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在遊戲界的廣闊光譜中,有些作品追求的是爽快的動作打擊,有些則著重於深度的策略佈局,但有一類遊戲,它選擇剝奪玩家最強大的武器——反擊的能力,將最原始的恐懼與無助感赤裸裸地呈現在玩家面前。新晉獨立開發團隊 Grozny23 帶來的最新力作《浩劫之後… 序章》(After… Prologue)正是這樣一款挑戰玩家心智極限的生存恐怖遊戲。這款於 Steam 平台展開搶先體驗的作品,以其獨特的「不可戰鬥」核心機制,在末日生存題材中開闢了一條充滿寂靜與絕望的道路。它不僅是一場遊戲,更是一次對玩家耐心、智慧與勇氣的終極考驗,引領玩家深入一個被遺忘的世界,體驗在文明廢墟中孤身求存的真實悸動。

《浩劫之後… 序章》最引人入勝的,莫過於其精心雕琢的末日氛圍。遊戲開篇,玩家便被拋入一個被未知瘟疫摧毀的世界。曾經熙熙攘攘的城市如今只剩下空洞的建築骨架和在街頭巷尾間無意識徘徊的感染者。開發團隊深刻理解「少即是多」的藝術,遊戲中沒有鋪天蓋地的怪物浪潮,取而代之的是一種令人窒息的孤寂與死寂。風吹過廢棄建築發出的嗚咽聲、遠處傳來的模糊嘶吼、自己因緊張而加劇的心跳與喘息,共同構成了一部驚心動魄的末日交響曲。這種聲音設計上的克制,反而將恐怖感無限放大,讓玩家的聽覺變得異常敏銳,時刻提防著任何可能打破這份死寂的危險信號。
遊戲的場景設計同樣功不可沒。頹圮的公寓樓、廢棄的商店、雜草叢生的公園,每一處細節都在無聲地講述著災難發生時的故事。破碎的窗戶、散落一地的個人物品、牆上潦草的求救字跡,這些環境敘事的元素共同構建了一個真實可信的末日世界觀。玩家在探索的過程中,不僅是在尋找生存物資,更像是在拼湊一段破碎的歷史,感受那些逝去生命的餘溫。這種沉浸式的氛圍營造,使得遊戲的恐怖不再僅僅來源於敵人的威脅,更源於對未知過去的想像和對孤獨未來的深刻恐懼。

與《惡靈古堡》或《死亡復甦》等強調戰鬥的生存遊戲截然不同,《浩劫之後… 序章》徹底顛覆了玩家的習慣性思維。在這裡,玩家是脆弱的,任何與感染者的正面對抗都意味著遊戲結束。遊戲的核心玩法圍繞著潛行、探索與資源管理展開,強調「智取」而非「強攻」。玩家必須學會利用環境,躲在掩體後方,屏息凝神地觀察感染者的巡邏路線,計算著每一次移動的最佳時機。遊戲中的潛規則是:沉默是金,耐心是盾,敏銳的觀察力是你最鋒利的武器。
這種設計理念帶來了極高的緊張感。每一次開門、每一次轉角,都可能是一次與死亡的擦肩而過。遊戲巧妙地將玩家置於食物鏈的最底層,每一次成功的躲避和資源搜集都能帶來巨大的成就感。這不僅僅是操作上的挑戰,更是對心理素質的磨練。玩家需要在極度的壓力下保持冷靜,做出最優決策。這種高風險、高回報的玩法,讓每一次遊戲體驗都充滿了不確定性和刺激感。
為了更直觀地理解遊戲的核心機制,我們可以將其與其他知名生存恐怖遊戲進行比較:
| 遊戲特性 | 《浩劫之後… 序章》 | 《失憶症:黑暗後裔》 | 《異形:孤立》 | 《最後生還者》 |
|---|---|---|---|---|
| 核心玩法 | 純潛行、探索、資源管理 | 潛行、解謎、理智值管理 | 潛行、躲藏、有限反制 | 潛行、戰鬥、製作、故事驅動 |
| 戰鬥能力 | 完全沒有 | 完全沒有 | 極其有限,主要為驅趕 | 擁有完整的戰鬥系統 |
| 敵人威脅 | 遭遇即死亡 | 遭遇即高風險 | 主要敵人(異形)幾乎無敵 | 敵人可被擊敗 |
| 恐怖來源 | 無助感、氛圍、被發現的恐懼 | 未知、理智喪失、無助感 | 持續的追獵感、聰明的 AI | 資源匱乏、殘酷的人性、感染者 |
| 玩家定位 | 脆弱的獵物 | 失憶的受害者 | 被追獵的工程師 | 堅韌的倖存者 |
從上表可以看出,《浩劫之後… 序章》在剝奪玩家戰鬥能力方面做得最為徹底,將生存的壓力完全轉移到了潛行與策略規劃上,創造了一種獨特的絕望式生存體驗。

