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在浩瀚無垠的數位遊戲宇宙中,總有一些獨立開發的璀璨星辰,以其獨特的創意與深刻的遊戲機制,為玩家帶來前所未有的體驗。今天,我們將目光投向一款備受期待的太空探索冒險遊戲——量子迴圈 (Quantum Loop)。這款由獨立開發者 slashslash (Declan Carveth) 傾力打造的作品,巧妙地將非線性的開放世界探索、沉浸式模擬的自由度與 Roguelike 的挑戰性融為一體,並將其包裹在一個引人入勝的「時間循環」核心機制之中。玩家將扮演一名飛行員,在一個即將被小行星海吞噬的星域中,一次又一次地重複著最後的時光。每一次的死亡並非終結,而是化為下一次循環中無價的知識。這不僅僅是一場關於駕駛技巧的考驗,更是一場與時間賽跑、運用智慧與洞察力解開宇宙謎題的史詩冒奇。準備好在無盡的循環中,尋找那唯一的破局之路了嗎?
《量子迴圈 (Quantum Loop)》的故事背景設定在一個充滿復古未來主義色彩的遙遠星域。這裡沒有繁華的星際帝國,也沒有激烈的艦隊交戰,只有一片被寂靜與危機籠罩的太空。這個星域正瀕臨毀滅,無數小行星如同一場緩慢卻無可阻擋的風暴,正逐步吞噬著其中的一切生命與文明。玩家的任務,便是駕駛著自己那艘靈活但脆弱的飛船,穿梭於這片死亡之地,找出引發這場小行星危機的根源,並在一切化為塵埃之前阻止它。
遊戲的開場並沒有冗長的過場動畫或強制性的教學,而是直接將玩家投入到這個充滿危險的環境中。你的飛船是你唯一的庇護所,而你的駕駛技術則是生存的唯一依仗。遊戲的視覺風格採用了極簡主義的向量圖形,讓人聯想到經典的街機遊戲如《爆破彗星》(Asteroids),但又融入了現代的流暢動態與細膩光影。深邃的黑色宇宙背景下,亮紅色的線條勾勒出你的飛船、小行星以及遠方的太空站,營造出一種既孤獨又迷人的氛圍。這種「少即是多」的美學選擇,不僅強化了遊戲的復古科幻感,也讓玩家能更專注於飛行與閃避的核心體驗上。

時間的壓力是遊戲中一個持續存在的無形敵人。隨著每一次循環的推進,你會意識到,僅僅是活下來並不足夠。你需要在有限的時間內收集資訊、完成目標、探索未知的區域。這種壓力並非以倒數計時器的形式呈現,而是透過環境的變化、NPC的對話以及不斷增多的小行星來 subtle 地傳達給玩家,創造出一種恰到好處的緊迫感,驅使著玩家不斷思考如何更有效地利用下一次的生命。
《量子迴圈》最為核心也最引人入勝的機制,無疑是它的時間循環系統。在這個遊戲中,死亡是家常便飯。任何一次與小行星的碰撞,都會立即導致任務失敗,遊戲重置。然而,這並非傳統意義上的「Game Over」。每一次的失敗,都會將玩家送回循環的起點,但你在上一次循環中獲得的所有「知識」都會被完整地保留下來。
這「知識」包含了你所發現的一切:某個太空站的密碼、一位受困太空人求救信號的頻率、一個隱藏洞穴的入口座標、某個角色在特定時間會出現的地點,甚至是不同派系之間的恩怨情仇。你的飛船、裝備、金錢都會隨著死亡而重置,但你腦中的記憶——也就是玩家本人的經驗與發現——將成為你最強大的武器。開發者巧妙地將遊戲的進度與玩家自身的學習曲線完全綁定。
這種設計理念讓人聯想到另一款備受讚譽的傑作《星際拓荒》(Outer Wilds)。兩者都鼓勵玩家將失敗視為學習的機會。但《量子迴圈》在實現方式上有所不同。如果說《星際拓荒》是透過飛船日誌來「物理化」你的知識進度,那麼《量子迴圈》則更加純粹,它完全依賴玩家的記憶與理解。這帶來了一種獨特的沉浸感,你不再是扮演一個角色在推進度,而是你本人正在學習如何破解這個宇宙級的謎題。
舉個例子:在第一次循環中,你可能花費了大量時間才找到一個廢棄的研究站,卻在進入時被自動防禦系統摧毀。在第二次循環中,你已經知道了研究站的位置,可以直接前往。在途中,你可能會無意中聽到一段無線電通訊,提到關閉該防禦系統的緊急代碼儲存在另一個地點的電腦中。於是,在第三次循環中,你的目標就變成了先去獲取代碼,再前往研究站。透過這種方式,玩家的每一次循環都變得更有目的性,遊戲體驗也從漫無目的的探索,轉變為一場精心策劃的資訊接力賽。
