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在當今遊戲市場中,類型融合已成為一股不可忽視的潮流,然而,真正能將兩種截然不同的核心玩法無縫結合,並創造出「1+1大於2」驚人體驗的作品卻寥寥無幾。就在近期,一款名為《魔法學校:牌組與斬殺》(School of Magic: Deck & Slash)的遊戲以其獨特的姿態進入了搶先體驗(Early Access)階段,它大膽地提出了一個引人深思的問題:「如果《暗黑破壞神》是一款牌組構建遊戲,那會是什麼樣子?」這款由獨立開發者 PartTimeIndie 耗費八年心血打造的作品,不僅僅是對這個問題的回答,更是一場對傳統動作角色扮演(ARPG)與策略卡牌遊戲邊界的顛覆性探索。它巧妙地將砍殺遊戲的爽快戰鬥與牌組構築的深度策略融為一體,為玩家呈現了一種前所未有的、每一次冒險都充滿無限可能的 Roguelite 體驗。在這款遊戲中,玩家不再是扮演一個固定的職業,而是成為一名魔法的創造者,每一次升級都是一場圍繞卡牌的策略博弈,最終打造出獨一無二、甚至堪稱「破格」的強力流派,深入充滿挑戰的隨機地城,展開一場又一場令人腎上腺素飆升的魔法對決。
《魔法學校:牌組與斬殺》最核心的魅力,在於其革命性的類型融合機制。傳統的 ARPG 遊戲,如《暗黑破壞神》系列,其核心循環在於「刷寶驅動」,玩家透過不斷擊敗敵人來獲取更強大的裝備,進而強化角色的各項數值。而 Roguelike 牌組構築遊戲,如《殺戮尖塔》,則強調在每一次的冒險中,透過選擇和刪減卡牌,逐步構建出一套高效且具有協同效應的牌組。這兩種類型看似平行,各有其擁護者,但《魔法學校》卻巧妙地找到了它們的交集點——角色的成長過程。

遊戲的戰鬥體驗是純粹的砍殺風格。玩家在等角視角的戰場上,靈活地移動、閃避,並即時施放各種華麗的魔法技能,將成群的敵人消滅。無論是召喚隕石從天而降,還是釋放連鎖閃電在敵陣中穿梭,其視覺效果和打擊感都充滿了傳統 ARPG 的爽快感。然而,這一切的基礎——角色的技能與能力——並非來自固定的技能樹或裝備詞條,而是完全由一套動態變化的卡牌系統所決定。
遊戲最獨特的創新在於其「升級系統」本身就是一場牌組構築遊戲。當玩家累積足夠經驗值升級時,遊戲會暫停,並進入一個卡牌選擇介面。系統會展示玩家當前的「技能牌組」,並遵循以下規則:
這個設計的精妙之處在於,它將長期的角色培養壓縮到每一次短暫而刺激的冒險之中。玩家的每一次升級,都是一次對當前流派的重新評估與調整。是選擇移除一個前期強力但後期乏力的技能,為更核心的卡牌留出成長空間?還是賭一把,選擇一張具有潛力但需要特定條件才能發揮作用的新卡牌?這種不斷「變異」的技能樹,使得每一次的遊戲體驗都成為一趟獨一無二的旅程,玩家每一次都像是在從零開始,親手打造一個全新的戰鬥英雄。
《魔法學校:牌組與斬殺》的策略深度並不僅僅體現在單次冒險的過程中,其元遊戲(Metagame)設計同樣令人稱道。在開始每一次新的挑戰之前,玩家並非選擇一個傳統意義上的「職業」,如戰士、法師或盜賊。取而代之的,是讓玩家親手組建一套初始「法術牌組」。
這套初始牌組決定了在接下來的冒險中,玩家升級時可能出現哪些類型的法術卡牌。這意味著,玩家在進入地城之前,就已經為自己的角色定下了一個大致的發展方向。你可以選擇構建一套以火焰法術為核心的牌組,期待在遊戲中拿到各種能相互加成的燃燒、爆炸類技能,打造一個毀天滅地的縱火狂人;或者,你也可以專注於召喚系法術,讓你的初始牌組充滿各種僕從卡,目標是成為一個運籌帷幄,依靠大批召喚物淹沒敵人的指揮官。甚至,你可以嘗試混合不同學派的法術,創造出意想不到的協同效應。
這種設計賦予了玩家極高的自由度,將職業創建的樂趣提升到了一個全新的層次。它不僅僅是選擇一個預設好的模板,而是像在玩《魔法風雲會》等集換式卡牌遊戲一樣,精心設計自己的牌組策略。每一次解鎖新的卡牌,都意味著元策略庫的擴展,讓玩家有動力去嘗試更多新奇的組合。這種開局前的策略博弈,讓戰鬥的樂趣從進入遊戲的第一秒就開始了,每一次的決策都深刻地影響著角色的養成路徑,以及應對地城中強大 BOSS 的最終能力。

