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在當今遊戲界,恐怖遊戲的定義正在被不斷地挑戰與擴展。傳統的驚嚇(Jump Scare)手法雖然依舊有效,但已有越來越多的玩家與開發者開始尋求一種更深層、更持久的恐懼感。這種恐懼源於氛圍、來自未知,植根於人類對孤獨、迷失和超現實空間的本能不安。在這樣一股浪潮中,一款名為《巨大空間恐懼症》(Vastophobia)的獨立遊戲悄然進入玩家視野,它承諾帶來一場純粹的「閾限空間(Liminal Space)」恐怖體驗,強調透過精心雕琢的環境與音效來營造毛骨悚然的氛圍,而非依賴廉價的突然驚嚇。這款由獨立開發團隊 Beyond reason Games 打造的作品,邀請玩家深入一個介於現實與夢境之間的「中介空間」,解開自己身在此處的謎團,並尋找失散的家人。
要深入了解《Vastophobia》的核心魅力,就必須先理解「閾限空間」這一概念。這個詞源自拉丁語「līmen」,意為「門檻」,在文化人類學中用以描述儀式過程中的過渡階段。然而在近年來的網路文化中,它被賦予了全新的美學意義,專指那些處於過渡狀態、既熟悉又陌生的物理空間。這些地方通常是被人們暫時遺棄或在非正常時段存在的場景,例如午夜空無一人的學校走廊、廢棄的購物中心、霧氣瀰漫的停車場,或是無限延伸、彷彿永無止境的辦公室隔間。

這些影像之所以能引發強烈的心理共鳴,是因為它們觸動了觀看者的集體潛意識與記憶。每個人或許都曾短暫地體驗過類似的場景,那種脫離了日常功能性後所顯現出的詭異寧靜,帶來一種難以言喻的懷舊與不安感。其中,最著名的例子莫過於「後室(The Backrooms)」這一網路集體創作的怪談。它描繪了一個由無盡、潮濕的黃色辦公室組成的異次元空間,單調的牆紙、嗡嗡作響的螢光燈,以及潛伏在其中的未知實體,共同構成了一個令人深陷其中、無法逃脫的噩夢。「後室」的成功,證明了閾限空間本身就能成為恐怖的主體。
電子遊戲作為一種互動媒介,自然成為探索閾限空間恐怖的絕佳載體。《Vastophobia》正是此類遊戲中的佼佼者。它不僅僅是將玩家置於一個空曠的場景中,更是系統性地利用第一人稱視角、逼真的畫面與沉浸式的音效設計,將這種美學轉化為一種可供玩家親身體驗的恐懼之旅。遊戲的標題「Vastophobia」,意為對巨大、空曠空間的恐懼,直接點明了其核心玩法將圍繞著探索這些令人感到渺小與無助的環境展開。
《Vastophobia》的故事始於一個巨大的謎團:你為何會在這裡?你的家人又在哪裡?遊戲並未提供明確的開場動畫或文字說明,而是將線索巧妙地融入到各個關卡環境之中。玩家扮演的主角似乎是從現實世界中剝離,墜入了一個被稱為「中-間(In-Between)」的奇異維度。在這裡,物理法則變得不再可靠,熟悉的場景也扭曲變形成怪誕的樣貌。

遊戲的核心玩法可以歸結為探索、解謎與躲避。玩家需要在多個設計迥異的環境中穿梭,從看似無盡的辦公室迷宮,到被遺棄的室內泳池,再到工業管道交錯的地下設施。每一個場景都經過精心設計,旨在最大化地引發玩家的心理不適。光影的運用尤為出色,時而明亮得刺眼,顯得極不自然;時而陷入伸手不見五指的黑暗,僅能依靠有限的光源前行。這種對比強烈的光照設計,不僅增強了畫面的真實感,也讓玩家時刻處於緊繃的狀態。
音效設計是《Vastophobia》的另一大支柱。開發者深知,在一個以氛圍為主的恐怖遊戲中,聲音往往比畫面更能直接刺激玩家的神經。遊戲中幾乎沒有傳統意義上的背景音樂,取而代之的是為每個場景量身打造的環境音景(Soundscape)。玩家會聽到持續不斷的低頻嗡鳴、遠處傳來的模糊滴水聲、自己沉重的腳步與呼吸,以及偶爾劃破寂靜的、無法辨識來源的怪異聲響。這些聲音共同構建了一個充滿不確定性的聽覺世界,讓玩家感覺自己並非獨自一人,總有某種「東西」潛伏在視線之外的角落。
| 遊戲特色 | 詳細說明 |
|---|---|
| 純粹的氛圍恐怖 | 專注於心理壓迫與環境敘事,完全捨棄突然驚嚇(Jump Scare)。 |
| 閾限空間美學 | 探索多個基於「Liminal Space」概念設計的關卡,感受熟悉又陌生的詭異感。 |
| 沉浸式音效設計 | 為每個關卡打造獨特的環境音景,利用聲音引導玩家情緒,營造緊張感。 |
| 非戰鬥式生存 | 玩家無法直接對抗敵人,必須利用工具和環境進行躲避和周旋。 |
| 碎片化世界敘事 | 透過環境中的線索、場景佈置和幻象來拼湊出主角的過去與故事真相。 |
| 搶先體驗模式 | 遊戲將分章節發布,開發者計畫根據社群回饋不斷完善和擴充遊戲內容。 |
儘管《Vastophobia》強調氛圍,但這並不意味著遊戲中沒有實質性的威脅。開發者明確表示,「中介空間」中潛伏著來自異世界的奇怪生物,它們會在這片扭曲的領域中跟蹤玩家。然而,與傳統恐怖遊戲不同,這些威脅的出現方式極為克制。遊戲承諾「你將總能先看到或聽到威脅」,這意味著玩家擁有足夠的反應時間。恐懼並非來自於被怪物突然抓住,而是來自於察覺到威脅存在後,那段漫長的、充滿不確定性的躲藏與周旋過程。

