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由獨立遊戲開發者 Suchapest 潛心打造、Pest Control Studio 發行的第一人稱恐怖新作《乾草捆》(Haybale)已於 2025 年 11 月 28 日在 Steam 平台上悄然登場。這款遊戲以其極簡的設定和純粹的心理恐懼為核心,邀請玩家進入一片看似寧靜卻暗藏殺機的農田,體驗一場由好奇心引發的夢魘。作為開發者的處女作,《乾草捆》不僅是一次對經典恐怖元素的致敬,更是一場深入玩家內心最深層恐懼的實驗性探索。遊戲將玩家置身於一個被無盡乾草捆包圍的孤立場景中,僅憑藉手中的手電筒和敏銳的直覺,揭開隱藏在田野深處的駭人秘密。其獨特的氛圍營造、引人入勝的懸念設置,以及對「行走模擬器」類型的精妙運用,使其成為今年獨立遊戲市場中一匹不容忽視的黑馬,為熱愛氛圍恐怖的玩家帶來了全新的戰慄體驗。
恐怖的根源,往往來自於我們最熟悉、最日常的環境。《乾草捆》(Haybale)深刻理解這一點,選擇了一個極具象徵意義的場景——一片廣闊無垠、堆滿乾草捆的農田。白天,這裡是豐收與寧靜的象徵;但在夜晚,當月光被烏雲遮蔽,這裡便化為一座天然的迷宮,每一堆乾草捆都可能成為未知威脅的藏身之所。遊戲的故事始於一個簡單卻極具誘惑力的前提:主角出於純粹的好奇心,決定在深夜潛入這片神秘的田野。這種源於人類本能的探索慾,迅速將玩家帶入情境,並為後續的恐怖體驗奠定了堅實的基礎。

遊戲巧妙地利用了「鄉村恐怖」(Rural Horror)這一經典次類型。與充滿鋼筋水泥的都市恐怖不同,鄉村恐怖的嚇人魅力在於其廣闊空間所帶來的極致孤獨感與無助感。在《乾草捆》中,玩家的活動範圍看似開放,卻處處受限。高大的乾草捆不僅阻礙了視線,更在聽覺上製造了無數盲點。風吹過田野的沙沙聲、遠處傳來的不知名動物叫聲、自己踩在乾草上的腳步聲——所有這些聲音都被放大,成為挑動玩家緊張神經的催化劑。開發者 Suchapest 深諳「少即是多」的原則,遊戲中沒有複雜的怪物設計或頻繁的突發驚嚇(Jump Scare),而是專注於營造一種持續不斷、逐漸升溫的壓抑氛圍,讓恐懼從玩家內心自發地滋生。
遊戲的簡介中提到:「你萬萬沒想到,你將面對自己最大的恐懼!」這句話為整個故事留下了巨大的懸念。這份「最大的恐懼」究竟是具象的怪物,還是某種抽象的心理創傷?是源於田野本身的古老傳說,還是主角內心世界的投射?這種模糊不清的設定,正是遊戲高明之處。它將詮釋權交給了玩家,讓每個人的遊戲體驗都因其自身的恐懼點而變得獨一無二。玩家在探索的過程中,不僅是在尋找田野的秘密,更是在進行一場與自我恐懼的對話。
《乾草捆》(Haybale)在遊戲類型上被歸類為「行走模擬器」(Walking Simulator)。對於部分玩家而言,這個標籤可能意味著「缺乏遊戲性」,但對於另一部分玩家,它代表著一種沉浸式敘事的極致形態。《乾草捆》正是後者的絕佳範例。遊戲剝離了所有非必要的系統——沒有戰鬥、沒有解謎、沒有庫存管理,玩家唯一需要做的,就是行走、觀察與聆聽。
這種設計理念的核心目的,是為了讓玩家能百分之百地專注於環境和氛圍的體驗。遊戲中的主要工具只有一把手電筒,它的光束成為玩家在黑暗中唯一的慰藉,同時也成為恐懼的放大器。光線所及之處是暫時的安全區,而光束之外的廣闊黑暗則充滿了無限的可能性與威脅。手電筒的電量是否會耗盡?光線的晃動是否會暴露自己的位置?這些潛在的焦慮,都成為遊戲機制的一部分,無形中增加了玩家的心理壓力。
| 遊戲特性 | 《乾草捆》(Haybale)的設計詮釋 |
|---|---|
| 視角 | 採用第一人稱視角,極大化了代入感。玩家的視野即是主角的視野,所有驚嚇和發現都極具衝擊力。 |
| 核心機制 | 以「行走」和「探索」為核心,鼓勵玩家放慢腳步,仔細觀察環境中的細節,從而拼湊出故事的全貌。 |
| 互動性 | 互動被簡化至最低,主要集中在環境觀察和觸發特定敘事節點,確保玩家的體驗不被複雜操作打斷。 |
| 敘事方式 | 採用環境敘事(Environmental Storytelling),故事線索隱藏在場景的佈置、聲音的設計和視覺的變化中。 |
在《乾草捆》的開放場地中探索,玩家擁有高度的自由度。然而,這種自由感很快就會被一種迷失方向的恐慌所取代。乾草捆構成的景觀具有高度的重複性,讓玩家很難辨別方向。這種設計不僅在地理上製造了迷宮,更在心理上構建了一座牢籠,讓玩家深陷其中,無處可逃。當玩家意識到自己可能永遠無法離開這片田野時,最初的好奇心便徹底轉化為絕望的恐懼。

