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2019年初,一款名為《還願》的台灣本土恐怖遊戲在全球最大的遊戲平台Steam上橫空出世,在短短幾天內便迅速席捲了整個華語遊戲圈。它不僅以其令人毛骨悚然的氛圍和精巧的敘事手法獲得了壓倒性的好評,更因其對1980年代台灣家庭場景的極致還原,引發了一場跨越世代的文化共鳴。然而,一場突如其來的風波使其在上架一週後便從全球所有數位商店中消失,成為遊戲史上最令人惋惜的案例之一。這款遊戲的殞落與重生,不僅僅是一個產品的商業起伏,更是一場關於創作自由、市場壓力與文化認同的深刻探討。從最初的「國產遊戲之光」到引發巨大爭議,再到最終浴火重生,《還願》的故事本身,就如其劇情一樣,充滿了轉折與深意。

由台灣獨立遊戲開發團隊赤燭遊戲(Red Candle Games)製作的《還願》,是繼其廣受好評的前作《返校》之後的第二部作品。相較於《返校》以2D橫向捲軸呈現的白色恐怖歷史,《還願》採用了更具沉浸感的第一人稱視角,將玩家帶入一個位於台北老舊公寓的三口之家。遊戲的故事背景設定在經濟起飛、社會價值觀多元碰撞的1980年代,一個由失意編劇父親杜豐于、息影女星母親鞏莉芳以及擁有歌唱天賦的女兒杜美心組成的家庭,如何因夢想的壓力與傳統迷信的侵蝕而一步步走向崩壞。

遊戲發售之初,便因其獨特的「台式恐怖」風格引發熱潮。開發團隊對時代細節的考究達到了令人驚嘆的程度,從客廳的磨石子地板、牆上掛著的結婚照,到廚房裡的大同電鍋,每一個物件都精準地復刻了那個年代的台灣家庭記憶。這種強烈的在地文化連結,讓無數玩家在恐懼的探索中,不斷發出「這就是我家巷口」、「我阿嬤家也是這樣」的驚嘆,迅速形成了跨國界的文化共鳴。
《還願》的成功,不僅在於其文化背景的塑造,更在於其高超的遊戲設計手法,將敘事、美術與聲音完美融合,打造出獨一無二的沉浸式心理恐怖體驗。
遊戲最核心的機制,是玩家在同一個公寓場景中,透過一次次「開門」,穿梭於1980年、1985年和1986年這三個關鍵的時間點。同一個客廳,可能前一刻還充滿著新婚的喜悅,下一秒就變得凌亂不堪,牆上貼滿了奇怪的符咒。這種非線性的敘事方式,巧妙地模擬了主角杜豐于混亂、破碎的記憶。玩家如同拼圖一般,在不同時空的碎片中逐漸拼湊出這個家庭悲劇的全貌,每一次的時空轉換,都加深了故事的懸疑感與主角內心的掙扎。
美術團隊對細節的執著是《還願》最被稱道的亮點之一。遊戲中的場景宛如一座小型的台灣80年代生活博物館,其還原度之高,讓遊戲本身成為了一種文化載體。許多物件不僅是單純的背景裝飾,更是推動劇情或喚起情感的重要元素。

聲音是《還願》恐怖氛圍的靈魂。遊戲中極少出現傳統恐怖遊戲常見的突發驚嚇(Jump Scare),而是透過細膩的環境音效營造持續的心理壓力。女兒美心稚嫩的歌聲、父母在門後爭吵的模糊對話、老舊公寓發出的吱嘎聲響,以及那首貫穿始終、由母親鞏莉芳演唱的經典歌曲《碼頭姑娘》,共同交織出一張壓抑而悲傷的聲音之網,讓玩家的恐懼感從心底油然而生。
《還願》的核心是一個關於「愛」與「期望」如何被扭曲的故事。編劇杜豐于將自己未能實現的夢想投射在女兒美心身上,期望她成為一代巨星。然而,過度的壓力導致美心出現了身心問題,無法在舞台上正常演出。面對事業與家庭的雙重打擊,杜豐于逐漸失去了理智。

