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在獨立遊戲百花齊放的時代,一款融合了多種熱門元素、主打高風險高報酬的賽博龐克風格動作遊戲正悄然醞し釀,準備在未來的遊戲市場投下一顆震撼彈。由獨立開發團隊 BLACK FLAG STUDIOS 製作並發行的全新力作《BLADE.EXE》,預計將於 2025 年 11 月 25 日正式登陸 Steam 平台。這款遊戲以其極具風格的數位化戰場、無盡的敵人波次、隨機生成的強力道具以及強調「一失足成千古恨」的硬核玩法,吸引了大量動作與 Roguelike 遊戲愛好者的目光。玩家將被投入一個名為「競技場」的致命數位空間,每一次系統重啟、每一次檔案執行,都意味著一場全新的生死考驗。在這裡,生存是唯一的法則,變強是唯一的目標,而登上排行榜的頂端,則是對最強戰士的終極加冕。
近年來,獨立遊戲開發以前所未有的活力蓬勃發展,尤其在 Roguelike 和 Roguelite 領域,湧現了無數創意十足且廣受好評的作品。從《吸血鬼倖存者》到《Brotato》,這些遊戲以其簡單上手、高重玩性的核心機制,成功抓住了玩家們碎片化的娛樂時間。正是在這樣一個充滿機遇與挑戰的市場背景下,一個名為 BLACK FLAG STUDIOS 的開發團隊帶著他們的作品《BLADE.EXE》進入了我們的視野。作為開發者同時也是發行商,BLACK FLAG STUDIOS 展現了對其作品完全的掌控力與創作熱情。從遊戲名稱中的「.EXE」(執行檔)字樣,便可窺見其濃厚的電腦科技與數位世界主題,這不僅僅是一個命名巧思,更是遊戲世界觀的核心設定。它暗示著玩家所扮演的角色,乃至整個遊戲世界,都可能只是一段不斷循環執行的程式碼,每一次的死亡與重生,都只是系統的一次重啟。這種設定為遊戲的賽博龐克美學奠定了堅實的基礎,預示著一個充滿霓虹光影、冰冷金屬與無情數據流的殘酷世界。

遊戲的初步印象,透過其釋出的美術素材,強烈地傳達了一種高科技、低生活的未來感。深邃的暗色調背景與刺眼的霓虹光效形成鮮明對比,角色與敵人的設計充滿了幾何線條與數位化紋理,完美地詮釋了賽博龐克風格的精髓。這不僅僅是視覺上的呈現,更是氛圍的營造。《BLADE.EXE》試圖打造的,是一個讓玩家沉浸其中的數位煉獄,每一次進入競技場,都是一次對感官與反應的極限挑戰。
《BLADE.EXE》(BLADE.EXE) 的核心玩法可以被精煉地概括為「生存、成長、再戰」。遊戲採用了經典的波次生存模式,玩家需要在一個封閉的競技場中,面對一波又一波愈發強大的敵人。官方描述中「每一次失誤都將導致死亡」的警告,清晰地標示了其硬核的難度曲線。這意味著玩家不僅需要精準的操作技巧來躲避密集的彈幕與敵人的圍剿,更需要在電光石火之間做出最優的戰術決策。
這個核心循環的具體流程如下:

這種不斷循環的遊戲迴圈,旨在提供極高的重玩價值。由於每次遊戲中的道具、升級選項和敵人配置都可能隨機生成,玩家的每一次遊玩體驗都將是獨一無二的。這正是此類遊戲令人著迷的魅力所在:在一次次的失敗中學習,在一次次的重啟中變得更強,最終征服那個曾經看似不可戰勝的競技場。
| 核心遊戲機制 | 詳細說明 |
|---|---|
| 波次生存 | 玩家需要在封閉場景中,抵禦一波接一波、難度遞增的敵人攻擊。 |
| 即時戰鬥 | 融合砍殺、彈幕射擊與技能施放的快節奏動作戰鬥系統。 |
| 隨機化升級 | 每次升級時提供隨機的屬性或技能選項,鼓勵玩家嘗試不同的流派構築。 |
| 頭目挑戰 | 在特定波次後會出現強大的頭目敵人,提供階段性的挑戰與豐厚獎勵。 |
| 風險決策 | 遊戲中充滿需要玩家權衡利弊的選擇,例如犧牲防禦換取攻擊。 |
| 永久性進展 | (推測)在單次遊戲失敗後,部分資源可轉化為永久強化,降低後續挑戰難度。 |
《BLADE.EXE》最引人注目的特點之一,是其標籤中所揭示的豐富類型融合。這不僅僅是一款單純的動作遊戲,而是將多種流行元素巧妙編織在一起的複合型體驗。讓我們深入分析這些標籤,探討它們可能為遊戲帶來的具體玩法。
動作、砍殺與彈幕地獄: 這是遊戲最直觀的層面。從預告片和截圖中可以看到,玩家角色擁有高速的移動能力和範圍攻擊手段。「砍殺 (Hack and Slash)」 標籤預示著爽快的近戰體驗,玩家可以用手中的刀刃撕裂敵陣。而 「彈幕地獄 (Bullet Hell)」 則意味著敵人會以鋪天蓋地之勢發射彈幕,玩家需要在槍林彈雨中尋找生機。這兩種元素的結合,創造了一種攻防一體、極具壓迫感的戰鬥節奏。玩家不能一味地進攻,精準的閃避和走位與高效的輸出同等重要。

