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在當今獨立遊戲百花齊放的時代,開發者們無不絞盡腦汁,期望能端出一款不僅好玩,更具備獨特創新機制的遊戲來吸引玩家目光。而在這股浪潮中,一款名為《厄瑞玻斯迴圈》(Erebos Loop)的遊戲以其復古科幻的美術風格和極具挑戰性的玩法,悄然吸引了大量動作與 Roguelite 遊戲愛好者的關注。這款由獨立開發者 SakuSakuBake 獨力打造的作品,不僅融合了快節奏的俯瞰視角射擊、彈幕地獄以及角色扮演元素,更引入了一項顛覆傳統隨機性的核心機制——「座標系統」。玩家在遊戲中遭遇的每一個關卡、每一件物品,其背後都有一組可以被記錄並在未來重用的座標。這一設計讓遊戲從純粹的運氣考驗,昇華為一場考驗玩家智慧、記憶力與策略規劃的深度體驗。準備好進入這個由像素和交響金屬構成的無盡迴圈,揭開其背後的秘密了嗎?
在探討《厄瑞玻斯迴圈》的核心玩法之前,我們必須先了解其所屬的遊戲類型——「Roguelite」。這個詞彙對於資深玩家而言或許耳熟能詳,但對於新接觸的玩家來說可能稍嫌陌生。Roguelite 是從更古典的「Roguelike」類型演變而來。Roguelike 遊戲的鼻祖是 1980 年的《Rogue》,其特點包括永久死亡、程序化生成的關卡、回合制戰鬥等等,一旦角色死亡,玩家將失去所有進度,必須從零開始。這種硬核的設計雖然充滿挑戰,卻也勸退了不少玩家。
於是,「Roguelite」應運而生。它繼承了 Roguelike 的核心樂趣來源——程序化生成(Procedural Generation)和死亡重來的循環機制,但在懲罰上則相對寬容。 在 Roguelite 遊戲中,玩家的死亡往往不是終點,而是一個新的開始。每一次失敗的冒險都能為玩家帶來某些永久性的增強或解鎖,例如新的角色、技能、道具池,或是提升角色的基礎屬性。這種「元進度」(Meta-progression)的設計,讓玩家在每一次的循環中都能感覺到自己正逐漸變強,從而大大降低了挫敗感,並提供了持續遊玩的動力。知名遊戲如《Hades》、《Dead Cells》與《The Binding of Isaac》都是此類型的佼佼者。
《厄瑞玻斯迴圈》正是一款根植於 Roguelite 精神的作品。它擁有超過 50,000 個程序化生成的關卡,確保了玩家的每一次冒險都是獨一無二的。遊戲中充滿了數以百計的敵人、武器、裝甲和升級變化,每一次進入迴圈,玩家都將面對全新的挑戰與機遇。然而,它最引人注目的,正是其對「程序化生成」這一概念的獨特詮釋。

傳統 Roguelite 遊戲的魅力很大一部分來自於其不可預測性。玩家永遠不知道下一個房間會遇到什麼敵人,下一個寶箱會開出什麼道具。這種隨機性帶來了極高的重玩價值,但也常常讓玩家感到被「運氣」所左右。有時,一次完美的開局可能因為臉黑而功虧一簣;有時,一次糟糕的起手卻可能因為意外拾獲神級裝備而逆轉乾坤。
《厄瑞玻斯迴圈》的核心創新——「座標系統」,正是為了解決這個痛點而生。遊戲提出了一個革命性的概念:所有看似隨機的元素,其背後都有一組可被記錄和利用的座標。這意味著,當你發現一個藏有強力武器的特定關卡,或是一個提供關鍵升級的房間時,你可以記下它的「座標」。在未來的遊戲過程中,只要你能找到被稱為「覆寫終端」(Override Terminals)的特殊裝置,就能輸入這些座標,從而「指定」下一次生成的內容。
這個機制徹底改變了遊戲的策略維度。它將玩家從一個被動接受隨機結果的角色,轉變為主動規劃路線、打造理想開局的策略家。想像一下這樣的場景:
這種設計不僅鼓勵玩家細心觀察、勤做筆記,更極大地促進了玩家社群之間的交流。可以預見,遊戲發售後,玩家們會在論壇、Discord 群組中熱烈地分享和交換各種實用座標,共同構築一個龐大的「宇宙地圖資料庫」。知識,在《厄瑞玻斯迴圈》中,真正地化為了力量。
為了更清晰地展示這一創新,我們可以將其與傳統 Roguelite 的隨機性進行比較:
| 特性 | 傳統 Roguelite 遊戲 | 《厄瑞玻斯迴圈》 |
|---|---|---|
