HN 玩新聞
鎖定 HN 玩新聞,提供您最即時的國內外遊戲新聞、3A 大作評測、Steam 特賣資訊以及手遊攻略。
無論您是 PC、PS5、Switch 或 Xbox 玩家,都能在這裡找到最詳盡的電玩情報與深度專題報導。

在當今遊戲市場百家爭鳴的時代,一款能夠提供獨特且深刻體驗的作品往往能脫穎而出,成為玩家心中難以忘懷的經典。由獨立開發者 Jan Lebeda 傾力打造、Sword Games Studio 發行的第一人稱生存恐怖遊戲《聖所》(Sancta),正是一款具備如此潛力的作品。它承諾帶給玩家的並非數百小時的內容堆砌,而是一場如同觀看黑暗驚悚電影般,濃縮、高強度且沉浸感十足的心靈之旅。遊戲將背景設定在一座被人遺忘的古老地牢深處,光影成為決定生死的唯一準則。玩家將在這片被黑暗籠罩的絕望之地,透過探索、解謎、製作火把,並躲避潛伏在陰影中的古老敵人,體驗一場圍繞著秘密與生存的緊張冒險。本作採用頂尖的 Unreal Engine 5 引擎開發,旨在為玩家呈現一個視覺與氛圍並重的幽閉恐怖世界,預計將於 2025 年 11 月 28 日以搶先體驗(Early Access)的形式登陸 Steam 平台,邀請勇敢的探險者們一同揭開這座地下聖所的神秘面紗。
《聖所》(Sancta)的核心魅力,源於其精心構築的極致恐怖氛圍。遊戲從一開始就將玩家拋入一個孤立無援的境地:一位無名的主角,在地底深處的囚牢中甦醒,周遭只有冰冷的石牆與深不見底的黑暗。這裡沒有明確的指引,沒有友善的 NPC,只有環境本身在低語著過往的悲劇與潛藏的危險。開發者 Jan Lebeda 顯然深諳恐怖遊戲的精髓——真正的恐懼並非來自於廉價的驚嚇(Jump Scare),而是源於對未知的想像與長時間的心理壓迫。

遊戲的世界是一個充滿敘事性細節的舞台。牆壁上斑駁的刮痕、地上散落的破碎器物、遠方傳來的微弱迴響,每一個元素都在默默地講述著一個故事。玩家必須像一位考古學家般,細心觀察周遭的一切,拼湊出這個地方的歷史,以及自己為何會身陷囹圄。這種環境敘事(Environmental Storytelling)的手法,不僅增強了遊戲的沉浸感,也讓探索本身充滿了懸念與發現的樂趣。在《聖所》中,現實與恐懼、瘋狂之間的界線變得模糊,玩家將親身體驗主角在生理與心理層面上的雙重折磨。
Unreal Engine 5 的技術加持,無疑為這趟黑暗之旅提供了堅實的視覺基礎。從官方釋出的截圖與影片中可以看出,遊戲的光影效果極為出色。特別是遊戲的核心機制——火光,其動態表現令人驚嘆。火把微弱的光芒在狹窄的通道中搖曳,投射出長而扭曲的影子,這些影子彷彿隨時都會化為實體的威脅,極大地加劇了玩家的緊張感。高精度的紋理細節,無論是潮濕石壁上的水漬,還是腐朽木門上的裂紋,都讓這個地下世界顯得無比真實而致命。可以預見,遊戲的音效設計也將是氛圍營造的關鍵一環,脚步聲在空曠廳堂中的迴盪、若有似無的低語、以及潛伏於暗處的怪物所發出的駭人聲響,將共同譜寫出一曲令人毛骨悚然的黑暗交響樂。
| 氛圍營造核心要素 | 具體表現與對玩家的影響 |
|---|---|
| 動態光影系統 | 以火把為核心的即時光影,創造出極具壓迫感的視覺效果。陰影不僅是視覺元素,更是敵人潛藏的溫床,迫使玩家時刻保持警惕。 |
| 環境敘事 | 透過場景中的細節、物品擺設、文字記錄等方式揭示世界觀與劇情。鼓勵玩家細緻探索,增強代入感與解謎樂趣。 |
| 幽閉空間設計 | 狹窄的通道、深邃的黑暗、壓抑的空間感,從物理層面給予玩家巨大的心理壓力,營造出無處可逃的絕望感。 |
| 沉浸式音效 | 細膩的環境音(如水滴聲、風聲)、主角的呼吸心跳聲、以及來自未知威脅的恐怖音效,共同構建了一個聽覺上的恐怖世界。 |
在《聖所》的黑暗世界裡,光明不僅僅是驅散黑暗的工具,更是玩家賴以生存的生命線。遊戲最核心的機制便是圍繞著「光」來設計。玩家唯一的慰藉與保護,就是手中那支能夠自己製作的火把。這支火把不僅照亮前行的道路,讓玩家能夠看清環境、尋找資源、解開謎題,它更是抵禦黑暗中未知恐怖的唯一屏障。然而,這份光明是脆弱且有限的。