在極度的焦慮與絕望中,杜豐于將所有希望寄託於一個名為「何老師」的神秘人物以及她所信奉的「慈孤觀音」。 在何老師的引導下,他開始進行各種荒誕的宗教儀式,從摺紙蓮花到舉行「觀落陰」,一步步走向迷信的深淵。遊戲透過這一角色,深刻地探討了當人們處於絕境時,盲目信仰可能帶來的毀滅性後果。所謂的「還願」,在杜豐于的認知中,已不再是感謝神明,而是透過不斷獻祭自己與家庭,去交換一個虛妄的奇蹟。
故事的最終,杜豐于聽信了何老師的讒言,執行了最殘酷的儀式——將女兒美心浸泡在用毒蛇釀製的藥酒中長達七天,以期「化劫成仙」。當他第七天打開浴室門時,悲劇已然鑄成。 女兒的死,是這場由期望、壓力和迷信共同導演的悲劇的最高潮,也是對主角乃至玩家最沉痛的一擊。美心的故事不僅令人心碎,也反映了當時社會中部分家庭對孩子過高期望所造成的無形壓力。
就在《還願》發售後好評如潮之際,有玩家在遊戲場景的一個符咒美術素材上,發現了以篆書寫成的「習近平小熊維尼」以及印章上的「你媽八七」字樣。 這一發現瞬間在中國大陸玩家社群中引爆,被視為對中國國家領導人的嘲諷與侮辱。

事件發酵速度之快超乎想像。儘管赤燭遊戲在第一時間發表道歉聲明,解釋該素材為開發初期的內部玩笑,因失誤而未被移除,並緊急推送更新修正了該圖樣,但已無法阻止怒火的蔓延。 《還願》在Steam平台遭到中國玩家的大規模負評轟炸,評分從「壓倒性好評」急速墜落。 隨後,中國大陸的發行商宣布終止合作,遊戲在中國區Steam商店被下架,最終,為了平息風波,赤燭遊戲不得不做出艱難決定,於2019年2月26日將《還願》從全球Steam平台下架。
《還願》的下架,讓這款備受讚譽的作品陷入了長達近兩年的沉寂,但玩家社群從未停止過對其回歸的期盼。赤燭遊戲也並未放棄,開始了艱難的重新上架之路。
2020年底,遊戲平台GOG曾短暫宣布將上架《還願》,然而消息發布僅數小時後,GOG便以「收到大量玩家的訊息」為由撤回了決定,再次引發了關於平台自我審查與市場壓力的廣泛討論。 這次失敗的嘗試,讓團隊意識到,依賴第三方大型平台可能已非可行之道。
在歷經波折後,赤燭遊戲最終選擇了一條最困難但也最自主的道路。2021年3月15日,赤燭遊戲正式上線了自家的網路商店,並將《還願》與《返校》一同上架銷售。這一舉動,意味著他們徹底擺脫了平台的束縛,將發行權牢牢掌握在自己手中。雖然這條路意味著更少的曝光,但卻是對創作自由最堅定的守護。
| 日期 | 重要事件 |
|---|---|
| 2019年2月19日 | 《還願》於Steam平台全球發售,獲得空前好評。 |
| 2019年2月21日 | 遊戲內符咒素材引發「小熊維尼」爭議。 |
| 2019年2月26日 | 在巨大壓力下,赤燭遊戲宣布《還願》從全球Steam平台下架。 |
| 2020年12月16日 | GOG平台宣布將上架《還願》,但於數小時後撤回決定。 |
| 2021年3月15日 | 赤燭遊戲啟用自有網路商店,正式重新上架《還願》PC版。 |
時至今日,《還願》早已超越了一款普通恐怖遊戲的範疇。它不僅是遊戲作為文化載體的勝利,完美地將一個特定時代的社會氛圍與家庭記憶封存於數位互動體驗之中;它也成為了一個探討創作自由與市場壓力的經典案例,其經歷引發了全球創作者與玩家對於言論邊界和商業妥協的深刻反思。儘管遭遇了巨大的商業挫折,但這場風波反而奠定了赤燭遊戲的品牌地位,使其成為了堅持本土文化敘事、不畏艱險的代表。從一款遊戲到一場文化事件,再到一個精神符號,《還願》的故事,注定將在遊戲史上留下獨特而深刻的印記。