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當熟悉的娛樂變成一場無法醒來的夢魘,你會選擇面對真相,還是永遠沉淪?獨立遊戲開發者 Shahbaz 與發行商 Can 聯手打造的全新第一人稱心理恐怖遊戲《沉默之下》(Below The Silence),預計將於 2025 年 11 月 22 日在 Steam 平台上推出,為全球玩家帶來一場前所未有的心靈震撼。這款遊戲巧妙地將密室逃脫的解謎樂趣與深層的心理恐懼結合,邀請玩家踏入一個由恐懼、記憶與一個被遺忘的邪教所構築的迷宮。故事從兩位好友一場看似平凡的深夜密室逃脫活動開始,然而,當燈光熄滅,謎題失去邏輯,一個簡單的遊戲逐漸演變成一場攸關生死的掙扎。玩家將在遊戲中尋找失蹤的朋友,揭開神秘符號背後的秘密,並直面埋藏在牆壁之下的恐怖真相。憑藉其豐富的故事層次、扭曲的謎題設計以及對信任、內疚與執念等主題的深刻探討,《沉默之下》不僅僅是一款遊戲,更是一趟深入人類心靈最黑暗角落的旅程。
密室逃脫,作為一種風靡全球的實境娛樂活動,其核心魅力在於智力挑戰與團隊合作帶來的成就感。它將參與者置於一個精心設計的封閉環境中,要求他們在有限的時間內,透過尋找線索、解開謎題,最終找到逃脫的方法。這種模式成功地移植到數位遊戲領域後,誕生了無數優秀的解謎遊戲,它們考驗玩家的觀察力、邏輯思維與橫向思考能力。然而,《沉默之下》卻大膽地顛覆了這一核心概念,它提出了一個令人不寒而慄的假設:如果謎題的設計者並不想讓你逃脫,那該怎麼辦?

遊戲的故事始於一個極具代入感的場景:兩位朋友為了尋求刺激,報名參加了一場深夜的密室逃脫活動。這是一個現代都市年輕人再熟悉不過的日常娛樂。開發者巧妙地利用了這種熟悉感,將其作為醞釀恐懼的溫床。在遊戲的初期,玩家或許還能以輕鬆的心態應對那些看似常規的謎題,享受解謎的樂趣。但隨著「燈光熄滅,謎題不再合乎邏輯」,遊戲的基調將發生根本性的轉變。常規的邏輯被打破,取而代之的是一種源自未知、充滿惡意的超自然規則。
這種設計理念是對傳統密室逃脫類型的一次解構與重塑。傳統遊戲中,謎題是玩家與設計者之間的智力博弈,雖然困難,但總有其內在的邏輯可循。而在《沉默之下》中,謎題變成了故事敘述的媒介,甚至是恐嚇玩家的工具。它們不再是為了「被解決」,而是為了引導玩家感受角色的無助、困惑與恐懼。一個需要特定順序觸碰的符號,可能不是為了打開一扇門,而是為了觸發一段令人不安的幻覺;一個看似無關的道具,其背後可能隱藏著一段血腥的歷史。這種「反直覺」的謎題設計,將迫使玩家放棄傳統的解謎思維,轉而沉浸於遊戲所營造的氛圍中,從環境的蛛絲馬跡中拼湊出這個世界的真相。
以下表格比較了《沉默之下》與傳統密室逃脫遊戲在核心機制上的潛在差異:
| 特性 | 傳統密室逃脫遊戲 | 《沉默之下》(Below The Silence) |
|---|---|---|
| 謎題目的 | 以邏輯為基礎,旨在讓玩家成功逃脫 | 以敘事為導向,旨在傳達恐懼、揭示背景故事 |
| 遊戲規則 | 清晰、穩定,有明確的目標和限制 | 模糊、動態,規則會隨著故事進展而改變甚至崩潰 |
| 玩家心態 | 挑戰者、解謎者,尋求智力上的勝利 | 倖存者、探索者,在恐懼中掙扎求生並探求真相 |
| 環境互動 | 環境是謎題的載體,是待解決的對象 | 環境是故事本身,充滿了象徵意義和潛在威脅 |