| 關卡生成 | 完全隨機,玩家被動接受結果。 | 基礎為隨機生成,但玩家可透過「座標」和「覆寫終端」主動影響特定關卡的生成。 |
| 道具獲取 | 依賴運氣,無法預測何時能獲得關鍵道具。 | 除了隨機掉落,玩家可以記錄強力道具的出現座標,並在未來挑戰中重現。 |
| 策略重心 | 強調臨場應變,根據當前獲得的資源調整戰術。 | 除了臨場應變,更強調事前規劃與資訊收集,將「知識」納入核心策略資源。 |
| 玩家體驗 | 充滿驚喜與意外,但有時會因運氣不佳而感到挫折。 | 在保留隨機性樂趣的同時,給予玩家更高的掌控感,挫敗感轉化為下一次規劃的動力。 |
儘管擁有深度的策略系統,但《厄瑞玻斯迴圈》的戰鬥核心依然是純粹且令人血脈賁張的動作體驗。遊戲採用了经典的俯瞰視角雙搖桿射擊(Twin-Stick Shooter)玩法。 這種操控方式最早可以追溯到 1982 年的街機遊戲《Robotron: 2084》,玩家使用一個搖桿(或鍵盤的 WASD)控制角色移動,同時使用另一個搖桿(或滑鼠)進行 360 度全方位的瞄準與射擊。 這種設計將移動和攻擊完全分離,給予了玩家極高的操作自由度,使其能夠在槍林彈雨中上演行雲流水般的走位與反擊。
遊戲的戰鬥節奏極快,敵人會如潮水般從四面八方湧來,並且毫不吝嗇地傾瀉出漫天彈幕,營造出強烈的「彈幕地獄」(Bullet Hell)氛圍。玩家需要在密集的彈幕縫隙中穿梭,同時精準地消滅敵人。這種高壓的戰鬥環境對玩家的反應速度和操作技巧提出了極高的要求,每一次成功的閃避和擊殺都能帶來巨大的成就感。
為了應對無窮無盡的威脅,遊戲提供了豐富的武器、裝甲和升級選項。從快速射擊的機槍、大範圍殺傷的火箭筒,到精準致命的雷射光束,玩家可以根據自己的戰鬥風格和當前局勢選擇合適的裝備。同時,各種升級模組可以進一步強化武器性能或賦予角色特殊能力,例如增加子彈數量、產生連鎖閃電、或是提供短暫的無敵護盾。這些元素組合在一起,構成了千變萬化的戰鬥流派(Build),讓每一次的戰鬥體驗都充滿了新鮮感。
從釋出的遊戲畫面中,我們可以看到多樣化的敵人設計。有體型微小、成群結隊的蟲族單位,有體型龐大、堅固厚實的機械堡壘,還有能夠發射追蹤彈和複雜彈幕的精英敵人。多樣化的敵人種類迫使玩家必須不斷調整戰術,針對不同敵人的弱點進行打擊。例如,面對大量的脆弱敵人時,範圍傷害武器效果拔群;而對抗單個強大的Boss時,高單體傷害的武器則更為重要。

以下是根據遊戲類型推測可能出現的戰鬥元素,玩家可以期待在遊戲中體驗到這些豐富的內容:
| 戰鬥元素 | 可能的設計與變化 |
|---|---|
| 武器原型 | 標準步槍、散彈槍、狙擊槍、火箭發射器、雷射光束、火焰噴射器、電漿武器、榴彈發射器等。 |
| 升級模組 | 增加傷害、射速、彈匣容量;賦予穿透、彈射、追蹤、冰凍、燃燒等特殊效果。 |
| 防禦裝備 | 提供不同類型抗性的護甲、增加生命值上限的強化板、能夠短暫抵擋傷害的能量護盾、提供位移能力的推進器。 |
| 敵人種類 | 集群單位:數量多但個體脆弱,考驗範圍清場能力。 精英單位:擁有特殊技能(如瞬移、召喚、護盾),需要優先處理。 重裝單位:移動緩慢但血量厚、火力猛,考驗玩家的走位與持續輸出能力。 Boss:擁有複雜的攻擊模式和多個階段,是每個區域的終極考驗。 |
《厄瑞玻斯迴圈》不僅僅是一款刷寶和射擊的遊戲,它還擁有一個引人入勝的復古科幻故事背景。故事發生在一個名為「厄瑞玻斯」(Erebos)的網路中。這裡曾經是一個連接無數星系、促進宇宙文明交流的繁榮通道,但一場災難徹底改變了這一切。被稱為「敵對體」(Hostiles)的神秘存在發動了攻擊,它們的「量子干擾」徹底粉碎了厄瑞玻斯的時空結構,使其變成了一個無盡的、混亂的時間迴圈。
在這場災難中,無論是人類還是始作俑者「敵對體」,都被困在了這個永恆的迴圈裡。玩家扮演的是「厄瑞玻斯復興部隊」(Erebos Restoration Corps)的一名菁英特工,肩負著深入迴圈、揭開其背後秘密的重大使命。為何敵對體要摧毀厄瑞玻斯?量子干擾的本質是什麼?以及,最重要的——是否存在打破這個絕望迴圈的方法?這些謎團都將等待玩家在一次次的探索中逐步揭曉。