遊戲的節奏完全由玩家自己掌控。你可以選擇快速跑過開闊地,試圖盡快找到出口;也可以小心翼翼地潛行,仔細聆聽周遭的動靜。無論選擇何種方式,遊戲的氛圍都會隨之調整,給予相應的反馈。這種高度的玩家能動性,使得每一次的遊玩體驗都充滿了個人色彩,也讓這場恐怖之旅變得更加真實可信。
作為一款注重氛圍的恐怖遊戲,《乾草捆》(Haybale)在視覺和聽覺表現上下足了功夫。從 Steam 商店頁面釋出的遊戲截圖來看,其畫面風格寫實,利用先進的光影技術,成功地在一個單一的場景中創造出豐富的層次感和恐怖氛圍。
– 色彩運用:遊戲的整體色調偏向陰冷,以深藍、黑色和土黃色為主。這種壓抑的色彩搭配,有效地傳達了孤獨、絕望與不安的情緒,讓玩家在視覺上就已經感受到沉重的心理壓力。

在聽覺方面,雖然我們無法直接體驗,但可以預見,音效設計將是《乾草捆》的另一大亮點。在一個極度安靜的環境中,任何微小的聲音都會被無限放大。遊戲的音效設計很可能圍繞以下幾個方面展開:
1. 環境音:風聲是絕對的主角。時而輕柔,時而呼嘯的風聲,不僅模擬了真實的田野環境,更能在不經意間夾雜一些無法辨識的聲音,例如微弱的低語或是物體拖動聲,讓玩家疑神疑鬼。
2. 互動音:玩家自身的腳步聲、撥開草叢的聲音,都將成為重要的聽覺反饋。在極度緊張的狀態下,甚至自己的心跳聲都可能成為一種折磨。
3. 威脅音:當威脅接近時,遊戲可能會引入一些特定的音效,例如腳步聲、呼吸聲,或者完全違反常理的聲音。這種聽覺上的預警,往往比視覺上的直接衝擊更具威懾力,因為它給予了玩家想像的空間,而未知的想像永遠是最恐怖的。

