍、毫不留情的死亡機制,以及碎片化的敘事手法,共同構建了一個讓玩家既恐懼又渴望探索的扭曲世界,甫一上市便獲得了壓倒性的「極度好評」評價,預示著新一代恐怖經典的誕生。
要深入理解《惡終》(DYSTHANASIA) 為何在發售前就已引發社群的高度關注,我們必須將時光回溯至十七年前。當時,一款名為《DEMONOPHOBIA》的獨立遊戲橫空出世,以其極端露骨的暴力與獵奇表現,以及對玩家精神毫不留情的摧殘,迅速在恐怖遊戲圈內成為了一部傳說中的「禁忌之作」。它挑戰了當時玩家對於遊戲內容的普遍認知,其毫不掩飾的殘酷死亡畫面和令人極度不安的氛圍,使得許多玩家在精神衝擊下無法完成遊戲,甚至在當時因其內容過於激烈而在日本國內遭到下架,成為了一段富有爭議性的歷史。

然而,正是這種極致的恐懼體驗,讓《DEMONOPHOBIA》擁有一批忠實的追隨者。他們讚賞遊戲在營造絕望感與無助感方面的卓越成就,認為這才是生存恐怖遊戲最純粹的形態。十七年來,關於這部作品的討論從未停歇,它成為了衡量恐怖遊戲「硬核」程度的一個標竿。如今,原開發團隊 Madowaku Kobo 帶著《惡終》(DYSTHANASIA) 歸來,無疑是向所有老玩家宣告——那場讓你們魂牽夢縈的噩夢,將以更成熟、更精緻、也更殘酷的姿態重生。
《惡終》並非簡單的復刻或重製,而是精神上的完全進化。 它繼承了前作的核心理念:玩家在遊戲中扮演的不再是手持武器、對抗怪物的英雄,而是一個手無寸鐵、在食物鏈最底層掙扎求生的弱者。每一次心跳、每一次呼吸,都可能引來致命的殺機。這種設計理念旨在剝離玩家在其他遊戲中建立的安全感,將最原始的恐懼——對未知、對無力、對死亡的恐懼——直接注入玩家的感官之中。開發團隊在 Steam 頁面上明確表示,他們致力於打造「終極的恐怖體驗」,讓撕裂血肉的聲音、骨骼碎裂的脆響、內臟灑落的觸感,都化為烙印在玩家腦海中永不磨滅的記憶。
| 核心元素 | 《DEMONOPHOBIA》 (2008) | 《惡終》(DYSTHANASIA) (2025) |
|---|---|---|
| 主角定位 | 無助的少女,完全的獵物 | 同樣是手無寸鐵的少女,更強調利用環境求生 |
| 恐怖類型 | 極端物理恐怖、獵奇、氛圍壓抑 | 物理與心理恐怖結合,更注重理智侵蝕與敘事懸疑 |
| 死亡機制 | 即時且極其殘酷的死亡畫面,作為核心特色 | 繼承並進化,死亡是學習過程的一部分,畫面衝擊力更強 |
| 遊戲玩法 | 以解謎和躲避為主的線性探索 | 極端的生存探索,更複雜的環境互動與潛行機制 |
| 技術表現 | 早期獨立遊戲的 2D 畫面 | 現代 3D 引擎打造,光影與音效表現力大幅提升 |
《惡終》的故事始於一個極具衝擊力的場景。一名少女在冰冷、潮濕的停屍間中甦醒,四周是尚未乾涸的血跡和難以辨識的肉塊。空氣中迴盪著非人生物的怪異呻吟,每一寸空間都充滿了死亡與腐敗的氣息。這裡是一處被惡意扭曲的研究設施,異世界的生物在此徘徊。玩家的目標只有一個:活下去,並逃離此地。
遊戲的氛圍塑造堪稱典範。開發團隊深諳「未知」是恐懼的最佳催化劑。遊戲中的場景大多陰暗、狹窄,玩家的視野受到極大限制。昏暗的燈光、閃爍的儀器、牆壁上詭異的塗鴉,以及無處不在的血污,都在不斷地暗示著這裡曾經發生過難以想像的恐怖事件。聽覺體驗是本作的另一大亮點。遊戲極少使用傳統的驚嚇式背景音樂,取而代之的是細膩而充滿層次感的環境音效。遠處傳來的拖行聲、管道中滴落的液體聲、怪物模糊的低吼,以及主角自己因緊張而加劇的心跳與喘息聲,共同構成了一首令人毛骨悚然的死亡交響曲。玩家常常需要「聽音辨位」來判斷危險的來源與距離,這使得整個遊戲過程都處於一種高度緊繃的狀態。