| 遊戲特色 | 詳細說明 |
|---|---|
| 類型融合 | 結合了砍殺 ARPG 的即時戰鬥與 Roguelike 牌組構築的角色成長系統。 |
| 動態技能樹 | 每次升級都會移除、強化並新增卡牌,形成每局都獨一無二的技能組合。 |
| 自由職業創建 | 開局前透過組建初始牌組來決定角色的發展方向,而非選擇固定職業。 |
| 元遊戲進程 | 即使挑戰失敗,也能解鎖新的卡牌和故事片段,推動整體遊戲進程。 |
| 無限重玩性 | 隨機生成的地城、海量的卡牌組合與流派,確保了極高的重玩價值。 |
在 Roguelite 遊戲中,失敗是常態,但如何讓玩家在一次次的死亡中依然能感受到進步與樂趣,是衡量一款作品是否優秀的關鍵。《魔法學校:牌組與斬殺》在這方面做得非常出色。遊戲巧妙地將敘事與玩家的進程緊密綁定在一起,讓每一次失敗都成為推動故事前進的動力。
隨著玩家不斷地嘗試、失敗、再挑戰,新的卡牌會被解鎖,同時,世界的背景故事和秘密也會以碎片化的形式逐漸揭開。這種設計不僅給予了玩家持續遊玩的獎勵,也讓整個遊戲世界顯得更加生動和神秘。每一次的死亡不再是單純的終點,而是一個新的起點,帶來了新的策略可能性和對世界更深一層的理解。
目前,遊戲的搶先體驗版本已經開放了兩個風格迥異的世界供玩家探索:海盜世界與地城。這意味著玩家將面對不同類型的敵人、陷阱和環境挑戰。從充滿朗姆酒氣息的海盜船甲板,到陰暗潮濕、機關密布的古老地城,多樣化的場景設計讓冒險過程始終保持新鮮感。開發者承諾,在未來的正式版中,還將加入更多的世界和最終的 BOSS 戰,進一步擴展遊戲的廣度與深度。

《魔法學校:牌組與斬殺》的背後,是一個關於堅持與熱愛的動人故事。這款遊戲由開發者 Nikolas Crisci 以「PartTimeIndie」的名義,歷時八年,在無數的起伏與挑戰中獨立開發完成。他在遊戲的搶先體驗說明中坦言,之所以選擇這個模式,是希望玩家能夠成為遊戲成長旅程的一部分,透過社群的回饋來共同打磨這款作品。
在 Beta 測試期間,Nikolas 發現玩家們對遊戲的反應各不相同,這讓他意識到社群參與的重要性。他計劃在搶先體驗的大約半年時間裡,根據玩家的意見,持續增加新內容、調整平衡性,並不斷完善遊戲體驗。他對社群的開放態度,以及透過 Steam 論壇和 Discord 與玩家積極互動的計劃,展現了一位獨立開發者對自己作品的熱情與責任感。
對於未來,開發者有著清晰的藍圖。正式版計劃將增加一個全新的世界及最終 BOSS,引入更多樣化的敵人,並擴充法術庫,為玩家提供更廣闊的構築空間。此外,改善操作體驗,如加入 WASD 移動和手把支援,也在開發者的考慮之中。這一切都顯示出,儘管遊戲的核心框架已經非常出色,但其潛力遠未被完全挖掘。對於玩家而言,現在加入搶先體驗,不僅能第一時間玩到這款創意十足的遊戲,更能親身參與並見證它的蛻變與完善。