遊戲引入了製作(Crafting)系統,玩家必須在地牢中搜集必要的材料來製作火把。這意味著資源管理將成為生存的關鍵一環。每一次深入未知的黑暗區域,都是一場風險與回報並存的賭博。你可能會找到製作下一支火把的關鍵材料,也可能因此耗盡現有的光源,徹底陷入絕望。火把的燃燒時間是有限的,看著火光逐漸微弱,玩家的焦慮感也會隨之攀升到頂點。這種設計巧妙地將時間壓力與資源管理的挑戰融合在一起,創造出一種持續不斷的緊張感。
此外,遊戲中還存在著可以稍作喘息的「庇護所」。這些地方可能是某個有微光的角落,或是一個相對安全的房間。在這些地方,玩家可以暫時放下緊繃的神經,整理找到的物資,並規劃下一步的行動。庇護所的存在,為遊戲帶來了「探索-撤退-休整-再探索」的節奏循環。這種張弛有度的設計,讓玩家在經歷了極度的緊張之後能有片刻的舒緩,但同時也提醒著他們,安全只是暫時的,下一次踏入黑暗將面臨全新的挑戰。

遊戲中的物品也遵循著「脆弱性」原則,沒有什麼是永恆的。這不僅僅指火把的消耗,可能還包括其他工具或防禦性物品。玩家找到的任何東西都有其價值,但也都可能損壞或耗盡。這種設定迫使玩家必須謹慎地做出每一個決定,權衡物品的使用時機,讓生存的挑戰變得更加現實與殘酷。
與許多恐怖遊戲不同,《聖所》從根本上剝奪了玩家正面对決的權力。潛伏在地牢黑暗中的敵人,被描述為「既不軟弱,也無法被擊敗」。這一設計理念,將遊戲的核心玩法牢牢地鎖定在潛行、躲藏與逃亡上。玩家唯一的希望,就是利用環境、光影和智慧,來規避這些致命的威脅。
這種「無力感」的設計,是現代生存恐怖遊戲中非常有效的恐怖放大器。當玩家意識到自己無法透過武力戰勝敵人時,每一次與敵人的遭遇都會變成一場極度驚險的貓鼠遊戲。玩家需要屏住呼吸,躲在障礙物後,仔細聆聽敵人的動向,等待時機溜走。光,在這裡也扮演了雙重角色:它能讓你洞察環境,但也可能暴露你的位置,吸引來不必要的注意。如何在照明與隱蔽之間取得平衡,將是對玩家策略思維的巨大考驗。

遊戲環境的互動性在這裡顯得尤為重要。玩家或許可以推倒木箱製造障礙,或是利用聲東擊西的策略引開敵人。從遊戲的動態展示中,我們可以看到物理破壞效果,這可能意味著玩家可以打破某些脆弱的牆壁開闢新的逃生路線,但也可能在不經意間製造出巨大的噪音,引來殺身之禍。每一步操作都充滿了不確定性,這種不可預測性正是恐怖體驗的來源之一。
| 生存策略 | 遊戲內涵 | 對玩家的要求 |
|---|---|---|
| 潛行與躲藏 | 面對無法戰勝的敵人時的核心策略。利用黑暗和環境障礙物來避免被發現。 | 耐心、觀察力、以及對時機的精準把握。 |
| 逃亡與路線規劃 | 一旦被發現,迅速找到並利用逃生路線是唯一的生存之道。 | 對地圖的熟悉度、冷靜的判斷力以及快速反應能力。 |
| 資源管理 | 謹慎使用火把和其他有限資源,確保在關鍵時刻有光可用。 | 深思熟慮的規劃能力,避免不必要的浪費。 |
| 環境互動 | 利用場景中的可動物品製造噪音、障礙或新的路徑。 | 創造性思維,將環境轉化為自己的優勢。 |
在《聖所》中,玩家需要管理的不仅是生命值和物品,還有更為抽象卻致命的——精神韌性(Mental Resilience)。遊戲引入了一套心智系統,主角所經歷的恐懼程度將會直接影響其生存能力。這是一個極具深度的設計,將心理恐怖的元素完美地融入了遊戲機制之中。
當角色目睹恐怖的景象、聽到詭異的聲音或長時間處於黑暗中,其恐懼值將會上升。隨著恐懼加深,角色的能力會受到負面影響。例如,顫抖的雙手可能會導致製作物品的成功率下降,甚至完全無法進行精細操作;恐慌的情緒可能會讓交易(如果遊戲中存在此類互動)變得困難;極度的恐懼甚至可能引發幻覺,讓玩家難以分辨真實的威脅與內心的魔鬼。這種設計使得恐懼不再只是一種玩家的情感體驗,而是變成了遊戲中一個需要被實際管理的「資源」。

