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在獨立遊戲百花齊放的時代,總有一些作品以其絕無僅有的核心創意脫穎而出,挑戰玩家對遊戲主角的既有想像。由獨立開發團隊 Yolo Monkey Studio 傾力打造的全新動作平台遊戲《躍斬 (Jump Slash)》正是這樣一款打破常規的作品。在這款遊戲中,玩家將不再扮演血肉之軀的英雄或奇幻生物,而是化身為一把擁有自我意識、渴望成為傳說聖劍的「劍」本身。這趟獨特的旅程將帶領玩家穿越充滿機關與挑戰的繽紛世界,透過不斷的跳躍、劈砍與自我修復,體驗一段充滿磨難卻又極富成就感的成長史詩。遊戲預計於 2025 年 11 月 7 日在 Steam 平台上推出,其新穎的設定與充滿挑戰性的玩法,已經在玩家社群中引發了熱烈的討論與期待。
在電子遊戲的歷史長河中,劍、槍、法杖等武器通常是英雄手中克敵制勝的工具,是實現主角意志的延伸。然而,《躍斬 (Jump Slash)》徹底顛覆了這一傳統的主客關係。遊戲最大膽、也最吸引人的創新,便是讓「劍」成為了遊戲的主角。玩家的所有操作,從移動、攻擊到與環境互動,都是圍繞著這把有生命的劍來進行。這種視角的轉變不僅僅是噱頭,它為遊戲的敘事和玩法機制帶來了根本性的革新。

從敘事層面來看,這引出了一系列有趣的問題:一把劍的夢想是什麼?它的世界觀是如何構成的?它如何感知周遭的環境?遊戲的目標——「成為一把聖劍」——賦予了這段旅程深刻的寓意。這不僅僅是物理上的鍛造與強化,更可能是一場關乎意志、純潔與犧牲的考驗。玩家將以第一「劍」的視角,體驗從一塊凡鐵,歷經千錘百鍊,最終晉升為傳奇聖物的非凡歷程。這種「物」的擬人化敘事,讓人聯想到《玩具總動員》或《美女與野獸》中那些被賦予生命的物品,但《躍斬》將其置於一個更具挑戰性的動作遊戲框架中,創造出前所未有的代入感。
既然主角是一把劍,那麼它的移動方式自然也與眾不同。遊戲的名稱「Jump Slash」(躍斬)已經精準地概括了其核心玩法。玩家需要巧妙地利用「跳躍」和「劈砍」這兩個動作來控制劍在複雜的3D場景中移動。可以想像,每一次跳躍都像是劍將自己奮力擲出,而每一次劈砍不僅能摧毀障礙,更可能是調整方向、滯空、甚至反彈的關鍵。這種獨特的移動機制,考驗的不再是傳統平台遊戲中的跑跳節奏,而是玩家對於物理慣性、角度和時機的精準判斷。

遊戲的核心資源也與主角的身份緊密相連——那就是「耐久度」。每一次撞擊、每一次失誤,都可能消耗劍的耐久度。當耐久度耗盡時,劍身便會破碎,象徵著一次挑戰的失敗。這不僅僅是一個生命值的概念,它更直觀地體現了主角作為一把「物品」的脆弱性。玩家必須時刻關注劍身的狀況,在冒險與保全之間做出權衡,這種設計為遊戲增添了額外的策略深度。
| 核心機制 | 詳細說明 | 對玩家的挑戰 |
|---|---|---|
| 主角設定 | 玩家扮演一把擁有自我意識的劍。 | 需要適應非傳統角色的移動邏輯與互動方式。 |
| 移動方式 | 主要依靠「跳躍」和「劈砍」在3D環境中穿梭。 | 考驗空間感、物理預判和精準操作。 |
| 耐久度系統 | 劍身會因撞擊而受損,耐久度歸零則挑戰失敗。 | 增加了資源管理的維度,需要在推進與保守間取得平衡。 |
| 目標導向 | 終極目標是克服萬難,成為一把傳說中的「聖劍」。 | 提供明確的長期目標,激勵玩家不斷嘗試與成長。 |
從目前釋出的遊戲畫面來看,《躍斬 (Jump Slash)》構建了一個色彩鮮豔、充滿奇幻風格的世界。遊戲場景融合了自然風光與人造謎題,從蔥鬱的森林、漂浮的石台到結構複雜的機關,無一不在考驗玩家的操作技巧。開發者在遊戲介紹中提到,玩家將會遇到各式各樣的平台與障礙物。有些平台可能會降低劍的耐久度,有些則會用巧妙的陷阱來阻止玩家前進。這意味著遊戲的關卡設計將充滿變化與挑戰。

關卡的設計理念似乎圍繞著「解謎平台」的核心。玩家可能需要仔細觀察環境,利用劈砍觸發機關,或者通過特定的跳躍軌跡才能到達目的地。遊戲的3D視角為平台跳躍增加了Z軸的維度,使得關卡的複雜度和挑戰性都遠超傳統的2D平台遊戲。玩家不僅要考慮水平和垂直的距離,還必須精準控制深度,這無疑是對玩家空間感知能力的一大考驗。鮮豔的色彩與明亮的畫風,與遊戲潛在的高難度形成了一種有趣的對比,或許能讓玩家在屢敗屢戰的過程中,保持一份相對輕鬆的心情。