敘事方面,《惡終》採用了高明的碎片化手法。關於主角的身分、設施的目的以及災難的起因,遊戲並不會直接告訴玩家。真相如同禁忌的拼圖,被拆散成無數的片段,隱藏在散落各處的文件、錄音帶、以及環境的細枝末節之中。玩家需要在躲避致命威脅的同時,細心收集這些線索。隨著故事的深入,當玩家逐漸將所有線索串聯起來時,可能會發現自己揭開了一個令人懊悔的、遠超想像的殘酷現實。這種「由玩家親手編織噩夢」的敘事方式,極大地增強了玩家的代入感與探索慾望,讓故事的衝擊力在最終揭曉時達到頂峰。
《惡終》的遊戲玩法可以概括為「極端的生存探索」。與傳統生存恐怖遊戲不同,本作幾乎沒有任何戰鬥元素。面對那些能夠在瞬間將主角撕成碎片的怪物,玩家唯一的選擇就是利用智慧和環境來創造生存的機會。遊戲的核心機制圍繞著潛行、躲藏和利用環境道具展開。
遊戲中的怪物設計極具威脅性,它們不僅擁有強大的攻擊力,還具備敏銳的感知能力。玩家的任何一個失誤,例如發出過大的聲響、在不恰當的時機暴露在光源下,都可能招致窮追不捨的獵殺。這種無情的設計迫使玩家必須時刻保持警惕,仔細規劃每一步的行動路線。你可以:

死亡在《惡終》中是家常便飯,但它並非單純的懲罰。每一次被怪物抓住後呈現的慘烈死亡動畫,雖然在視覺上極具衝擊力,但其更深層的目的是為了讓玩家從失敗中學習。玩家會記住是在哪個環節犯了錯,從而調整下一次的策略。這種不斷試錯、在絕望中尋找唯一生路的過程,正是遊戲魅力的核心所在。
除了要應對窮追不捨的怪物,《惡終》還設置了大量「由瘋狂驅動的謎題」來考驗玩家的觀察力與邏輯思維。這些謎題與遊戲的恐怖氛圍和故事背景緊密結合,往往需要玩家在承受巨大心理壓力的情況下,保持冷靜的頭腦進行推理。
謎題的形式多種多樣,從尋找關鍵道具、破譯密碼鎖,到操控複雜的機械裝置,不一而足。它們的設計充滿了開發者的惡意,答案往往隱藏在最不起眼或者最危險的地方。有時,為了解開一個謎題,玩家必須主動前往怪物的巡邏區域,冒著生命危險去觀察一個關鍵的符號;有時,謎題的答案本身就是一個令人不安的真相,解開它的過程本身就是一次對玩家理智的侵蝕。

例如,玩家可能會遇到一個需要根據血跡流向來判斷正確路徑的謎題,或者需要通過調整儀器上的頻率來竊聽一段揭示真相的錄音,而錯誤的頻率則會引來怪物的注意。這些設計巧妙地將解謎與生存壓力融為一體,讓玩家在解謎的過程中也無法放鬆警惕,時刻感受到威脅的存在。這種設計確保了遊戲節奏的張弛有度,在緊張的追逐戰之餘,提供了需要靜心思考的挑戰,讓整個遊戲體驗更加豐滿和立體。
| 特色 | 詳細說明 |
|---|---|
| 禁忌級恐怖體驗 | 繼承自傳說級作品,挑戰感官極限,充滿血腥與絕望。 |
| 可解鎖服裝 | 隨著遊戲進度推進,可解鎖兩套不同的外觀服裝,增加重玩價值。 |
| 怪物畫廊模式 | 通關後可解鎖畫廊模式,讓玩家能近距離仔細觀察遊戲中恐怖的怪物設計。 |
| 三種難度設定 | 提供「輔助」、「普通」與「脆弱」三種難度,滿足不同玩家的需求。輔助模式適合專注劇情與解謎的玩家,而脆弱模式則為尋求極致挑戰的核心玩家準備了不講理的死亡陷阱。 |
| Steam 功能支持 | 完整支持 Steam 成就、Steam 雲存檔與家庭共享功能。 |
考慮到不同玩家對於恐怖遊戲的接受程度和技能水平,《惡終》貼心地提供了三種不同的難度設定,讓每個人都能找到適合自己的挑戰方式。
除了難度設定,遊戲還包含了一些增加重玩價值的獎勵內容。隨著遊戲進度的推進,玩家可以解鎖兩套不同的主角服裝。此外,通關後還會開放「怪物畫廊」模式,讓那些在遊戲過程中只能倉皇一瞥怪物身影的玩家,有機會靜下心來,仔細欣賞這些充滿想象力與惡意的生物設計。這些貼心的設計,都體現了開發團隊在致力於打造極致恐怖的同時,也充分考慮到了玩家的遊戲體驗。

《惡終》(DYSTHANASIA) 採用現代 3D 引擎開發,對 PC 硬體有一定要求,以確保流暢且富有沉浸感的畫面表現。開發團隊公佈了詳細的系統需求,建議玩家在購買前先行確認。
| 配置 | 要求 |
|---|---|
| 最低配置 |
|
| 建議配置 |
|
遊戲已於 2025 年 11 月 21 日正式在 Steam 平台上發售。為了慶祝遊戲上市,官方特別推出了為期兩週的 20% OFF 首發特惠,對於期待已久的恐怖遊戲愛好者來說,這無疑是入手本作的最佳時機。遊戲支持英文、日文、簡體中文和繁體中文等四種語言的介面與字幕,讓更廣泛的玩家群體能夠無障礙地體驗這場瘋狂之旅。
總結而言,《惡終》(DYSTHANASIA) 不僅僅是一款簡單的恐怖遊戲,它是開發團隊 Madowaku Kobo 十七年來對恐怖美學堅持與沉澱的結晶,是一次對生存恐怖類型本源的回歸與升華。它摒棄了當下許多恐怖遊戲中常見的動作元素,專注於營造最純粹的無助感與壓迫感。它挑戰玩家的智慧、勇氣,以及最重要的——理智。