| 失敗懲罰 | 時間耗盡,遊戲結束,可以重新挑戰 | 可能是心靈上的創傷、故事的悲劇性結局或更糟的後果 |
從這個比較中可以看出,《沉默之下》並非簡單地在密室逃脫的框架上添加恐怖元素,而是從根本上利用了「密室」這一概念,將其轉化為一個心理牢籠。玩家被困住的,不僅僅是一個實體的空間,更是一個由邪教、記憶和內疚感交織而成的精神迷宮。逃出去的關鍵,或許不在於找到那把實體的鑰匙,而在於解開那道鎖在心靈深處的枷鎖。
當遊戲的表象被撕開,玩家將直面其黑暗的核心——一個被遺忘的邪教。邪教,作為恐怖題材中經久不衰的元素,其魅力在於它觸及了人類對於未知信仰、集體狂熱和精神控制的深層恐懼。《沉默之下》顯然深諳此道,它將整個遊戲場景設定為一個由這個神秘組織所建造的迷宮,讓玩家的每一步都踏在邪教的遺產之上。

遊戲的一大特色是「環境敘事」。這意味著故事的線索並非僅僅通過文字或對話來傳達,而是融入了場景設計的每一個細節之中。牆壁上潦草的塗鴉、地板上怪異的符號、散落在角落的筆記殘頁,甚至是房間的佈局本身,都在無聲地訴說著這個邪教的歷史、信仰和他們曾經舉行過的恐怖儀式。玩家需要像一位考古學家一樣,細心發掘和解讀這些環境語言,才能拼湊出完整的真相。
遊戲中的「神秘符號」將扮演至關重要的角色。 它們不僅是解謎的關鍵,更是理解邪教世界觀的窗口。每一個符號背後都可能代表著一位神祇、一條教義或是一種儀式步驟。解讀這些符號的過程,本身就是一個逐漸被拉入邪教思想體系的過程,這在心理層面上對玩家構成了巨大的壓力。玩家可能會發現,自己為了前進,不得不按照邪教的邏輯去思考,去執行他們設計的儀式,這種被迫的「同化」過程,正是心理恐怖的高明之處。
此外,遊戲承諾將通過「電影般的敘事片段」來揭示邪教的過去。這表明遊戲可能採用了雙線敘事結構。一條線是玩家在現實時間中的掙扎求生,另一條線則是通過閃回、幻覺或找到的錄影帶等方式,讓玩家親眼目睹邪教過往的關鍵事件。這種敘事手法能夠極大地豐富故事的層次感,讓玩家不僅僅是作為一個闖入者,更是作為一個歷史的見證者,去感受這個邪教從建立到滅亡(或者說,是轉入地下)的完整歷程。這些片段可能會解答一些關鍵問題:
《沉默之下》的恐怖來源,不僅在於黑暗中可能跳出來的怪物,更在於那段沉重、扭曲且不斷滲透到現實中的歷史。 玩家將會意識到,他們面對的不是一個孤立的事件,而是一個延續已久的惡意。牆壁之下的真相,既是指物理空間下的秘密,也指日常表象下潛藏的瘋狂歷史。這種無處不在、跨越時空的威脅,將會給玩家帶來持續的、難以擺脫的心理壓迫感。

在超自然恐怖和邪教背景之下,《沉默之下》更深層次的核心,是對人性的深刻探討。遊戲的故事簡介中明確提出了三個關鍵詞:信任、內疚、執念。這三個主題,如同一張無形的網,將兩位主角以及玩家緊緊地捆綁在一起。遊戲的恐怖,將不僅僅來源於外部的威脅,更來源於角色內心的掙扎與崩潰。
故事的核心衝突圍繞著「尋找失蹤的朋友」展開。這不僅為玩家設定了一個明確的目標,也立即引入了「信任」這一主題。玩家需要思考:朋友的失蹤,僅僅是邪教的綁架,還是背後有更複雜的原因?在踏入這個密室之前,他們之間是否存在著裂痕?隨著故事的深入,玩家可能會發現一些關於朋友的秘密,這些發現將會不斷考驗主角(也就是玩家)對這段友誼的信任。當你最親近的人也變得可疑時,那種孤立無援的恐懼將會被放大到極致。
