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在1997年,一款名為《異塵餘生》的遊戲永遠地改變了電子角色扮演遊戲的面貌。它不僅僅是一款遊戲,更是一個充滿深度、道德模糊性與黑色幽默的後末日世界。這款由Interplay製作公司開發的作品,以其獨特的復古未來主義風格和對玩家選擇的極致尊重,為整個遊戲類型樹立了新的標竿,其影響力至今仍在業界迴盪。

在20世紀90年代中期,角色扮演遊戲(RPG)市場普遍被奇幻題材所主宰,玩家們習慣了在充滿精靈、矮人與魔法的世界中冒險。然而,市場也逐漸顯露出疲態,許多作品的設定與玩法大同小異,缺乏創新。正是在這樣的背景下,《異塵餘生》橫空出世,如同一股清新的核冬天寒風,吹散了籠罩在RPG類型上的陳舊塵埃。
這款遊戲的誕生源於開發者蒂姆·凱恩(Tim Cain)的一個業餘專案。最初,他僅僅是想打造一個基於桌上角色扮演遊戲《泛用無界角色扮演系統》(GURPS)的遊戲引擎。這個想法逐漸吸引了Interplay內部更多才華橫溢的開發者,他們共同塑造了一個前所未有的遊戲世界。
《異塵餘生》被視為1988年經典遊戲《荒野遊俠》(Wasteland)的精神續作。由於版權問題,Interplay無法直接開發續集,但他們繼承了《荒野遊俠》的核心精神:一個開放的、由玩家行為決定的後末日世界。這種精神上的傳承,讓《異塵餘生》在誕生之初就擁有了深刻的內涵與廣闊的自由度。

開發過程中一個關鍵的轉捩點,是與GURPS系統授權方的分歧。由於GURPS的創造者反對遊戲中過於暴力的內容,Interplay最終決定放棄授權,轉而開發一套全新的角色創建系統。這套被命名為「S.P.E.C.I.A.L.」的系統,在短短一週內被設計出來,卻意外地成為了遊戲史上最具標誌性的系統之一。
S.P.E.C.I.A.L. 代表了角色的七項主要屬性:力量(Strength)、感知(Perception)、耐力(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和運氣(Luck)。這套系統不僅定義了角色的戰鬥能力,更深刻地影響著他們與遊戲世界的互動方式,從對話選項到任務解決方案,無處不在。
| 屬性 | 英文 | 主要影響 |
|---|---|---|
| 力量 | Strength | 負重能力、近戰傷害、部分武器使用需求 |
| 感知 | 命中率、發現陷阱的能力、對話中的洞察力 | |
| 耐力 | 生命值、抗性(毒素、輻射)、奔跑持久力 | |
| 魅力 | 說服能力、交易價格、可招募的同伴數量 | |
| 智力 | 技能點數獲取、對話選項的豐富度、科學與醫療技能 | |
| 敏捷 | 行動點數(AP)、閃避能力、潛行與偷竊成功率 | |
| 運氣 | 暴擊率、隨機事件的觸發、賭博勝率 |
《異塵餘生》最引人入勝的,莫過於其精心構建的世界觀。遊戲背景設定在2077年核戰爆發後的近一個世紀,玩家扮演的角色是「13號避難所」的居民。因避難所的淨水晶片損壞,主角被迫離開安逸的地下家園,踏上尋找替代晶片的旅程,首次面對地表廢土的殘酷現實。

遊戲的美術風格被稱為「復古未來主義」(Retrofuturism),這是一種極具創意的融合。它想像了一個基於20世紀50年代美國「原子時代」文化的世界,在那個世界裡,科技沿著一條不同的路徑發展——真空管、核能汽車和笨重的個人機器人成為主流,但社會文化和審美卻永遠停留在了那個黃金年代。
這種獨特的風格體現在遊戲的每一個角落:從避難所小子(Vault Boy)的微笑形象,到隨處可見的核子可樂廣告牌,再到建築物的設計和角色的服飾。這種過去與未來的碰撞,不僅創造了強烈的視覺衝擊力,也為遊戲的黑色幽默和諷刺基調奠定了基礎。
玩家在南加州廢土的旅程中,會遇到形形色色的聚落和派系。從由拾荒者建立的「垃圾城」(Junktown),到商業繁榮但暗流湧動的「中樞市」(The Hub),再到由受輻射變異的「屍鬼」佔據的「死亡之城」(Necropolis),每一個地點都有其獨特的故事和道德困境等待玩家去發掘。