遊戲透過「遠征」(Expeditions)和「指令任務」(Command assignments)來推進劇情。這意味著故事敘事將與遊戲玩法緊密結合,玩家的每一次冒險不僅是為了強化自身,也是為了收集解開世界之謎的線索。這種碎片化的敘事方式非常適合 Roguelite 遊戲的循環結構,玩家可能會在某次探索中找到一段日誌,或是在擊敗某個特定 Boss 後解鎖一段關鍵的過場動畫,將整個故事的拼圖一塊塊地拼接起來。

《厄瑞玻斯迴圈》在視覺和聽覺上也展現出了強烈的個性。遊戲採用了精心雕琢的手工像素美術(Hand-crafted pixel art)風格。在 3D 畫面當道的今天,像素藝術憑藉其獨特的魅力在獨立遊戲領域迎來了復興。 它不僅僅是對復古的懷念,更是一種需要精湛技藝的藝術形式。開發者透過對每一個像素的精準掌控,能夠創造出簡潔而富有表現力的視覺效果。從遊戲截圖中,我們可以看到豐富的色彩運用、細緻的角色與敵人設計,以及充滿想像力的科幻場景。鮮豔的爆炸特效與流暢的動畫,共同構成了一幅幅動態的戰鬥畫卷,證明了像素藝術在表現激烈戰鬥時同樣毫不遜色。
更令人驚喜的是遊戲的配樂。開發者 SakuSakuBake 為遊戲選擇了一種極為罕見的組合:交響金屬(Symphonic Metal)與氛圍科幻配樂(Atmospheric Sci-fi)。交響金屬以其宏大的管弦樂編制、史詩般的旋律和重金屬的強勁力道而著稱,能夠完美地烘托出 Boss 戰的緊張與史詩感。 而氛圍科幻配樂則擅長營造神秘、未知與孤寂的宇宙探索氛圍。這兩種風格的融合,預示著遊戲將在聽覺上帶來極大的動態範圍——在激烈的戰鬥中,玩家將伴隨著金屬樂的咆哮奮勇殺敵;而在探索未知的關卡時,則會沉浸在深邃的電子合成器旋律中。這種獨特的音樂選擇,無疑將大大增強遊戲的沉浸感和情感衝擊力。
《厄瑞玻斯迴圈》的 Steam 頁面顯示,其開發者與發行商均為 SakuSakuBake。這通常意味著這款遊戲很可能是一位獨立開發者或一個極小型團隊的心血結晶。在現今遊戲開發成本日益高昂的環境下,這種獨立開發模式本身就體現了一種巨大的熱情與決心。從遊戲獨特的座標機制、個性化的視聽風格,到龐大的內容體量,我們可以看出開發者對這款作品傾注的匠心與創意。SakuSakuBake 不僅是程式設計師,也是美術師、音樂品味家和遊戲設計師,這種全面的掌控力往往能讓遊戲呈現出高度統一且純粹的個人風格。
對於玩家而言,支持這樣的獨立遊戲,不僅是購買一款娛樂產品,更是對創作者個人願景的一種肯定與鼓勵。隨著 2025 年 11 月 15 日 的發售日逐漸臨近,我們有理由相信,SakuSakuBake 將為我們帶來一款充滿驚喜與挑戰的誠意之作。
最後,讓我們看一下遊玩《厄瑞玻斯迴圈》所需的硬體配置。從 Steam 頁面公布的資訊來看,這款遊戲的配置要求相當親民,絕大多數玩家的電腦都能夠流暢運行。
| 系統需求 | 最低配置 (Windows) | 最低配置 (SteamOS + Linux) |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 (64-bit) | SteamOS 3.7 |
| 處理器 | 3 GHz | 3 GHz |
| 記憶體 | 4 GB RAM | 4 MB RAM (註:此處原文可能為 4GB,4MB 應為筆誤) |
| 顯示卡 | 512 MB 視訊記憶體 | 512 MB 視訊記憶體 |
| 儲存空間 | 1 GB 可用空間 | 1 GB 可用空間 |
| 音效卡 | DirectX 相容 | N/A |
總結來說,《厄瑞玻斯迴圈》是一款極具潛力的 Roguelite 遊戲。它在成熟的雙搖桿射擊玩法基礎上,透過革命性的「座標系統」賦予了玩家前所未有的掌控感與策略深度。遊戲不僅擁有海量的內容和極高的重玩價值,其獨樹一幟的像素美術與交響金屬配樂也令人過目不忘。這不僅是一場對抗無盡敵人的生存之戰,更是一場運用知識與智慧來駕馭混沌的征途。 對於所有熱愛 Roguelite、動作射擊以及復古科幻題材的玩家而言,《厄瑞玻斯迴圈》絕對是 2025 年末最值得期待的作品之一。你,準備好打破這個迴圈了嗎?