「內疚」則是另一個強大的心理驅動力。為什麼主角會對朋友的失蹤感到內疚?是因為自己的疏忽導致朋友陷入險境?還是說,在更早之前,他們之間就發生了某件事,讓主角一直心存愧疚?遊戲很可能會利用這種內疚感,將其具象化為恐怖的幻象或無法擺脫的敵人。玩家在遊戲中所看到的恐怖景象,可能有一部分是真實存在的威脅,而另一部分,則是主角內心罪惡感的投射。這種亦真亦幻的表現手法,是心理恐怖遊戲的經典標誌,它模糊了現實與幻覺的邊界,讓玩家和主角一同陷入瘋狂的邊緣。
以下表格探討了這三大主題可能在遊戲中的表現形式:
| 主題 | 可能的遊戲表現形式 | 對玩家心理的影響 |
|---|---|---|
| 信任 (Trust) | 通過收集到的線索,揭示朋友不為人知的一面;在幻覺中聽到朋友質疑或指責的聲音;需要在相信或懷疑朋友留下的信息之間做出選擇。 | 動搖玩家的情感基礎,製造孤獨感和偏執感,讓玩家對每一個決定都感到猶豫。 |
| 內疚 (Guilt) | 頻繁出現與過去錯誤相關的閃回;出現象徵性的怪物或幻象,不斷追逐玩家;需要完成某種「贖罪」儀式才能推進劇情。 | 讓玩家背負沉重的情感負擔,將遊戲的恐怖從外部威脅轉化為內心折磨。 |
| 執念 (Obsession) | 主角對尋找朋友表現出超乎尋常的執著,甚至不惜犧牲自己;邪教的教義本身可能就與某種偏執的執念有關;反派角色可能有著強烈的個人執念。 | 模糊「拯救」與「毀滅」的界限,讓玩家思考主角的行為是否真的正義,或者只是一種自我毀滅的偏執行為。 |
而「執念」,則可能是串聯起整個故事的暗線。主角尋找朋友的行為,本身就是一種執念。但這種執念是源於友情,還是源於內疚感的驅使?與此同時,那個創造了這一切的邪教,必然也源於一種更為龐大和瘋狂的執念。遊戲可能會通過主角與邪教在「執念」這一點上的共鳴,來探討正與邪、理智與瘋狂的相對性。也許,主角為了救出朋友而表現出的執著,與邪教徒為了信仰而獻身的狂熱,在本質上並無不同。
遊戲還提到了「多重結局」,這意味著玩家在遊戲中圍繞這三大主題所做出的選擇,將直接影響故事的最終走向。你選擇信任朋友,可能會走向一個結局;你選擇質疑一切,則可能走向另一個結局。你選擇直面內疚,或許能得到救贖;你選擇逃避,則可能永遠被困在心靈的牢籠中。這種設計極大地增加了遊戲的重玩價值,也讓玩家的每一次抉擇都充滿了份量。
在3A大作動輒耗資數億、由數百人團隊開發的時代,《沉默之下》代表了遊戲界的另一股重要力量——獨立遊戲。由開發者 Shahbaz 和發行商 Can 這樣的小型團隊精心打造的作品,往往更能展現出純粹的創意和不被商業利益束縛的藝術追求。

獨立遊戲開發者通常無法在畫面特效和技術力上與大廠抗衡,因此他們往往會將資源集中在最能體現遊戲核心價值的方面,例如:
從《沉默之下》目前公佈的信息來看,它完美地體現了這些獨立遊戲的優點。它沒有追求照片級的真實畫面,而是通過巧妙的光影設計、充滿細節的環境佈置和壓抑的色調,營造出強烈的恐怖氛圍。它的故事聚焦於兩個角色和一個神秘地點,這種小格局反而更能讓開發者深入挖掘角色的內心世界和故事的深度。
另一個值得注意的優點是遊戲的系統需求。根據 Steam 頁面公佈的配置要求,可以看出《沉默之下》對硬體的要求相當親民。這意味著更多的玩家,哪怕沒有頂級的遊戲電腦,也能夠流暢地體驗這款遊戲。這不僅體現了開發者的優化能力,也反映了獨立遊戲普惠性的精神——好的遊戲體驗不應該被高昂的硬體門檻所限制。
