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在獨立遊戲百花齊放的時代,一款名為《巨塔之升》(MONUMENTUM)的遊戲以其獨特的類型融合與極具挑戰性的玩法,在 Steam 平台上悄然升起,吸引了追求極致操作與深度沉浸體驗的玩家目光。這款由單人開發者 Jakob Scott 傾力打造的作品,不僅僅是一款遊戲,更像是一場引人入勝的向上攀登之旅,考驗著玩家的耐心、技巧與智慧。它巧妙地將類銀河戰士惡魔城、高難度平台跳躍、物理益智甚至彈珠台等元素熔於一爐,創造出前所未有的遊戲體驗。玩家將操控一個滾動的小方塊,在一個巨大而神秘的塔狀結構中,利用各種塵封已久的古老機關,不斷向上,揭開這座紀念碑式建築的秘密。遊戲捨棄了傳統的教學與介面干擾,旨在提供最純粹、最直接的互動,讓玩家完全沉浸在其精心設計的氛圍與挑戰之中。這是一場與重力、與自我極限的對抗,每一次失足墜落都將化為下一次成功登頂的基石。
在遊戲產業的宏偉版圖中,3A 大作如同璀璨的星系,由數百甚至上千名開發者共同點燃。然而,在光芒的間隙中,獨立遊戲開發者則像一顆顆獨自燃燒的恆星,憑藉個人的熱情與創意,照亮一片屬於自己的宇宙。Jakob Scott 正是這樣一位孤獨的宇宙航行者,而《巨塔之升》(MONUMENTUM)便是他嘔心瀝血創造出的獨特世界。
單人開發是一條充滿挑戰的荊棘之路。從遊戲概念的發想、程式碼的編寫、美術風格的確立、關卡設計的打磨,到音效音樂的配置,乃至最終的市場行銷與社群維護,所有重擔都落在開發者一人的肩上。這不僅需要廣泛的技術能力,更需要鋼鐵般的意志與無盡的熱愛。Jakob Scott 選擇了這條道路,將自己對平台跳躍遊戲的深刻理解與大膽的創新理念,全部灌注到《巨塔之升》的每一個像素之中。遊戲中那種獨特的「類銀河戰士惡魔城-憤怒-益智-平台-彈珠台」複合類型,正是這種個人化創作自由的極致體現。它不受市場主流的束縛,完全服務於開發者腦海中最純粹的遊戲樂趣。遊戲的每一個角落,都透露出作者的巧思與堅持,這種高度統一的藝術風格與設計哲學,是大型團隊難以複製的獨特魅力。

《巨塔之升》的美術風格採用了復古的像素藝術,但在簡潔的畫面下,卻蘊藏著豐富的細節與動態。光影的運用、粒子效果的點綴,以及背景層次的變化,共同營造出一種既荒涼又神秘的氛圍。這種選擇不僅是向經典遊戲的致敬,更是一種聪明的開發策略。在有限的資源下,像素藝術能夠將重心放在遊戲性的核心表達上,讓玩家更專注於操作與解謎的樂趣。Jakob Scott 的個人社群平台,如 X (前 Twitter) 與 YouTube,也成為了玩家窺探遊戲開發幕後故事的窗口,讓我們看到了一款充滿個性的獨立遊戲是如何從一個簡單的概念,一步步成長為一個結構複雜、玩法新穎的完整作品。
《巨塔之升》最引人注目的特點,無疑是其對多種遊戲類型的大膽融合。它並非簡單地將各種元素堆砌,而是將它們的精髓有機地結合,創造出一種全新的化學反應。讓我們深入剖析其複雜的玩法構成。
首先,其核心是「高難度精準平台跳躍」。 遊戲的操作手感極其紮實,玩家的每一次跳躍、每一次滾動都需要精確的計算。這讓人聯想到《蔚藍》(Celeste)或《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)等同類經典。在《巨塔之升》中,挑戰不僅來自於平台間的距離,更來自於與環境機關的複雜互動。玩家需要在一系列動態的、甚至是自己親手觸發的機關之間,找到那條唯一的生路。這種對操作極限的壓榨,帶來了極大的挑戰性,也讓每一次成功都充滿了無與倫比的成就感。