遊戲名稱中的「序章」(Prologue)明確地告訴玩家,這僅僅是冰山一角。目前搶先體驗版本提供了兩個完整的可玩關卡,旨在向玩家展示遊戲的核心玩法與基調。開發者承諾,完整版遊戲將包含全部六個故事關卡,逐步揭開這個末日世界背後的秘密。這種分章節的敘事方式,不僅能讓開發團隊根據玩家反饋逐步完善遊戲,也為故事的鋪陳留下了巨大的想像空間。玩家在序章中的經歷,將為後續更宏大的冒險奠定基礎。
作為一款故事驅動的遊戲,其敘事潛力同樣值得期待。在末日背景下,主角為何孤身一人?這場瘟疫的源頭是什麼?世界上是否還有其他倖存者?這些懸念將驅使著玩家不斷深入探索。遊戲強調「你唯一能依靠的只有自己」,這不僅是指玩法上的孤立無援,更可能暗示了故事中關於信任與背叛的深刻主題。《浩劫之後… 序章》不僅僅是求生,更是一場尋找真相與救贖的旅程。

獨立遊戲的魅力之一在於開發者與玩家社群之間的緊密聯繫,而《浩劫之後… 序章》選擇搶先體驗模式,正是這一理念的體現。開發者 Grozny23 在 Steam 頁面上坦誠地闡述了他們的計劃,目標是在 2026 年春季完成全部開發,並在此期間根據玩家的反饋來調整遊戲方向、氛圍和玩法平衡。
這種開放和透明的態度,給予了早期支持者極大的信心。玩家不僅是消費者,更是遊戲開發過程的參與者。開發團隊計劃透過官方 Facebook 頁面等渠道積極收集意見,這意味著玩家的想法將直接影響遊戲的最終形態。對於一款注重氛圍和體驗的遊戲來說,社群的集體智慧無疑是其邁向成功的寶貴財富。
以下是開發團隊公佈的搶先體驗版本與未來完整版的內容規劃對比:
| 項目 | 搶先體驗版 (當前) | 完整版 (計劃) |
|---|---|---|
| 故事關卡 | 2 個完整關卡 (第 3 個計劃於 11 月底加入) | 全部 6 個故事關卡 |
| 潛行機制 | 核心潛行與躲藏系統 | 新增額外的潛行機制 |
| 敵人 AI | 基礎的巡邏與偵測行為 | 經過改良和提升的 AI 行為 |
| 世界構建 | 初步的環境敘事 | 更豐富、更細節的世界背景設定 |
| 語言支持 | 英語 (界面、音訊、字幕) | 增加對更多語言的支持 |
| 控制器支持 | 無 | 計劃加入完整的控制器支持 |
| Steam 成就 | 無 | 計劃加入 Steam 成就系統 |
| 定價策略 | 初始定價 ($3.99) | 隨著內容增加,價格計劃逐步提升 |
這個清晰的路線圖表明,開發團隊對遊戲的未來有著明確的規劃。早期購買不僅能以較低的價格入手,更能親身參與並見證一款潛力之作的成長與蛻變。

在技術層面,《浩劫之後… 序章》也展現了獨立遊戲的巧思。遊戲採用了第一人稱視角,最大限度地增強了玩家的代入感。畫面風格寫實,對光影的運用尤為出色,昏暗的室內與陽光穿透廢墟的強烈對比,有效地渲染了場景的氛圍。值得一提的是,開發者披露遊戲中的角色語音和部分自然景觀圖像運用了 AI 生成技術。這在獨立開發領域是一種創新且高效的資源利用方式,讓小團隊也能實現更高品質的視聽效果。
對於硬體要求,遊戲也保持了相對的親民。以下是官方公佈的最低系統需求:
| 組件 | 最低要求 |
|---|---|
| 作業系統 | Microsoft Windows 10 (64-bit) |
| 處理器 | AMD Ryzen 5 5600g |
| 記憶體 | 16 GB RAM |
| 顯示卡 | Nvidia Geforce RTX 3050 |
| DirectX | Version 12 |
| 儲存空間 | 6 GB 可用空間 |
從需求來看,遊戲對主流PC配置進行了良好優化,使得更多玩家能夠體驗到這款作品的魅力。隨著搶先體驗的進行,相信在性能優化方面還會持續進步。
總體而言,《浩劫之後… 序章》是一款充滿潛力與勇氣的獨立遊戲。它敢於挑戰主流,剝離了玩家習慣的戰鬥系統,回歸到生存恐怖最純粹的核心——對未知的恐懼和自身的無力感。其出色的氛圍營造、高張力的潛行玩法、富有懸念的故事開端,以及與玩家共創未來的開放態度,都讓它在眾多末日題材遊戲中脫穎而出。
雖然作為一款搶先體驗遊戲,它必然還存在需要打磨和擴充的空間,但其明確的核心理念和清晰的發展路線圖,足以讓人對其未來充滿期待。對於那些厭倦了突突突的「生存爽遊」,渴望體驗一場真正考驗智慧與膽識的末日之旅的玩家來說,《浩劫之後… 序章》無疑是一張極具吸引力的邀請函,邀請你進入一個寂靜但致命的世界,重新學習生存的第一課。