| 搶先體驗(Early Access)現狀 | 正式版計劃內容 |
|---|---|
| 包含海盜世界與地城兩個世界 | 新增一個全新世界與最終 BOSS |
| 提供兩個魔法學派 | 補全所有魔法學派(如智慧學派) |
| 核心系統與玩法已完整 | 增加更多法術、敵人和 BOSS 種類 |
| 持續進行平衡性調整與優化 | 改善操控,可能加入 WASD 和手把支援 |
| 透過社群回饋進行迭代開發 | 基於社群意見進行全面打磨與拋光 |
《魔法學校:牌組與斬殺》的樂趣源泉,在於探索和發現那些極具創意甚至堪稱「破格」(Broken Builds)的卡牌組合。由於遊戲的升級系統是動態的,玩家的技能池會像有機體一樣不斷生長和變異,這為無數種強大的協同效應提供了可能。
想像一下,你可能在一次冒險中,前期專注於收集能「多重施法」的卡牌,中期又幸運地拿到了一張能讓法術產生連鎖反應的關鍵卡,到了後期,你將一張高傷害的單體法術升級到了極致。於是,一個能夠一鍵清屏的「無限連鎖閃電」流派就此誕生。又或者,你可能圍繞著召喚物,不斷強化它們的數量、攻擊力和存活能力,同時為自己搭配各種增益和保護法術,最終成為一個安逸地躲在僕從大軍身後,看著敵人被淹沒的「安逸指揮官」。

遊戲的卡牌設計涵蓋了直接傷害、持續性傷害(DoT)、控場、召喚、防禦、位移等多個維度。玩家需要根據當前擁有的卡牌、面對的敵人類型以及個人的遊戲風格,來決定下一步的發展方向。這種高度的策略自由度和探索的樂趣,是遊戲最吸引人的地方之一。每一次成功的流派構築,都會帶來巨大的成就感,驅使著玩家去開啟下一次冒險,嘗試更多瘋狂的想法。
在視聽表現上,《魔法學校:牌組與斬殺》採用了經典的等角視角,畫面風格清晰明快,魔法效果華麗而不失辨識度。遊戲的音樂由 Matthias Riegler 和 Dominik Giesriegl 操刀,音效設計則由 Emanuel Fitz (EFsound) 負責,共同營造了一個充滿神秘與危險的魔法世界氛圍。值得一提的是,開發者在遊戲描述中也坦誠地提到了使用了 AI 技術輔助 2D 美術、旁白、敘事和程式設計等工作,這種透明化的態度也值得肯定。

在系統需求方面,遊戲表現得相當親民,這意味著大多數玩家的電腦都能流暢運行。這對於一款強調快節奏戰鬥和流暢體驗的遊戲來說至關重要。
| 系統配置 | 最低需求 | 建議需求 |
|---|---|---|
| 作業系統 | Windows 10 或更高版本 (64-bit) | 需要 64 位元處理器與作業系統 |
| 處理器 | 2 GHz 雙核心 CPU | – |
| 記憶體 | 4 GB RAM | – |
| 顯示卡 | GeForce 8800 / AMD Radeon HD 4000 / Intel HD 4000 或更高 (至少 512 MB VRAM) | – |
| 儲存空間 | 1 GB 可用空間 | – |
總體而言,《魔法學校:牌組與斬殺》(School of Magic: Deck & Slash)是一款極具創意、玩法獨特且潛力巨大的獨立遊戲。它不僅成功地將砍殺 ARPG 的爽快感與牌組構築的策略深度結合起來,更透過其創新的升級系統,為玩家帶來了每一局都截然不同的新鮮體驗。自由的職業創建、充滿探索樂趣的流派構築、以及在失敗中不斷前進的敘事進程,共同構成了一款讓人沉迷、重玩價值極高的作品。
儘管目前尚處於搶先體驗階段,但遊戲紮實的核心玩法和開發者清晰的未來規劃,都讓人對其最終的成品充滿期待。對於熱愛 ARPG、Roguelike 或卡牌遊戲的玩家來說,這絕對是一款不容錯過,甚至值得你親身參與其成長過程的佳作。它不僅僅是一款遊戲,更是一次對遊戲設計邊界的勇敢探索,一場由獨立開發者用八年熱情譜寫的魔法史詩的開端。