以下是《沉默之下》的最低系統配置要求:
| 最低系統需求 (Windows) | |
|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 |
| 處理器 | Intel i5+ |
| 記憶體 | 2 GB RAM |
| 顯示卡 | GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870 |
| DirectX | 版本 10 |
| 儲存空間 | 900 MB 可用空間 |
從這份配置單可以看出,遊戲的容量僅有 900MB,對記憶體和顯示卡的要求也停留在多年前的主流水平。這使得《沉默之下》成為了一款極具吸引力的作品,特別是對於那些預算有限,或者使用筆記型電腦的玩家群體。它證明了創造深刻恐怖體驗的關鍵,不在於堆砌多邊形和高清貼圖,而在於對人類心理的精準把握和巧妙的氛圍營造。 Shahbaz 和 Can 選擇了一條以小博大的道路,他們的作品有望成為獨立恐怖遊戲領域中又一顆閃亮的寶石。
《沉默之下》採用了第一人稱視角,這在恐怖遊戲中是一個經典且極為有效的選擇。第一人稱視角能夠最大限度地將玩家的感官與遊戲角色同步,消除玩家與螢幕之間的距離感,從而營造出無與倫比的沉浸感和代入感。當你看見的,就是主角看見的;你聽到的,就是主角聽到的,那份恐懼便不再是旁觀,而是親歷。
在遊戲中,玩家的視野將受到限制,你無法看到身後的威脅,每一次轉身都需要鼓足勇氣。這種視野的局限性,是製造緊張感和驚嚇(Jump Scare)的絕佳工具。然而,從遊戲的「心理恐怖」標籤來看,《沉默之下》的重點可能更多地放在利用這種視角來營造持續的壓迫感上。例如,眼角的餘光中閃過一個影子,或者在黑暗中聽到身後傳來細微的聲響,這些都會比直接的怪物衝臉更能撩撥玩家緊張的神經。

遊戲的標籤中還出現了「步行模擬器」(Walking Simulator)和「探索」(Exploration)。這兩個標籤進一步揭示了遊戲的核心玩法循環。玩家將花費大量時間在精心設計的場景中行走、觀察和互動。遊戲的節奏可能相對緩慢,鼓勵玩家靜下心來,仔細聆聽環境中的聲音,閱讀找到的文件,感受氛圍的變化。在《沉默之下》中,「行走」本身就是一種敘事方式,每一步都可能更接近真相,也可能更靠近危險。
然而,有趣的是,遊戲同時也被標記為「動作」(Action)和「第一人稱射擊」(FPS)。這與「步行模擬器」的標籤似乎有些矛盾,但也預示著遊戲可能存在著節奏的變化。遊戲中或許會包含一些需要玩家快速反應的橋段,例如:
這種動靜結合的設計,可以讓遊戲體驗更富有層次感。在長時間的壓抑探索之後,一場突如其來的追逐戰,能夠瞬間將玩家的腎上腺素推向頂峰。而在緊張的對抗之後,再次回歸平靜的探索,那種劫後餘生的感覺和對未知的警惕,也會讓後續的氛圍營造效果倍增。
《沉默之下》似乎旨在為玩家提供一場全方位的感官盛宴。 視覺上,是精心佈置的詭異場景和令人不安的光影;聽覺上,是充滿細節的環境音效和撩撥心弦的配樂;而在玩法上,則是探索、解謎與緊張對抗的巧妙結合。這一切,都將通過第一人稱視角,直接烙印在玩家的腦海中,成為一次難以忘懷的恐怖體驗。
綜合來看,《沉默之下》(Below The Silence)具備了成為一款優秀心理恐怖遊戲的所有潛力。它不僅僅滿足於創造廉價的驚嚇,而是深入挖掘恐