為了應對這些威脅,玩家需要善用一系列工具。根據目前公布的資訊,這些工具包括手電筒、照明彈和輻射探測器。
這種非對稱、非戰鬥的玩法設計,迫使玩家必須時刻保持警惕,仔細觀察環境,聆聽任何一絲異常的聲響。遊戲的恐怖感,正是建立在這種「獵物」視角的無力感與持續的心理壓力之上。玩家的目標不是消滅敵人,而是比它們更聰明、更隱蔽,最終找到通往下一區域的道路。
《Vastophobia》選擇以「搶先體驗(Early Access)」的形式與玩家見面,這反映了開發團隊 Beyond reason Games 對社群力量的重視。在Steam頁面的開發者說明中,他們坦言:「搶先體驗為我們提供了改進遊戲所需的工具和回饋。與社群一起發展這款遊戲是必須的。」
遊戲計畫分為五個章節發布,首個搶先體驗版本將包含第一章節的內容,提供8個可供探索的關卡。在這個階段,遊戲的核心機制,包括氛圍營造、故事線索、威脅與工具系統都已初具雛形。開發者希望透過搶先體驗階段(預計持續約8個月),根據玩家的實際遊玩體驗和建議,對遊戲進行全方位的打磨與擴充。
| 項目 | 搶先體驗版 (Early Access) | 完整正式版 (Planned Full Version) |
|---|---|---|
| 內容體量 | 包含第一章節,共8個關卡。 | 計畫包含全部五個章節,內容更豐富。 |
| 使用者介面 | 基礎的UI元素。 | 經過打磨和優化的使用者介面。 |
| 遊戲優化 | 處於早期開發階段,可能存在優化問題。 | 更佳的性能優化。 |
| 操作選項 | 有限的控制選項。 | 增加按鍵綁定、控制器支持等功能。 |
| 故事與工具 | 基礎的故事線索和工具。 | 額外的故事內容和更多可用工具。 |
| 遊戲定價 | 較低的搶先體驗價格。 | 價格將會高於搶先體驗版。 |
開發團隊的未來計畫非常明確,他們希望在完整版中實現:
此外,開發者承諾將密切關注Steam論壇的帖子和玩家評測,以此來指引遊戲的開發方向。這種開放、透明的開發模式,讓玩家不僅是消費者,更成為了遊戲創作過程的參與者。對於一款極度依賴氛圍和玩家心理感受的遊戲而言,這種來自社群的直接回饋無疑是其邁向成功的關鍵。

從遊戲的畫面表現來看,《Vastophobia》對硬體有著一定的要求,旨在提供高品質的視覺體驗。開發者公布了遊戲的最低與推薦系統配置,讓玩家可以預先判斷自己的電腦是否能夠流暢運行。
| 配置 | 最低需求 | 推薦需求 |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10/11 (64-bit) | Windows 11 (64-bit) |
| 處理器 | Ryzen 5 4500 | Ryzen 5 5800 |
| 記憶體 | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
| 顯示卡 | RTX 3050 | RTX 3070 |
| DirectX | Version 12 | Version 12 |
| 儲存空間 | 6 GB 可用空間 | 6 GB 可用空間 |
從配置要求來看,遊戲對顯示卡的要求較高,尤其是推薦配置達到了RTX 3070,這表明遊戲可能大量運用了現代圖形技術,如光線追蹤或高品質的即時光照與反射,以營造出逼真的環境質感。而對處理器和記憶體的要求則相對主流,8GB的記憶體在當前已是遊戲標配。6GB的儲存空間需求也表明遊戲目前的體量不大,符合搶先體驗階段的預期。
總體而言,《巨大空間恐懼症》(Vastophobia)是一款充滿潛力且定位明確的獨立恐怖遊戲。它精準地抓住了「閾限空間」這一網路文化熱點,並致力於將其轉化為一種深刻的互動體驗。它對氛圍的極致追求,對傳統驚嚇手法的摒棄,以及與社群共創的開發模式,都讓它在眾多恐怖遊戲中顯得獨樹一幟。對於那些厭倦了公式化恐怖,渴望體驗一場真正深入骨髓的心理恐懼之旅的玩家來說,《Vastophobia》無疑是一個值得密切關注的選擇。隨著搶先體驗的開啟,這場發生在現實夾縫中的噩夢,正等待著勇敢的探索者前來揭開其神秘的面紗。