HN 玩新聞
鎖定 HN 玩新聞,提供您最即時的國內外遊戲新聞、3A 大作評測、Steam 特賣資訊以及手遊攻略。
無論您是 PC、PS5、Switch 或 Xbox 玩家,都能在這裡找到最詳盡的電玩情報與深度專題報導。

在獨立遊戲百花齊放的時代,一款結合了視覺小說與像素藝術兩種截然不同風格的作品,正悄然吸引著全球玩家的目光。由獨立開發者 Ian Cold 傾力打造的 《超越病嬌》(Over Yandere),以其獨特的雙重玩法、深刻的角色刻劃以及高自由度的多結局敘事,預計將在遊戲界掀起一陣全新的風潮。這款遊戲不僅僅是一個簡單的戀愛模擬故事,它更是一場充滿策略、智慧與情感交織的校園心理戰。玩家將扮演女主角 Valery,在為期一週的校園生活中,爭取心儀對象 Taylor 的青睞,同時應對來自情敵 Gloria 的挑戰。遊戲巧妙地將白天充滿尖銳對話的視覺小說環節,與放學後可在像素小鎮中自由探索的模式相結合,為玩家帶來前所未有的沉浸式體驗。憑藉其多達 13 種的結局,每一次的選擇都將引領玩家走向截然不同的命運,使其具備了極高的重玩價值。
在現今由大型工作室主導的遊戲市場中,獨立遊戲開發者憑藉其獨特的創意與熱情,不斷為玩家帶來驚喜。《超越病嬌》正是這樣一款充滿個人色彩與創作堅持的作品。開發者 Ian Cold 作為遊戲的靈魂人物,幾乎一手包辦了開發、發行等所有工作,這種純粹的創作模式,讓遊戲得以保持其最原始、最核心的創意理念,而不受商業市場的過度干預。
這款遊戲的開發初衷,源於對視覺小說這一傳統遊戲類型的創新思考。開發者 Ian Cold 觀察到,許多視覺小說雖然擁有出色的劇情和角色,但在玩法上往往受限於單一的對話選擇。為了打破這一局限,他決定引入像素藝術風格的自由探索(Freeroam)模式,讓玩家不僅僅是故事的閱讀者,更是世界的探索者。這種「白天校園心理戰,晚上小鎮尋秘辛」的雙重結構,不僅豐富了遊戲的可玩性,也讓角色塑造和劇情推進變得更加立體和動感。

遊戲主題圍繞著「病嬌」(Yandere)這一在動漫文化中廣為人知的概念展開,但《超越病嬌》並未淺嘗輒止地將其作為一個簡單的標籤。相反,遊戲深入探討了角色在極端情感下的心理變化與行為動機,玩家將扮演的女主角 Valery,對心上人 Taylor 的迷戀近乎痴狂,而這份情感也成為了推動整個故事的核心動力。然而,遊戲給予了玩家極大的自由度,你可以選擇將這份情感導向一個溫馨的結局,也可以在與情敵 Gloria 的對抗中,採取更為激進甚至黑暗的手段。這種對人性灰色地帶的探索,正是獨立遊戲最迷人的魅力之一。
《超越病嬌》最引以為傲的創新,無疑是其獨特的雙重玩法機制。遊戲將一天的時間劃分為兩個核心部分:白天的校園生活與放學後的城鎮探索,兩者相輔相成,共同構建了一個完整而引人入勝的遊戲世界。
在白天,遊戲呈現為經典的視覺小說模式。玩家將在教室、走廊等熟悉的校園場景中,與各個角色進行互動。然而,這並非僅僅是點擊對話框那麼簡單。遊戲的核心在於其精心設計的對話系統與問答挑戰。