《異塵餘生》經典開場動畫,由朗·普爾曼獻聲的「戰爭,戰爭從未改變」成為系列標誌。
《異塵餘生》的核心玩法徹底顛覆了當時RPG的線性敘事模式。遊戲給予了玩家前所未有的自由度,幾乎每一個任務都有多種解決方案。你可以憑藉高超的口才說服敵人,利用潛行技巧悄無聲息地完成目標,或者簡單粗暴地用武力剷除一切障礙。
遊戲的戰鬥系統採用回合制,並引入了「行動點數」(Action Points, AP)的概念。每個回合,角色根據其敏捷屬性獲得一定數量的AP,可以用於移動、攻擊、使用物品或換彈。這種設計不僅考驗玩家的策略佈局,也讓戰鬥充滿了戰術深度。
更具革命性的是其「目標瞄準系統」。玩家可以選擇攻擊敵人的特定部位,如頭部、軀幹或四肢,每個部位都有不同的命中率和效果。攻擊頭部可能造成致命一擊,打殘雙腿能讓敵人無法移動,而擊中手臂則可能讓對方武器脫手。這一系統極大地豐富了戰鬥的策略性和視覺表現力。
然而,遊戲最為人稱道的,還是其對「選擇與後果」的深刻詮釋。玩家的每一個決定,無論大小,都會對遊戲世界產生連鎖反應。你的行為會影響你的「業報」(Karma),從而改變NPC對你的態度。幫助一個村莊可能會讓你成為英雄,但屠殺無辜則會讓你臭名昭著,甚至被拒之門外。
遊戲的劇情從一個簡單的「尋物任務」開始,但隨著玩家的探索,一個巨大的陰謀逐漸浮出水面。超級變種人軍隊的出現,以及其背後神秘的「主教」(The Master),構成了遊戲的主要威脅。玩家將揭示主教的恐怖計畫——他企圖通過「強制進化病毒」(FEV)將所有人類轉化為超級變種人,以創造一個沒有紛爭的「完美」世界。

與傳統RPG中非黑即白的反派不同,《異塵餘生》的反派「主教」擁有複雜且具說服力的動機。他認為人類自身的缺陷和分歧是導致世界毀滅的根源,而他的計畫是終結這一切的唯一途徑。在遊戲的最終對決中,玩家甚至可以選擇認同主教的理念,或者通過辯論指出其計畫的致命缺陷——超級變種人無法生育,從而兵不血刃地結束危機。
這種道德上的模糊性和哲學思辨,極大地提升了遊戲的敘事高度。而遊戲的結局更是神來之筆:當玩家作為英雄返回13號避難所時,卻被自己拯救的監督者所放逐。理由是,主角的經歷和英雄事蹟,會鼓勵更多年輕人離開避難所,從而威脅到避難所的穩定。這個淒美而又現實的結局,徹底顛覆了玩家對「英雄歸來」的傳統期待,引發了深刻的反思。
| 派系名稱 | 簡介 |
|---|---|
| 鋼鐵兄弟會 | 一個致力於保存和研究戰前科技的軍事組織,作風封閉且排外。 |
| 大教堂之子 | 一個看似和平的宗教團體,實則是由「主教」控制,用以誘騙人類的幌子。 |
| 天啟追隨者 | 與鋼鐵兄弟會相反,他們致力於利用知識和科技幫助廢土居民重建文明。 |
《異塵餘生》發售後,獲得了媒體和玩家的一致好評。評論家們盛讚其創新的角色系統、引人入勝的劇情和高度的自由度。GameSpot稱其為「玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」,它也斬獲了多個「年度最佳RPG」的殊榮。
儘管銷量上不及同期的《暗黑破壞神》或《柏德之門》,但《異塵餘生》的商業成功足以支撐續集的開發,並培養了一批極其忠實的核心粉絲。更重要的是,它為整個RPG類型注入了新的活力,證明了非奇幻題材同樣可以取得巨大成功。
它的影響力體現在後來的無數遊戲中。開放世界、道德選擇系統、非線性任務設計等元素,都成為了現代RPG的標準配置。許多開發者公開表示,《異塵餘生》是他們創作的靈感來源,從《駭客入侵》(Deus Ex)到《天外世界》(The Outer Worlds),都能看到其精神的傳承。

遊戲的核心創作團隊成員,如蒂姆·凱恩和倫納德·博亞爾斯基,在離開Interplay後創立了Troika Games,製作了另一款經典RPG《奧秘:蒸汽與魔法》。而《異塵餘生》系列本身,在被Bethesda Softworks收購後,以第一人稱視角的形式在《異塵餘生3》中獲得了新生,並發展成為全球最受歡迎的遊戲IP之一。
一段回顧《異塵餘生》初代玩法的影片,展示了其獨特的回合制戰鬥與探索。
二十多年過去了,《異塵餘生》的畫面或許已經過時,但其核心魅力——一個充滿選擇、後果與深刻故事的世界——卻歷久彌新。它不僅僅是一款娛樂產品,更是一部關於人性、文明與希望的互動寓言。它教會了一代玩家和開發者,RPG的可能性遠不止於屠龍與尋寶。
隨著改編電視劇集的熱播,越來越多的新玩家開始回溯這個偉大系列的源頭。當他們打開這款1997年的老遊戲時,會發現自己踏入的並非一個過時的古董,而是一個永恆的廢土世界。在這裡,每一個選擇都至關重要,每一個故事都值得銘記。正如遊戲開篇那句經典的獨白:戰爭,戰爭從未改變。而《異塵餘生》作為一款不朽的經典,其地位也從未改變。