因此,尋找庇護所、保持光源充足不僅僅是為了物理上的安全,更是為了穩定主角的精神狀態。這場逃亡之旅,既是與外部敵人的對抗,也是與內心恐懼的鬥爭。《聖所》不僅僅是一個關於逃離地牢的故事,它更深刻地探討了人類在極端壓力下的求生意志,以及黑暗永不沉睡的殘酷現實。遊戲的標籤中包含了「心理學」、「心理恐怖」和「超自然」,預示著玩家將會面對許多扭曲心智、挑戰理性的內容。
作為一款由單人開發者主導的作品,《聖所》選擇以「搶先體驗」的模式發行,這背後蘊含著開發者 Jan Lebeda 與玩家社群共同打磨這款遊戲的願景。他在 Steam 頁面上坦誠地闡述了選擇此模式的原因:「《聖所》進入搶先體驗,是為了讓玩家能體驗到遊戲第一個緊張的章節,並提供回饋來幫助塑造其後續的開發。」
目前搶先體驗版本將提供約 60 至 120 分鐘的遊戲內容,包含遊戲的第一個部分,讓玩家熟悉遊戲的世界觀、核心機制與氛圍。這是一個聰明的策略,既能讓玩家淺嚐遊戲的魅力,也為開發者收集初步反饋提供了堅實的基礎。開發者計劃在搶先體驗階段(預計持續到明年春天)根據社群的意見,對環境、平衡性、謎題設計以及整體氛圍進行微調與改進。
對於完整版的規劃,開發者的目標是逐步擴展內容,增加新的地點、更複雜的謎題、更多的互動元素以及更豐富的氛圍細節,最終將《聖所》打造成一個遊玩時間更長、遊戲體驗更完整的作品。價格方面,開發者也表示計劃隨著新內容的加入而逐步調整,但在搶先體驗期間將保持較為親民的定價,以鼓勵更多玩家參與進來。
Jan Lebeda 非常歡迎玩家透過 Steam 社群論壇或他的個人 X (Twitter) 帳號提供回饋。對於喜歡參與遊戲開發過程、見證一款潛力之作從雛形到成熟的玩家來說,這無疑是一個絕佳的機會。玩家的每一次建議、每一次錯誤報告,都可能直接影響到《聖所》最終的樣貌。
| 階段 | 版本狀態 | 開發者目標 | 玩家角色 |
|---|---|---|---|
| 搶先體驗 (Early Access) | 包含遊戲的第一章節,提供約 1-2 小時的核心體驗。 | 收集玩家對核心機制、氛圍、平衡性的反饋,進行優化和修正。 | 作為早期測試者,提供寶貴的意見和建議,幫助塑造遊戲的未來。 |
| 完整版 (Full Version) | 擴展的遊戲內容,包含新的地點、謎題、互動元素和更長的遊戲時間。 | 提供一個經過社群反饋打磨、內容更完整、體驗更豐富的最終產品。 | 享受經過精心雕琢後的完整恐怖冒險。 |
從開發者展示的各種動態圖中,我們得以一窺遊戲底層系統的複雜與精妙。例如,物理破壞系統展示了木箱在撞擊下碎裂的逼真效果;互動系統則顯示了玩家可以撿拾、推動各種物件;而火焰系統的動態粒子效果更是為核心的火把機制增添了生命力。這些都顯示出開發者在技術層面積累深厚,致力於創造一個可信、充滿互動性的世界。
總體而言,《聖所》(Sancta)展現出了一款優秀獨立恐怖遊戲應具備的所有潛質。它擁有一個引人入勝的核心理念——以光為生的絕望掙扎,並圍繞此理念構建了一系列相互關聯、充滿深度的遊戲機制,包括資源管理、潛行、解謎以及獨特的心智系統。頂尖的 Unreal Engine 5 引擎為其提供了強大的視覺表現力,確保了遊戲氛圍的營造能夠達到令人信服的高度。
更重要的是,開發者 Jan Lebeda 對遊戲的清晰定位——「一場強而有力的單晚體驗」,使其在追求內容體量的市場潮流中顯得獨樹一幟。這種專注於打磨核心體驗、追求情感衝擊而非時間消耗的理念,正是許多經典獨立遊戲成功的關鍵。《聖所》並非要成為一款讓玩家沉迷數百小時的服務型遊戲,而是希望能像一部震撼人心的電影,在玩家心中留下深刻而持久的烙印。

隨著 2025 年 11 月 28 日搶先體驗日期的臨近,對於所有熱愛氛圍恐怖、潛行生存以及深度敘事體驗的玩家來說,《聖所》無疑是一款值得重點關注的作品。準備好你的勇氣,在這座被遺忘的地牢中,點燃你手中那支微弱卻是唯一的希望之火,迎接一場直面內心與未知恐懼的終極挑戰吧。
| 最低配備 | 建議配備 | |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 64-bit | Windows 10/11 64-bit |
| 處理器 | Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3100 | Intel i5 10. gen. / AMD Ryzen 5 3600 |
| 記憶體 | 8 MB RAM | 32 MB RAM |
| 顯示卡 | NVIDIA GTX 1060 (6 GB) / AMD Radeon RX 580 (8 GB) | AMD RX 6600 8 GB / Nvidia RTX 3060 12 GB |
| DirectX | Version 12 | Version 12 |
| 儲存空間 | 5 GB 可用空間 | 5 GB 可用空間 |