以下是遊戲中幾位核心角色的簡介,他們將是玩家在校園中互動的主要對象:
| 角色名稱 | 角色身份 | 性格特點 | 在遊戲中的作用 |
|---|---|---|---|
| Valery | 玩家扮演的主角 | 聰明、佔有慾強,對 Taylor 極度迷戀 | 玩家將透過她的視角體驗故事,並決定她的行為與命運。 |
| Taylor | 主角的暗戀對象 | 陽光、受歡迎,性格較為單純 | 遊戲的核心目標之一,贏得他的心是多個結局的關鍵。 |
| Gloria | 主角的情敵 | 自信、高傲,同樣對 Taylor 抱有好感 | 故事中的主要對手,與她的互動充滿了火藥味與策略性。 |
| Ella & Reginald | 配角同學 | 性格各異,擁有自己的背景故事 | 提供支線劇情,與他們互動可能獲得意想不到的幫助或資訊。 |
| Miss Dougherty | 老師 | 嚴肅、公正 | 主持課堂問答,是校園秩序的象徵。 |
當放學的鐘聲響起,遊戲的畫面便會從精美的 2D 人物立繪,切換到充滿懷舊氣息的像素藝術風格。玩家可以操作 Valery 在小鎮中自由探索,這個看似平靜的小鎮,卻隱藏著無數的秘密與機會。
這種雙重玩法機制的結合,不僅讓《超越病嬌》在玩法上極具深度,更在敘事層面產生了奇妙的化學反應。白天在校園中收集到的線索,可能指引你晚上在小鎮的探索方向;而晚上在小鎮獲得的道具,則會成為你第二天在校園中克敵制勝的法寶。 這種無縫的銜接,讓玩家的每一個行動都充滿了目的性與策略性。

《超越病嬌》最吸引人的核心賣點之一,便是其高度的非線性敘事和多達 13 種的截然不同的結局。這意味著遊戲的重玩價值極高,玩家的每一次選擇,無論多麼微小,都可能像蝴蝶效應一樣,最終導向一個全新的故事終點。遊戲的結局設計極具巧思,遠不止「成功」或「失敗」那麼簡單。
遊戲的目標看似明確:在五天內贏得 Taylor 的心,或以某種方式「排除」情敵 Gloria。然而,實現目標的路徑卻是千變萬化的。玩家的選擇不僅僅是 A 或 B 的對話選項,更包括:
這些選擇的排列組合,共同編織出了一張複雜的命運之網。以下是遊戲中可能出現的結局類型,它們充分展現了遊戲設計的廣度與深度:
| 結局類型 | 達成條件簡述 | 可能的劇情走向 |
|---|---|---|
| 純愛結局(Good Endings) | 專注於提升 Taylor 的好感度,以正面、陽光的方式應對挑戰。 | Valery 與 Taylor 最終成為情侶,Gloria 選擇祝福或悄然離開。 |
| 支配結局(Dominant Endings) | 透過言語霸凌、心理操控或找到其弱點,徹底擊垮 Gloria 的自信心。 | Gloria 可能轉學、精神崩潰,甚至對 Valery 產生恐懼,Taylor 可能會對此感到不安或一無所知。 |
| 黑暗結局(Dark Endings) | 採取極端手段,可能涉及 blackmail(勒索)或更激進的行為來消除情敵。 | Valery 達成目的,但可能付出了沉重的代價,甚至走上犯罪的道路。 |
| 孤獨結局(Neutral/Bad Endings) | 在競爭中兩敗俱傷,或因為行為不當而同時失去 Taylor 和 Gloria 的信任。 | Taylor 選擇了別人,或者對所有人都感到失望,Valery 最終一無所獲。 |
| 秘密/彩蛋結局(Secret Endings) | 達成一系列非常規、隱藏的條件,可能與配角或小鎮的秘密有關。 | 結局可能完全跳脫戀愛主線,例如 Valery 成為了小鎮的地下女王,或是與某個意想不到的角色展開了新的故事。 |
這種多樣化的結局設計,不僅僅是為了增加遊戲時長,更是為了引導玩家進行思考。遊戲沒有絕對的「正確答案」,每一個結局都是角色性格與玩家選擇共同作用的結果。它鼓勵玩家反覆嘗試,探索不同的可能性,從而更完整地理解每個角色的內心世界。或許在第一個週目中,你將 Gloria 視為眼中釘,但在探索其他結局的過程中,你可能會發現她高傲外表下隱藏的脆弱與故事。這正是《超越病嬌》在敘事上的高明之處:它不評判玩家的選擇,只是忠實地呈現選擇所帶來的後果。

