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在浩瀚的獨立遊戲宇宙中,總有那麼幾顆星星,不追求炫目的光影特效,而是以其獨特的創意和深刻的氛圍,在玩家心中留下難以磨滅的印記。由知名獨立遊戲開發者 Adam Saltsman 和 Robin Arnott 聯手打造,並由發行過《TUNIC》、《Night in the Woods》等多款神作的 Finji 發行的《膠囊》(CAPSULE),正是這樣一款作品。它摒棄了傳統遊戲的視覺元素,將玩家置身於一個完全依賴雷達和聲音的密閉空間,帶來一場前所未有的極簡主義生存體驗。

想像一下,當你從昏迷中醒來,發現自己被困在一個名為「膠囊」的狹小艙體中,眼前沒有窗戶,沒有星空,只有一片冰冷的儀表板和閃爍著綠色光點的雷達螢幕。這就是《膠囊》(CAPSULE)為玩家營造的初始情境。在這片未知的危險領域,你的唯一目標就是生存下去。玩家必須完全依賴這個極簡的雷達介面,駕駛艙體在充滿敵意的環境中穿梭,尋找維繫生命的氧氣和燃料。
遊戲的核心玩法圍繞著資源管理和環境探索展開。雷達上每一個閃爍的光點都可能代表著珍貴的資源,也可能是致命的威脅。你需要學會分辨不同信號的意義,謹慎規劃航線,並在氧氣耗盡之前抵達下一個補給點。這種設計剝離了所有多餘的視覺干擾,迫使玩家將全部注意力集中在聽覺和對雷達訊號的解讀上,從而創造出一種獨一無二的、令人窒息的緊張感和沉浸感。
| 遊戲名稱 | 膠囊 (CAPSULE) |
| 開發團隊 | Adam Saltsman, Robin Arnott |
| 發行商 | Finji |
| 發行日期 | 2012 年 2 月 14 日 |
| 遊戲類型 | 獨立、生存、氛圍、極簡主義 |
| 遊戲平台 | Windows, macOS |
如果說雷達是玩家的眼睛,那麼聲音無疑是《膠囊》的靈魂。遊戲強烈建議玩家在黑暗的房間裡戴上耳機進行遊玩,這並非危言聳聽。開發者 Robin Arnott 精心構建的音效系統,是推動整個遊戲體驗的關鍵。從你角色因缺氧而日益急促的呼吸聲,到燃料耗盡時引擎的嗚咽;從雷達掃描到未知物體時發出的尖銳聲響,到艙體與碎片碰撞時的沉悶巨響,每種聲音都在向你傳遞重要的資訊,並不斷加劇幽閉空間內的心理壓力。

值得注意的是,遊戲特別標明「不建議患有恐音症 (Misophonia) 的玩家遊玩」。這也從側面印證了其音效設計的強度和感染力,它能直接觸發玩家最深層的焦慮與恐懼。隨著故事的推進,玩家將拼湊出一個經典的科幻謎題,而這一切都發生在那個你永遠無法親眼看見的艙外世界。這種「留白」的敘事手法,極大地激發了玩家的想像力,使得整個故事更具衝擊力。
《膠囊》的卓越品質離不開其背後的創作大師。開發者之一的 Adam Saltsman,是獨立遊戲界的傳奇人物,他所創作的《Canabalt》被譽為「無盡跑酷」類型遊戲的開山鼻祖,其簡約而不簡單的設計哲學在《膠囊》中也得到了完美體現。 而發行商 Finji 更是品質的保證,他們以獨到的眼光發掘並推出了《TUNIC》、《Night in the Woods》、《Overland》等多款叫好又叫座的獨立遊戲,在玩家社群中享有極高的聲譽。 如此強大的陣容,確保了《膠囊》不僅僅是一個實驗性的概念作品,而是一款打磨精良、體驗完整的藝術品。
| 媒體 / 評論家 | 評價摘要 |
|---|---|
| Harvey Smith (設計師) | 「太驚人了,這種體驗只有在極少數能觸動我的遊戲中才能找到。它樸素而低調,是互動媒體對雷利史考特《異形》的回應。」 |
| Rock Paper Shotgun | 「如果你不畏懼一場在無情虛空中,透過聲音和生存來進行的、幾乎沒有色彩的旅程,那麼你也應該嘗試一下。」 |
| The Verge | 「當你氧氣耗盡時,那種某人掙扎呼吸的不安聲音,幾乎足以引發恐慌。」 |
《膠囊》並非一款適合所有人的遊戲。它的遊玩時長約兩小時,專為那些尋求不同尋常、渴望深度沉浸和心理挑戰的玩家設計。如果你厭倦了千篇一律的 3A 大作,想要體驗遊戲作為一種藝術媒介的更多可能性,那麼這款遊戲絕對不容錯過。它證明了,即便沒有華麗的畫面,單憑出色的創意、氛圍塑造和聲音設計,同樣能打造出一款令人心跳加速、回味無窮的傑作。
對於喜愛《異形》的孤寂感、熱衷於硬科幻故事,並且不懼怕黑暗與未知的朋友來說,立即戴上你的耳機,關上燈,準備好進入《膠囊》,開啟這段獨一無二的深空生存之旅吧。你將會發現,有時候,看不見的恐怖,才是最極致的恐怖。