《乾草捆》(Haybale)最令人敬佩的一點,在於它背後的開發故事。在遊戲的 Steam 頁面上,開發者 Suchapest 留下了一段誠摯的「開發者說明」:「你好,我是 Suchapest,這款遊戲的創造者。作為我發布的第一款遊戲,我想代表我個人說聲謝謝,如果你願意嘗試我的遊戲!」
這段簡短的話語,揭示了《乾草捆》是一部充滿熱情與勇氣的獨立作品。在當今遊戲產業,大型 3A 遊戲動輒需要數百人的團隊和上億的開發經費,而像 Suchapest 這樣的獨立開發者,往往憑藉一己之力,身兼策劃、程式、美術、音效等多個角色,將自己的創意變為現實。這種創作模式雖然艱辛,卻也賦予了作品獨一無二的個人印記和純粹的藝術追求。
《乾草捆》的優點,正是在這種獨立開發模式下誕生的:
發行商 Pest Control Studio 的角色同樣值得關注。作為一家似乎專注於小型獨立項目的發行商,他們為像 Suchapest 這樣的創作者提供了展示才華的平台。這種開發者與發行商之間的良性合作,是獨立遊戲生態圈能夠持續繁榮的重要原因。

在深入探討遊戲的藝術性的同時,其技術層面的要求也值得玩家關注。《乾草捆》(Haybale)的系統需求配置頗具看點,尤其是其最低配置要求,暗示了遊戲在視覺表現上可能有著不俗的追求。
| 配置項目 | 最低系統需求 | 建議系統需求 |
|---|---|---|
| 操作系統 | Windows 10 (64-bit) | 需要 64 位元處理器與操作系統 |
| 處理器 (CPU) | AMD Ryzen 7 2700X | – |
| 記憶體 (RAM) | 2 GB RAM | – |
| 顯示卡 (GPU) | GeForce RTX 3060 | – |
| 儲存空間 | 2 GB 可用空間 | – |
| 網路 | 寬頻網路連線 | – |
從表格中可以看出,最低配置要求中的顯示卡 GeForce RTX 3060 相當引人注目。對於一款體量僅有 2 GB 的獨立遊戲來說,這樣的 GPU 要求算是偏高的。這通常意味著遊戲可能運用了較為先進的圖形技術,例如:
儘管最低 CPU 要求(AMD Ryzen 7 2700X)也屬中高階,但記憶體需求卻僅為 2 GB,這表明遊戲的主要負載可能集中在圖形渲染上,而非複雜的物理計算或 AI 行為。這一切都指向一個結論:開發者 Suchapest 希望為玩家提供一個視覺效果出眾的恐怖世界。 對於擁有對應硬體的玩家來說,這無疑是一個好消息,他們將能享受到一場視覺上極具衝擊力的夢魘之旅。而對於配置較低的玩家,則需要留意自己的電腦是否能流暢運行。
總體而言,《乾草捆》(Haybale)是一款定位清晰、優點突出的獨立恐怖遊戲。它沒有宏大的世界觀或複雜的遊戲系統,而是選擇將所有資源都投入到最核心的體驗上——營造一個令人毛骨悚然的氛圍,講述一個引人入勝的短篇恐怖故事。
作為開發者 Suchapest 的首款作品,它展現了驚人的潛力和對恐怖類型獨到的理解。遊戲成功地將「鄉村恐怖」的孤獨感與「行走模擬器」的沉浸感相結合,創造出一種純粹而深刻的心理恐懼體驗。其出色的光影表現和對聲音設計的潛在重視,使其成為氛圍恐怖愛好者的必玩之作。
最重要的是,其極為親民的價格,讓支持這樣一位充滿熱情的獨立開發者變得毫無負擔。購買《乾草捆》,不僅是購買了一場數小時的戰慄體驗,更是對獨立遊戲精神的一份投資與鼓勵。如果你正在尋找一款能夠在深夜讓你關掉燈、戴上耳機,然後徹底沉浸其中的恐怖遊戲,那麼《乾草捆》絕對是一個不會讓你失望的選擇。準備好你的手電筒,鼓起勇氣,踏入那片被夜色籠罩的田野,去親自面對你「最大的恐懼」吧。