一款成功的遊戲,除了需要有趣的玩法和深刻的劇情外,出色的視聽表現同樣至關重要。《超越病嬌》在這方面也下足了功夫,其獨特的藝術風格和恰到好處的氛圍營造,是遊戲體驗中不可或缺的一環。
遊戲在視覺上呈現出一種迷人的矛盾感。在視覺小說部分,角色採用了精緻的日式動漫風格立繪,色彩鮮豔,線條流暢。主角 Valery 的眼神時而透露出少女的羞澀,時而閃爍著志在必得的寒光;情敵 Gloria 則總是帶著一絲輕蔑的微笑,將其高傲的性格展現得淋漓盡致。這種細膩的人物刻畫,讓玩家能夠直觀地感受到角色的情緒變化。
而當場景切換到放學後的小鎮,畫面則搖身一變,成為了充滿顆粒感的復古像素藝術。這種風格不僅是對經典遊戲的致敬,更在功能上起到了重要作用。像素化的世界弱化了細節,反而更能激發玩家的想像力與探索慾,讓人專注於尋找隱藏的物品和路徑。從視覺小說的精緻到像素世界的簡約,這種轉換非但沒有帶來割裂感,反而形成了一種獨特的節奏,讓玩家在兩種截然不同的美學體驗中穿梭,始終保持新鮮感。

在遊戲開發過程中,開發者 Ian Cold 展現了高度的誠信與對玩家的尊重。他在遊戲介紹中坦誠地披露,一位合作的藝術家曾在其不知情的情況下,使用 AI 工具修改了部分像素美術資產。在發現這一情況後,開發者 Ian Cold 決定親手重新製作所有受影響的美術內容,以確保遊戲的藝術風格純粹且符合其創作初衷。這一舉動不僅體現了他對藝術品質的堅持,更贏得了玩家社區的廣泛讚譽。在 AI 技術日益普及的今天,這種透明和負責任的態度,無疑為獨立開發者樹立了一個良好的榜樣。
雖然目前無法實際體驗遊戲的配樂,但從遊戲題材和風格推斷,音樂將在氛圍塑造中扮演關鍵角色。在輕鬆的校園日常中,配樂可能是輕快活潑的電子樂;而在緊張的對峙或探索秘密場景時,音樂則可能變得懸疑而深沉。恰到好處的背景音樂能夠極大地增強玩家的代入感,引導玩家的情緒。此外,對話中的音效、道具的拾取聲以及環境音,都將共同構建出一個生動可信的遊戲世界。
以下是遊戲中提及的可解鎖問答題庫,它們為遊戲增添了豐富的流行文化元素:
| 題庫名稱 | 內容主題 | 獲取方式(推測) | 趣味性分析 |
|---|---|---|---|
| Dragon Ball | 經典動漫《七龍珠》相關知識 | 可能在舊漫畫店或與動漫迷 NPC 互動獲得 | 考驗玩家對經典作品的熟悉程度,帶來懷舊樂趣。 |
| DBZA (Dragon Ball Z Abridged) | 知名同人配音作品的相關梗和知識 | 可能需要透過網路論壇或特定社群的線索找到 | 面向核心粉絲,題目可能非常刁鑽有趣,充滿迷因文化。 |
| Bakugan | 動漫《爆丸》相關知識 | 可能在玩具店或與年輕的 NPC 交換物品獲得 | 服務於特定年齡段的玩家群體,帶來童年回憶。 |
| Harder Academic | 高難度學術問題 | 可能在圖書館或學校的隱藏區域找到 | 為喜歡挑戰的玩家準備,提供純粹的智力考驗。 |
| Internet Opinions | 關於網路熱門話題、爭議和迷因的題目 | 可能需要破解某個電腦或與駭客 NPC 交易獲得 | 題目可能極具時效性和諷刺意味,考驗玩家的網路衝浪經驗。 |
為了讓玩家更直觀地感受遊戲的魅力,開發者 Ian Cold 已經發布了遊戲的官方預告片。影片巧妙地展示了遊戲的雙重玩法:從視覺小說中角色之間劍拔弩張的對話,迅速切換到像素小鎮中緊張刺激的探索。預告片的剪輯節奏明快,配樂動感十足,成功地將遊戲的懸疑、戀愛與策略元素融為一體,吊足了玩家的胃口。
《超越病嬌》預計將於 2025 年 11 月 17 日 在 Steam 平台上正式發售,售價僅為極具吸引力的 1.99 美元。如此親民的定價,加上其豐富的遊戲內容和極高的重玩價值,使其成為了一款極具性價比的獨立遊戲佳作。對於喜歡視覺小說、敘事驅動遊戲以及像素冒險的玩家來說,這絕對是一款不容錯過的潛力股。

綜合來看,《超越病嬌》(Over Yandere)憑藉其多方面的優勢,展現出了成為獨立遊戲領域一匹黑馬的巨大潛力。
這款遊戲不僅僅是為