在《躍斬 (Jump Slash)》中,失敗並非終點,而是一個全新循環的開始。當劍的耐久度耗盡而破碎後,玩家並不會直接遊戲結束,而是會回到旅途中的重要據點——鐵匠鋪。鐵匠鋪不僅是修復劍身、重整旗鼓的地方,更是主角成長的關鍵所在。
遊戲引入了一套輕度的成長系統。玩家可以在冒險過程中收集「藍圖」和「礦物」,這些是強化自身的必要材料。在鐵匠鋪,玩家可以利用這些資源來升級和強化自己的劍身。這套系統的巧妙之處在於,它將玩家的挫敗感轉化為下一次挑戰的動力。每一次失敗,雖然意味著進度的重置,但也可能帶來了寶貴的升級材料。透過不斷的強化,原本難以逾越的障礙將變得可以征服。這種「探索-失敗-強化-再挑戰」的遊戲循環,是許多優秀獨立遊戲成功的秘訣,它確保了即使在高難度的挑戰面前,玩家也能感受到持續的正向反饋和角色成長。

我們可以預見,升級的方向可能包括:
這個系統的存在,使得《躍斬》不僅僅是一款純粹考驗操作的平台遊戲,更融入了角色扮演的成長樂趣。
開發者 Yolo Monkey Studio 在遊戲介紹中毫不諱言地指出:「有時候(實際上是大多數時候)你會生氣,甚至想關掉遊戲。我們不會否認這一點。可以說,這款遊戲的開發目的就是為了引出你的負面情緒。」這段坦誠的描述,清晰地揭示了《躍斬》的硬核本質。這是一款專為熱愛挑戰、享受克服困難過程的玩家所設計的遊戲。
這種「高難度、高回報」的設計理念,在遊戲界被稱為「Masocore」(抖M核心),其代表作有《超級肉肉哥》、《蔚藍(Celeste)》以及《Jump King》等。這類遊戲的核心魅力在於,它們通過極具挑戰性的關卡設計,將玩家的操作和心態推向極限。每一次成功,哪怕只是通過一個小小的平台,都能帶來巨大的成就感。開發者也承諾:「當你最終通關時,你獲得的成就感將與你所承受的痛苦成正比。」
| 潛在挑戰類型 | 對玩家的要求 | 可能的樂趣來源 |
|---|---|---|
| 精準平台跳躍 | 對時機、角度和距離的毫釐不差的掌控。 | 完成高難度連續跳躍後的流暢感與滿足感。 |
| 複雜機關解謎 | 觀察力、邏輯推理以及反覆試錯的耐心。 | 恍然大悟,解開精巧謎題的喜悅。 |
| 耐久度管理壓力 | 在激進與穩健之間做出決策,規劃路線。 | 以極低的耐久度驚險過關的刺激感。 |
| 重複挑戰的心理韌性 | 面對失敗不氣餒,從錯誤中學習並持續改進。 | 見證自己技術從笨拙到嫻熟的成長過程。 |
然而,高難度不等於不公平。《躍斬》透過其明亮的畫風、「喜劇」與「搞笑」的標籤,以及成長系統,似乎在努力地平衡難度與樂趣。幽默的元素可以在玩家失敗時緩和其挫敗感,而角色成長則保證了只要投入時間,任何人都有機會克服挑戰。這不是一款純粹懲罰玩家的遊戲,而是一場充滿善意(但嚴格)的試煉。

《躍斬 (Jump Slash)》由 Yolo Monkey Studio 負責開發與發行,這種自研自發的模式在獨立遊戲界十分常見。它意味著開發團隊擁有完全的創作自由,能夠將自己最純粹、最大膽的想法付諸實踐,而無需受到發行商市場策略的過多干預。《躍斬》中「扮演一把劍」的核心創意,正是這種獨立精神的最佳體現。
作為一款單人遊戲,它專注於打磨核心的遊玩體驗,為玩家提供一個可以沉浸其中、不斷挑戰自我的世界。從遊戲的系統需求來看,其配置要求相對親民,特別是僅需 500MB 的儲存空間,顯示出遊戲在優化方面下足了功夫,力求讓更多玩家能夠流暢體驗。這也反映了獨立開發者務實且專注於核心樂趣的開發態度。

| 最低配備 | 建議配備 | |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 (64-bit) | Windows 11 (64-bit) |
| 處理器 | Intel Core i5 (第九代) | Intel Core i5 (第十一代) |
| 記憶體 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| 顯示卡 | NVIDIA GeForce RTX 2050 | NVIDIA GeForce RTX 2060 |
| 儲存空間 | 500 MB 可用空間 | |
綜合來看,《躍斬 (Jump Slash)》具備了成為一款優秀獨立遊戲的諸多特質。它擁有一個極具吸引力且獨一無二的核心創意,一套圍繞此創意精心設計的玩法機制,明確的受眾目標,以及坦誠面對挑戰的設計哲學。扮演一把劍的設定不僅新穎,更深度融入了遊戲的移動、資源管理和成長系統的方方面面,展現了開發團隊的巧思。
雖然其高難度的定位可能會勸退一部分休閒玩家,但對於那些在《空洞騎士》、《死亡細胞》等遊戲中樂此不疲的挑戰者而言,《躍斬》無疑提供了一個極具吸引力的新目標。遊戲透過成長系統和幽默元素,為這趟艱苦的旅程增添了持續的動力與調劑,有望在挑戰與樂趣之間達成精妙的平衡。
隨著 2025 年 11 月 7 日的發售日逐漸臨近,我們有理由期待《躍斬 (Jump Slash)》能夠憑藉其獨特的魅力,在競爭激烈的獨立遊戲市場中劈開一條屬於自己的道路。它是否能成為下一款在玩家社群中引發熱潮的現象級作品?時間將會給出答案,但無論如何,這把渴望成為聖劍的凡鐵,已經踏上了一段不凡的旅程,邀請所有勇於挑戰的玩家,與它一同躍動,一同斬破前方的重重障礙。