其次,遊戲融入了「類銀河戰士惡魔城」的探索與成長元素。 整個遊戲世界是一個向上延伸的巨大整體,而非線性關卡的集合。隨著玩家的攀升,將會發現並啟動五種全新的「機關能力」。這些能力不僅是通過特定區域的鑰匙,更會徹底改變玩家的移動方式與解謎思路。例如,前期可能只能依靠基礎的滾動和跳躍,但在解鎖了某個機關後,或許就能像彈珠一樣被高速彈射,或是利用磁力吸附在牆壁上。這種能力的逐步解鎖,驅使著玩家不斷探索未知,回訪舊地,尋找新的攀登路線,這正是類銀河戰士惡魔城遊戲的魅力所在。
| 類型元素 | 在《巨塔之升》中的體現 | 核心樂趣 |
|---|---|---|
| 精準平台跳躍 | 對角色滾動與跳躍的毫釐之差的控制,克服上百個平台挑戰。 | 操作技巧的提升與征服困難後的巨大成就感。 |
| 類銀河戰士惡魔城 | 在巨大的垂直地圖中探索,解鎖 5 種永久性的機關能力,開闢新路徑。 | 探索未知的興奮感與角色成長帶來的全新體驗。 |
| 益智解謎 | 玩家不僅控制角色,更要控制環境中的機關,思考如何利用它們前進。 | 腦力激盪,發現精妙解法時的豁然開朗。 |
| 類彈珠台 | 利用各種彈射器、軌道等機關,讓角色以極高的速度和動能移動。 | 充滿速度感與不可預測性的物理互動樂趣。 |
| 高難度挑戰 | 「你不會死亡,但你會墜落。」不斷從高處跌落,考驗玩家的心理承受力。 | 挑戰極限,磨練意志,最終成功的釋放與滿足。 |
再者,「益智解謎」的成分貫穿始終。 遊戲的一大創新在於「玩家同時控制角色與環境」。這意味著許多挑戰並非單純的操作考驗,而是一道道精巧的謎題。玩家需要停下來,觀察整個場景的機關聯動,思考啟動它們的順序,以及如何配合自己的角色移動,才能安全通過。這種設計大大增加了遊戲的策略深度,讓《巨塔之升》不僅僅考驗玩家的手指,更考驗玩家的大腦。

令人驚喜的是,「類彈珠台」元素的加入。 從遊戲的動態展示中可以看到,玩家操控的小方塊在某些場景下,會被各種機關高速彈射、在軌道上滑行,彷彿一顆在巨大彈珠台裡翻滾的鋼珠。這種基於物理動能的移動方式,為遊戲增添了極大的速度感與爽快感。它不僅是一種新穎的移動手段,也衍生出許多獨特的挑戰,例如如何在高速移動中準確地脫離軌道,跳躍到下一個平台。
最後,不可忽視的是其「心理恐怖」標籤。 儘管遊戲畫面並無血腥或駭人怪物,但這種恐怖感可能源於其氛圍的營造。一個孤獨的方塊,在一座無盡延伸、沉默無言的巨大建築中攀爬,周圍只有冰冷的機關運轉聲。這種深邃的孤獨感、對未知的恐懼,以及不斷墜落帶來的巨大壓力,共同構成了一種獨特的心理層面的挑戰。它探索的是玩家內心深處對失敗的恐懼和對高度的本能敬畏。
《巨塔之升》的設計哲學核心是「沉浸感」。遊戲開發者 Jakob Scott 刻意移除了所有非必要的 UI 元素與強制性的教學彈窗,將整個遊戲世界打造成一個渾然天成的互動體驗。 玩家的學習過程完全是自發的,通過觀察、實驗和失敗來理解世界的規則。當你第一次遇到一個新的機關,遊戲不會告訴你它的用途,而是鼓勵你自己去觸碰、去啟動,去感受它如何改變你的處境。這種「做中學」的設計,極大地增強了玩家的代入感,每一次成功解謎都源於自己的智慧,而非系統的引導。
遊戲的垂直世界設計是其另一大亮點。與傳統的橫向捲軸平台遊戲不同,《巨塔之升》的目標始終是「向上」。這種單一而明確的目標,賦予了遊戲一種獨特的攀登隱喻。整個結構被劃分為數個風格各異的區域,每個區域都有其主題色彩、獨特的機關組合與挑戰模式。從遊戲截圖中,我們可以看到從深邃的藍色基座,到熾熱的橙色中層,再到神秘的紫色頂端,色彩的變化不僅帶來了視覺上的新鮮感,也暗示著難度的提升和氛圍的轉變。
音效設計在營造沉浸感方面扮演了至關重要的角色。遊戲中沒有慷慨激昂的背景音樂,更多的是環境音與機關運作的聲響。小方塊滾動時與不同材質地面摩擦的聲音、機關啟動時沉重的轟鳴、被彈射時劃破空氣的呼嘯……這些聲音共同構成了一幅生動的聽覺畫卷,讓這座冰冷的巨塔彷彿擁有了自己的呼吸。這種極簡而精準的音效設計,放大了玩家的每一次操作反饋,也加深了那種獨特的孤寂與緊張感。

