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《FINAL FANTASY XVI》(FF16) 自從在 PlayStation 5 平台獨佔發售以來,便以其壯闊的世界觀、深刻的角色刻畫以及系列作首見的全動作角色扮演系統,在全球玩家社群中引發了劇烈迴響。時至今日,這部作品的影響力不僅未曾消退,反而隨著跨平台移植、內容更新與周邊產品的推出,持續擴大其宏偉的史詩篇章。從最初的 PS5 獨佔,到如今成功登陸 PC 與 Xbox Series X|S 平台,製作人吉田直樹領軍的開發團隊 Creative Business Unit III 顯然正致力於讓更多玩家體驗伐利斯傑亞大陸的殘酷與美麗。近期,官方更透過更新,將遊戲體驗拓展至 Xbox Ally 等手提裝置上,並宣佈推出深入剖析世界觀的官方設定集,顯示出《FF16》的生命週期仍在蓬勃發展,其宇宙正以多元化的形式不斷豐富與延伸,試圖在遊戲歷史上留下更深刻的烙印。

《FINAL FANTASY XVI》最初的發行策略,是作為 Sony PlayStation 5 主機的強力獨佔作品,此舉無疑在初期極大地推動了 PS5 的裝機量與話題熱度。然而,Square Enix 的目標顯然不止於此。在獨佔期結束後,團隊迅速展開了將這部史詩級大作推向更廣闊玩家群體的計畫。

在玩家的熱切期盼下,《FF16》的 Windows PC 版本於 2024 年 9 月正式推出。PC 版的登場不僅僅是簡單的平台移植,更是對遊戲畫面與效能潛力的一次徹底解放。開發團隊深知 PC 玩家對於畫面幀率、解析度以及圖形選項的高度要求,因此投入大量資源進行最佳化。
然而,PC 版的推出也伴隨著一些挑戰。製作人吉田直樹曾公開呼籲玩家,希望社群能避免製作或安裝帶有攻擊性或不適當內容的 MOD,這反映出開發團隊在擁抱 PC 平台開放性的同時,也對維護遊戲本身的世界觀與角色形象抱持著謹慎的態度。

繼 PC 版之後,《FF16》於 2025 年 6 月正式登陸 Xbox Series X|S 平台。這一舉措被視為 Square Enix 實現全平台戰略的關鍵一步,也讓長久以來只能在 PlayStation 平台體驗《FINAL FANTASY》 mainline 系列的 Xbox 玩家們終於得償所願。
儘管 Xbox 版本的推出受到熱烈歡迎,但也面臨著一些技術上的討論。例如,有分析指出 Xbox Series S 版本在效能模式下,為了維持穩定的幀率,其動態解析度有時會低於 PS5 版本。即便如此,Xbox 版本的整體運行表現依然被評為相當穩定,開發團隊的移植功力受到了肯定。近期的一次更新,更讓本作正式支援在 Xbox Ally 手提裝置上遊玩,這意味著玩家首次可以將克萊夫的復仇之旅隨身攜帶,無論身在何處都能投身於伐利斯傑亞的激烈戰鬥中。

除了平台的擴展,《FF16》的開發團隊也致力於透過後續內容更新與周邊產品,讓伐利斯傑亞的世界變得更加豐滿與立體。
遊戲本體發售後,官方陸續推出了數個付費 DLC,例如《滄海慟哭》(Echoes of the Fallen),這些擴充內容不僅帶來了全新的故事篇章、更具挑戰性的敵人與 Boss 戰,也補完了主線劇情中未能詳述的細節,特別是關於失落召喚獸「利維坦」的謎團。
這些 DLC 的核心價值在於:

為了回應玩家對伐利斯傑亞世界觀的強烈好奇心,Square Enix 正式宣佈將於 2026 年推出名為《LOGOS: The World of Final Fantasy XVI》的官方精裝設定集。 這本書籍將以遊戲內學者的視角,深入剖析大陸的歷史、神話、文化以及各國度的風土人情。 這不僅僅是一本美術設定集,更是一本完整的世界觀百科全書,旨在為最核心的粉絲提供前所未有的深度資訊,讓玩家對這個宏大世界的理解提升到新的層次。

儘管《FF16》在口碑上獲得了巨大成功,並在發售初期創下了亮眼的銷售紀錄,但 Square Enix 的高層後續也坦言,遊戲的長期銷售表現並未完全達到公司內部的最高預期。
| 時間點 | 銷售數據/事件 |
|---|---|
| 發售首週 | 全球銷量突破 300 萬套 |
| 2024 年 9 月 | 官方表示遊戲銷量未達內部最高預期 |
| 2025 年 3 月 | 官方宣佈銷量突破 350 萬套 |
Square Enix 社長桐生隆司曾分析,PS5 主機普及速度的緩慢,是影響遊戲銷量未能最大化的原因之一。 這一反思也解釋了為何公司後續積極地將《FF16》以及《Final Fantasy VII Remake》等大作推向 PC 和 Xbox 平台,其背後的戰略意圖顯然是為了最大化 IP 的觸及範圍,降低單一平台依賴的風險。
《FINAL FANTASY XVI》在系列長達數十年的歷史中,無疑扮演了一個極具爭議性卻又至關重要的角色。它徹底摒棄了傳統的回合制與 ATB 系統,轉而擁抱純粹的動作戰鬥,這個決定在系列老玩家中引發了廣泛的討論。
由前卡普空資深設計師鈴木良太主導的戰鬥系統,被譽為本世代動作遊戲的標竿之一。其核心特點包括:
儘管 RPG 元素相對簡化,但其爽快且富有深度的動作體驗,成功吸引了大量過去對《FINAL FANTASY》系列望而卻步的動作遊戲愛好者,為系列注入了新的活力。
與系列過往作品相比,《FF16》的故事基調明顯更為黑暗、沉重與成人化。遊戲毫不避諱地描寫戰爭的殘酷、政治的骯髒以及奴隸制度下的非人待遇,其劇情深度與複雜性堪比《權力遊戲》等知名劇集。主角克萊夫・羅茲菲德從一個失去一切的復仇者,到最終成為背負整個大陸命運的英雄,其成長弧線令人動容。這種成熟的敘事風格,雖然可能讓部分習慣了光明與幻想主題的玩家感到壓抑,卻也成功地將《FINAL FANTASY》系列的敘事高度提升到了一個新的境界。

隨著《FINAL FANTASY XVI》已經在三大主要遊戲平台站穩腳跟,其未來的發展路徑依然充滿想像空間。開發團隊已經確認,在所有 DLC 內容完成後,還會有「驚喜」等待著玩家。這是否意味著更大規模的擴充內容、新的遊戲模式,甚至是續作的可能性?目前仍是未知數。
可以確定的是,《FF16》的旅程遠未結束。透過持續的平台拓展、內容更新以及世界觀的深度挖掘,這部作品正在從一款單純的遊戲,演變為一個跨媒體的宏大 IP。它不僅為《FINAL FANTASY》這個金字招牌的未來發展方向提供了新的可能性,也證明了只要勇於革新並堅持最高的品質標準,即便是最經典的系列,也能在新時代中再次偉大。《FINAL FANTASY XVI》的故事或許已經在遊戲中迎來結局,但它在整個遊戲產業中所引發的迴響與變革,才正要開始。