Roguelike、Roguelite 與動作 Roguelike: 這組標籤是遊戲高重玩性的保證。「Roguelike」 強調隨機生成的地圖、道具和永久死亡;而 「Roguelite」 則通常在保留隨機元素的基礎上,加入了永久性成長系統,讓玩家的每次努力都有所積累。《BLADE.EXE》很可能更偏向後者。「動作 Roguelike」 則明確了其核心玩法是以即時動作戰鬥來驅動整個 Roguelike 循環,而非傳統的回合制。每一次進入競技場,玩家面對的升級選項、敵人組合、甚至是頭目的攻擊模式都可能不同,這使得遊戲的策略深度大大增加,每一次開局都是一次全新的挑戰。
自動戰鬥、放置與點擊: 這幾個標籤的出現則為遊戲增添了一絲神秘感,也可能是其區別於同類作品的創新之處。「自動戰鬥 (Auto Battler)」 可能意味著玩家的部分攻擊或技能是自動觸發的,玩家的重心將從手動操作每一個攻擊,轉移到更宏觀的策略構建、走位和關鍵技能的施放上。「放置 (Idler)」 和 「點擊 (Clicker)」 元素則更為耐人尋味。它們可能體現在遊戲的某些輔助系統中,例如,玩家可能可以透過點擊來加速資源獲取,或者在離線時也能獲得一定的被動收益,用於永久性能力的解鎖。這種設計可以有效地填充玩家無法專注遊玩時的空白,提供一種持續性的正向反饋。

《BLADE.EXE》透過將這些看似風格迥異的遊戲類型進行融合,展現了其巨大的潛力。它既有動作遊戲的爽快與刺激,又有 Roguelike 遊戲的策略深度與重玩價值,同時還可能融入了自動戰鬥等簡化操作、強調策略的機制。這種設計有望吸引更廣泛的玩家群體,無論是追求極限操作的硬核玩家,還是享受流派構築樂趣的策略愛好者,都可能在這款遊戲中找到屬於自己的樂趣。
「你會為了更強大的力量而放棄防禦,還是會選擇穩紮穩打?」——這句來自官方介紹的問句,精準地概括了《BLADE.EXE》在角色構築方面的核心哲學。遊戲的樂趣不僅僅在於戰勝敵人,更在於每一次遊玩過程中,如何利用隨機給予的資源,塑造出一個獨一無二且威力強大的角色流派(Build)。
遊戲明確提到了幾項基礎屬性可供升級:傷害、速度、護甲。這構成了最基本的戰鬥風格三角:
然而,遊戲的策略深度遠不止於此。「隨機生成的獎勵」 和 「不斷變化的角色特性」 意味著玩家將會接觸到大量具有特殊效果的道具和技能,它們之間可能存在著強大的協同效應(Synergy)。例如,一個能讓攻擊附帶連鎖閃電的道具,與提升攻擊速度的屬性相結合,將會產生毀滅性的清場效果。發現並利用這些協同效應,將是精通這款遊戲的關鍵。這也正是 Roguelike 遊戲最令人沉迷的部分——每一次的「神抽」都可能帶來一次所向披靡的無雙體驗。

擊敗頭目後開啟的「神秘寶箱」,則像是對玩家策略的階段性獎勵。這些寶箱中開出的物品,品質可能更高、效果更為獨特,足以成為一個流派的核心組件。這種機制鼓勵玩家積極挑戰高難度內容,因為豐厚的回報總是伴隨著巨大的風險。總而言之,《BLADE.EXE》提供了一個充滿變數的實驗室,讓玩家在一次次的生死輪迴中,自由地組合、測試,最終創造出專屬於自己的、最強大的戰鬥程式。
| 潛在玩家流派(推測) | 核心思路 | 關鍵屬性/道具 |
|---|---|---|
| 近戰絞肉機 | 最大化近戰武器的傷害與範圍,衝入敵陣進行毀滅性打擊。 | 傷害、攻擊範圍、生命偷取、護甲。 |
| 彈幕統治者 | 強化遠程投射物的數量、速度與特效,在安全距離外肅清敵人。 | 投射物數量、攻擊速度、穿透效果、元素傷害。 |
| 技能爆發法師 | 專注於縮短技能冷卻時間和提升技能傷害,依靠強力技能進行爆發輸出。 | 冷卻縮減、技能傷害、效果範圍。 |
| 召喚軍團 | (如果存在)召喚友方單位自動作戰,本體專注於生存與輔助。 | 召喚物數量、召喚物生命/傷害、光環效果。 |
《BLADE.EXE》不僅在玩法上力求創新,其視覺風格和氛圍塑造同樣令人印象深刻。遊戲採用了經典的 賽博龐克(Cyberpunk) 美學,將玩家帶入一個由數據和霓虹燈構成的冷酷未來。從已公佈的遊戲畫面中,我們可以清晰地辨識出幾個關鍵的視覺元素:

這種獨特的視聽語言不僅僅是為了酷炫,它更服務於遊戲的核心體驗。快節奏的電子音樂、清脆的打擊音效與華麗的視覺特效相結合,共同譜寫了一曲獻給數位戰場的暴力交響詩。玩家在遊玩過程中,將會完全沉浸在這個充滿危險與機遇的賽博空間中,每一次閃避、每一次攻擊,都將伴隨著強烈的感官反饋,帶來無與倫比的沉浸感。
除了引人入勝的單人遊戲體驗,《BLADE.EXE》還加入了 「線上合作(Online Co-op)」 和 「PvP」 標籤,這無疑為遊戲的長期可玩性和社交互動性注入了強心劑。多人模式的加入,意味著玩家將不再是孤軍