值得注意的是,遊戲特別提示需要使用遊戲手把,並且會利用到「持續按壓按鍵」的操作。這暗示了遊戲的控制方式可能與眾不同。或許某些機關的啟動需要玩家按住按鍵來蓄力,或者某些移動能力需要持續的輸入才能維持。這種設計不僅增加了操作的深度,也讓玩家的雙手與遊戲世界產生了更緊密的物理聯繫,進一步提升了沉浸體驗。
「你不會死亡,但你會,也必定會,墜落。」這是《巨塔之升》在遊戲描述中傳達的核心哲學,也是對玩家心理的一次終極考驗。這款遊戲的難度設計,讓人不禁聯想到《與班尼特·福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy)。在傳統遊戲中,死亡通常意味著回到上一個存檔點,損失是有限且可控的。但在《巨塔之升》中,一次失誤可能讓你從即將登頂的喜悅,瞬間跌落回數小時前奮力爬上的起點。 這種懲罰機制是殘酷的,它所帶來的挫敗感遠超普通遊戲。
然而,也正是在這種極端的挑戰中,遊戲的魅力得以彰顯。它強迫玩家變得極度專注和耐心,去記憶每一個平台的邊緣,去感受每一次跳躍的弧線。每一次墜落,都是對路線理解和操作技巧的一次痛苦的複習。當玩家最終克服了曾經讓他無數次跌落的難關時,那種從絕望深淵中爬起的巨大喜悅和自我超越的滿足感,是任何簡單的獎勵都無法比擬的。
遊戲提供了大約 1-2 小時的通關時間,這對於一款高難度平台遊戲而言,意味著其關卡設計極度濃縮和精煉。超過 100 個精心設計的平台挑戰,被巧妙地分佈在這座垂直的迷宮中。遊戲的難度曲線想必也經過了細緻的打磨,從最初的基礎教學區域,到後期需要綜合運用多種機關能力的複雜謎題,循序漸進地提升挑戰,讓玩家在不斷的學習和適應中成長。
《巨塔之升》的目標玩家群體非常明確:他們是熱愛挑戰、不畏失敗、並能從克服困難中獲得極大樂趣的核心玩家。對於習慣了快節奏、即時獎勵的玩家來說,這款遊戲可能會顯得過於「硬核」。但對於那些享受在一次次失敗中磨練技藝,並最終達成目標的玩家而言,《巨塔之升》無疑將是一場難忘的心流體驗。它不僅僅是關於到達終點,更是關於攀登本身的過程——關於耐心、毅力與成長的旅程。
| 遊戲名稱 | 核心機制 | 懲罰機制 | 獨特之處 |
|---|---|---|---|
| 《巨塔之升》(MONUMENTUM) | 控制角色與環境、多種類融合 | 從高處墜落,進度大幅倒退 | 類彈珠台物理移動、沉浸式無 UI 體驗 |
| 《與班尼特·福迪一起攻克難關》 | 獨特的滑鼠操控物理攀爬 | 從高處墜落,進度大幅倒退 | 極具哲學性的旁白、操作方式極度反直覺 |
| 《蔚藍》(Celeste) | 衝刺、攀牆等高機動性操作 | 快速重生於當前螢幕起點 | 感人至深的敘事、極佳的輔助模式 |
| 《空洞騎士》(Hollow Knight) | 類銀河戰士惡魔城探索與戰鬥 | 死亡後需跑屍回收資源 | 宏大的世界觀、豐富的 Boss 戰 |
《巨塔之升》(MONUMENTUM)是一款充滿個性與野心的獨立遊戲傑作。 它不僅展現了單人開發者 Jakob Scott 卓越的創意與執行力,更為平台跳躍遊戲這一古老類型注入了全新的活力。通過將精準平台跳躍、類銀河戰士惡魔城、益智解謎和類彈珠台等元素天衣無縫地結合在一起,它創造了一種獨一無二且極具深度的遊戲體驗。
遊戲的優點顯而易見:
當然,這款遊戲也並非適合所有人。其極高的難度與對遊戲手把的硬性要求,可能會讓部分休閒玩家望而卻步。然而,對於那些正在尋找一款能夠真正考驗自己、挑戰極限的遊戲的玩家來說,《巨塔之升》無疑是一份不容錯過的獻禮。它就像一座高聳入雲的紀念碑,不僅紀念著平台遊戲的黃金時代,也紀念著每一位不畏艱險、勇於向上攀登的玩家精神。如果你準備好迎接一場充滿墜落與重升的試煉,那麼,就握緊你的手把,開始這段通往塔頂的偉大旅程吧。
