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在數位娛樂的浪潮中,遊戲早已不僅僅是消遣的工具,更有甚者,已然成為承載教育理念、傳遞知識的創新媒介。一款名為《熵減協議》(The Entropy Directive)的獨立遊戲,正以其獨樹一幟的設計理念,在Steam平台上悄然掀起一場「寓教於樂」的革命。它巧妙地將 Roguelike 卡牌戰鬥的刺激與記憶英語單字的學習過程融為一體,為玩家獻上了一場既燒腦又充滿成就感的史詩級文明拯救之旅。這不僅僅是一次遊戲體驗的升級,更是一場對傳統學習方式的深刻反思與重構。開發團隊 yitian studio 以前瞻性的視野,將抽象的「熵增」概念具象化為侵蝕知識的怪物,而玩家則化身為守護文明的智械壁壘,每一次出牌、每一次戰鬥,都是在對抗遺忘,都是在為人類的知識寶庫添磚加瓦。這款遊戲的出現,無疑為功能性遊戲的發展開闢了新的道路,證明了遊戲在提供極致娛樂的同時,也能成為高效、有趣的學習夥伴。

《熵減協議》最為核心的魅力,在於其深刻的教育哲學。遊戲的設計者不再將學習視為枯燥的死記硬背,而是將其重構成一場對抗「知識熵增」的宏大科技戰爭。在物理學中,「熵」代表著一個系統的混亂程度,熵增定律意指在一個孤立系統中,混亂程度只會不斷增加。遊戲巧妙地借用了這個概念,將「遺忘」比作宇宙中不斷蔓延的「熵獸」,它們是混亂與無序的化身,不斷攻擊並侵蝕著人類文明的知識結晶。
玩家在遊戲中的每一步操作,都具有了非凡的意義。每一次構築牌組、每一次擊敗熵獸,都象徵著對抗知識遺忘的偉大勝利。這種設計,使得記憶單字這一原本可能枯燥的過程,升華為一場史詩級的文明拯救行動。玩家不再是被動的知識接收者,而是主動的文明守護者。這種角色的轉變,極大地激發了玩家的內在驅動力和學習熱情。完成任務和戰鬥不僅能帶來遊戲內的獎勵和成長,更能讓玩家體驗到拯救文明的崇高成就感,從而將學習的外部動機轉化為強烈的內部動機。
這種將學習行為賦予深刻意義的設計,是《熵減協議》區別於其他教育類遊戲的關鍵所在。它不僅僅是將知識點簡單地包裝在遊戲的外殼之下,而是從根本上改變了玩家與知識之間的關係,將被動的「要我學」變成了主動的「我要學」。
為了支撐其宏大的教育哲學,遊戲構建了一個引人入勝的科幻世界觀。故事設定在遙遠的未來,人類已經實現了虛擬化飛升,脫離了肉體的束縛。為了保存舊文明的龐大知識體系,人類在銀河系各處建立了名為「秩序之種」的龐大基地群。這些基地如同宇宙中的圖書館,儲存著人類文明的一切精華。
然而,代表著遺忘和混亂的熵獸,如同宇宙的癌細胞,不斷地侵蝕著這些知識的聖殿。當任何一個基地受到攻擊時,「熵減協議」便會被激活。此時,基地會召喚出人類知識寶庫的最後智械維護者——「萬典壁垒」。玩家所扮演的,正是這位肩負重任的智械英雄。