| 遊戲 | 核心循環觸發 | 知識與進度傳承 | 遊戲世界狀態 |
|---|---|---|---|
| 量子迴圈 (Quantum Loop) | 撞擊小行星導致死亡 | 玩家腦中的記憶與發現(密碼、地點、NPC行為模式) | 每次循環物理狀態完全重置,但玩家可利用知識改變互動路徑 |
| 星際拓荒 (Outer Wilds) | 22分鐘後超新星爆炸 | 飛船上的電腦日誌,記錄所有探索發現 | 基於物理模擬,星體位置與狀態隨時間動態變化 |
| 遺忘之城 (The Forgotten City) | 任何人犯罪導致全城滅亡 | 關鍵任務物品與玩家學到的資訊 | 循環重置,但玩家可以利用已知的解決方案快速跳過前期步驟 |
《量子迴圈》的另一個核心魅力,源自其深受「沉浸式模擬」(Immersive Sim) 類型遊戲啟發的設計哲學。遊戲中沒有明確的任務日誌或箭頭指引告訴你下一步該做什麼。它給予玩家一個最終目標——解決小行星危機——然後便放手讓你用自己的方式去達成。
這種設計鼓勵橫向思維與實驗。遊戲中的每一個目標,幾乎都有多種解決方案;每一個道具,也可能有多種用途。例如,你的任務可能是需要獲取某個派系的機密資料。你可以選擇:
這種高度的自由度,讓玩家的每一次決策都顯得意義非凡。你的遊戲路徑將完全由你的好奇心、價值觀與創造力所塑造。你會成為一個見義勇為的宇宙遊俠,幫助每一個需要幫助的人?還是一個專注於目標、不擇手段的實用主義者?遊戲並不會對你的選擇做出道德評判,而是透過遊戲世界的反應來給予回饋。
交織的任務線是實現這種自由度的關鍵。星域中的各個角色和派系都有自己的動機和日程表。你對一個角色的幫助,可能會無意中阻礙了另一個角色的計畫。你的一個小小發現,可能會像蝴蝶效應一樣,在循環的後期引發巨大的變化。玩家需要像一位偵探一樣,拼湊散落在星域各處的線索,理解這個小型社會的運作規律,然後利用時間循環這一終極武器,去操縱事件的走向,最終達成自己的目的。
儘管《量子迴圈》擁有深刻的敘事和解謎元素,但其最基礎的玩法——太空飛行——本身就是一種純粹的樂趣與挑戰。遊戲採用了簡潔的 2D 俯視視角,飛船的操作靈敏而富有慣性。你需要在密佈的小行星帶中穿梭,做出精準到毫米的微操,才能在一片混亂中倖存下來。這不僅僅是簡單的左右閃避,更像是一場在零重力環境下的指尖芭蕾。
開發者在物理反饋和音效設計上下了很大功夫。根據其在 Steam 社區發布的開發日誌,遊戲更新後加入了許多提升沉浸感的細節。例如,當小行星從你的飛船旁高速掠過時,你會聽到低沉的轟鳴聲並感受到手把的震動;當你加速到極限時,引擎的咆哮和船體的輕微抖動,都讓這場太空之旅變得栩栩如生。這些細節不僅僅是裝飾,它們也為玩家提供了重要的環境資訊,幫助你判斷危險的來源和自身的狀態。
遊戲中也存在著輕度的資源管理和升級元素。你可以透過完成任務或探索來賺取信用點,用以購買更好的飛船零件,例如更強的護盾、更快的引擎或是更有效的雷射炮。然而,正如沉浸式模擬的設計理念一樣,這些升級並非解決所有問題的萬靈丹。一把強大的雷射炮或許能幫你清除擋路的小行星,但在面對需要潛行或交涉的任務時則毫無用處。玩家需要在投資硬體和依靠自身技巧與智慧之間做出權衡,這也構成了遊戲決策層面的又一維度。

遊戲提供了「簡單模式」,大致能將遊戲的時間壓力減半,讓那些不擅長高難度飛行挑戰,但又想體驗其精妙謎題與故事的玩家,也能夠順利通關。這種對不同類型玩家的關懷,體現了開發者在設計上的周到之處。
《量子迴圈》的背後,是一位名叫 Declan Carveth 的充滿熱情的獨立開發者。在當今遊戲開發日益工業化、團隊規模動輒數百人的時代,這樣一款結構複雜、理念先進的遊戲出自一人之手,本身就是一個勵志的故事。從遊戲的程式設計、美術風格、故事撰寫到音效設計,幾乎所有工作都由 Declan 一人承擔。
透過他在 Steam 社區和個人 YouTube 頻道發布的更新與開發日誌,我們可以窺見這款遊戲誕生的不易與開發者的堅持。Declan 曾帶著《量子迴圈》的早期版本參加了 PAX Aus 和 SXSW Sydney 等多個遊戲展會。他提到,這段經歷雖然極其疲憊,但看到玩家們第一次接觸遊戲並愛上它,以及觀察那些不太感興趣的玩家的反應,都為他提供了寶貴的改進方向。這種直面玩家、積極聽取回饋的態度,是許多獨立遊戲能夠不斷打磨、最終脫穎而出的重要原因。
Declan 也非常重視與玩家社群的互動,他建立了官方的 Discord 伺服器,邀請對遊戲感興趣的玩家加入,分享開發進度,並在遊戲發售前招募熱心玩家進行最後的品質保證測試。這種開放、透明的開發過程,讓玩家不僅僅是消費者,更像是參與到一場共同創作的旅程中。

以下是開發者在 Steam 上發布的遊戲預告片,可以從中感受到遊戲獨特的氛圍與玩法:
在遊戲設計中,無障礙(Accessibility)正受到越來越多的重視。《量子迴圈》在這方面做出了堪稱典範的努力,其 Steam 商店頁面用大量篇幅詳細列出了為不同需求的玩家所設計的輔助功能。這不僅體現了開發者的人文關懷,也極大地拓展了遊戲的潛在受眾。
開發者深知,並非所有玩家都能適應預設的遊戲體驗。因此,遊戲內建了豐富的自訂選項,涵蓋了視覺、聽覺、操控和玩法等各個層面。
| 類別 | 具體功能 | 說明 |
|---|---|---|
| 視覺輔助 | 可關閉螢幕震動與星辰運動線條 | 為容易產生動暈症 (Motion Sickness) 的玩家提供更舒適的體驗。 |
| 可自訂重點色 (Accent Color) | 預設的紅色重點色可以更改為任何色相或白色,幫助色覺辨認障礙的玩家區分重要UI元素。 | |
| 可反轉背景顏色 | 可將深色太空背景變為白色,為對比度有特殊需求的玩家提供便利。 | |
| 聽覺輔助 | 多通道音量控制 | 音量控制被細分為音樂、介面、主音量等多個通道,玩家可以根據自己的聽力習慣進行微調。 |
| 操控輔助 | 鍵盤與控制器完全重映射 | 允許玩家將任何操作綁定到自己習慣的按鍵上,對肢體障礙玩家極為友好。 |
| 鍵盤與控制器可同時使用 | 玩家可以無縫切換或混合使用兩種輸入設備,並可鎖定按鍵提示圖示。 | |
| 支援多種控制器按鍵圖示 | 為使用不同品牌控制器的玩家提供正確的按鍵提示,減少混淆。 | |
| 玩法輔助 | 提供簡單模式 | 透過降低時間壓力,讓更注重解謎與敘事的玩家也能享受遊戲樂趣。 |
開發者還坦誠地指出了目前遊戲在無障礙方面存在的不足,例如暫時無法調整字體大小或更換字體,並承諾希望在未來的更新中加入這些功能。這種誠懇的態度和持續改進的意願,比任何華麗的宣傳都更能贏得玩家的尊重。他甚至公開邀請玩家,無論是已經購買還是正在考慮,如果對遊戲的無障礙性有任何疑問或建議,都可以隨時與他聯繫。
《量子迴圈 (Quantum Loop)》預計將於 2025 年 11 月 26 日 在 Steam 平台正式發售。從目前已知的資訊來看,它具備了成為一款優秀獨立遊戲的所有潛質:一個極具創意的核心機制、一個引人入勝的神秘世界、高度自由的玩法選擇,以及一位充滿熱情且關心玩家的開發者。

這款遊戲可能不會有 3A 大作那樣逼真的畫面,但它所提供的深度、智慧與情感體驗,很可能會讓每一位熱愛探索與解謎的玩家沉迷其中。它是一封寫給那些欣賞《星際拓荒》的深邃、《冤罪殺機》(Dishonored) 的自由以及 Roguelike 遊戲的挑戰性的玩家們的情書。
如果你對這款遊戲感興趣,Steam 平台上也提供了可供下載的試玩版 (Demo),讓你可以親身體驗在時間循環中穿梭的獨特感受。對於那些渴望在遊戲中尋找真正新穎體驗的玩家來說,《量子迴圈 (Quantum Loop)》絕對是 2025 年不容錯過的一顆璀璨新星。