作為「萬典壁壘」,玩家的使命就是進入被熵獸侵蝕的基地,通過卡牌戰鬥的方式,與這些怪物進行殊死搏鬥,恢復基地的正常運作,重新建立知識的秩序。這個背景故事不僅為遊戲的核心玩法提供了合理的解釋,更賦予了玩家強烈的使命感和代入感,讓每一次學習都充滿了冒險的色彩。
《熵減協議》的遊戲玩法深受兩款經典 Roguelike 卡牌遊戲——《月圓之夜》和《殺戮尖塔》的啟發,並在此基礎上進行了獨特的創新。遊戲的核心是卡牌構築(Deck-Building)和隨機生成的冒險,確保了每一次遊戲體驗都是獨一無二的。
玩家將扮演智械維護者「萬典壁壘」,在隨機生成的地圖中探索,遭遇各種事件和敵人。戰鬥採用回合制卡牌對戰的形式。玩家通過收集卡牌、獲得強大的道具(在遊戲中被稱為「遺物」或類似的機制)以及提升自身屬性,來不斷強化自己的戰鬥能力。遊戲提供了豐富的卡牌庫,涵蓋了攻擊、防禦、技能、增益、減益等多種類型,玩家可以根據自己的戰術偏好,構築出千變萬化的卡牌組合。
以下是遊戲中可能包含的卡牌類型示例:
| 卡牌類型 | 功能描述 | 與學習的結合 |
|---|---|---|
| 攻擊卡 | 對敵人造成直接傷害。 | 通常綁定名詞或動詞,回答正確單字詞義或用法後造成傷害。 |
| 防禦卡 | 為自己提供護甲,抵擋敵人的攻擊。 | 可能綁定形容詞,正確選擇後獲得相應數值的護甲。 |
| 技能卡 | 產生特殊效果,如抽牌、增加能量、施加狀態等。 | 可能綁定副詞或介詞,答對後觸發多樣化的戰術效果。 |
| 能力卡 | 提供持續性的被動效果,貫穿整場戰鬥。 | 可能綁定較為複雜的片語或句型,掌握後能獲得強大的長期優勢。 |
Roguelike 元素則體現在遊戲的永久死亡和隨機性上。每一次冒險都是一次全新的開始,地圖、敵人、卡牌獎勵和事件都是隨機生成的。這種高度的不確定性和重玩價值,正是 Roguelike 遊戲的魅力所在。玩家需要在每一次抉擇中權衡利弊,是選擇一條充滿精英怪物的危險路徑以獲取豐厚回報,還是在篝火處休整以恢復狀態?是選擇一張能立即提升戰力的卡牌,還是著眼於長遠構築的核心卡?這些充滿策略性的選擇,讓遊戲過程始終充滿挑戰和新鮮感。

《熵減協議》最巧妙的設計,在於其將學習與玩法無縫結合的流程原理。遊戲中的每一張卡牌,都綁定了一個需要記憶的知識點,在目前的搶先體驗版本中,主要是英語單字。當玩家想要打出這張卡牌時,並不是簡單地消耗能量點數,而是需要先正確地回答一個與該單字相關的問題。
這個問題的形式可能多種多樣,例如:
只有當玩家回答正確後,卡牌的效果才能成功發動。如果回答錯誤,不僅卡牌無法生效,甚至可能會受到一定的懲罰,比如消耗更多能量或受到少量傷害。這種機制建立了一種強大的即時正回饋循環。當玩家成功記憶並運用一個單字時,他會在戰鬥中獲得實質性的優勢——可能是對敵人造成了巨額傷害,也可能是格擋了一次致命攻擊。這種由知識轉化為力量的直接體驗,遠比傳統學習中的分數或評級更能激勵玩家。
更重要的是,遊戲採用了循序漸進的學習曲線。在遊戲初始階段,玩家只需要掌握極少數(例如5個)的基礎單字。每當完成一個關卡或戰勝一個強大的敵人後,玩家將會獲得新的卡牌,同時也意味著需要學習一個新的單字。這種滾雪球式的學習方式,讓玩家可以在不感到壓力的情况下,逐步擴大自己的詞彙量。在不斷熟悉和構築自己卡組的過程中,玩家也在不知不覺中,將這些碎片化的知識點,通過反覆的實戰應用,轉化為深刻的長期記憶。理論上,當玩家成功通關一次完整的冒險時,他將能夠無障礙地熟練掌握15到20個新單字。這種「玩通關=學會了」的設計,真正實現了知識的有序化存儲和高效記憶。

目前,《熵減協議》以搶先體驗(Early Access)的形式登陸 Steam 平台。開發團隊 yitian studio 表示,選擇這種模式是因爲遊戲融合了大量的創新元素,他們希望能夠在開發過程中,持續地接收來自玩家社群的意見和回饋,從而將遊戲打磨得更加完美。這是一個需要玩家深度參與的過程。
在目前的搶先體驗版本中,玩家可以體驗到一個相對完整的單次遊戲流程,包括卡牌構築、角色養成和與怪物的戰鬥。版本中包含了基礎的英語單字詞庫,但怪物和隨機事件的數量還相對有限。開發團隊為遊戲的未來發展規劃了宏大的藍圖。
以下是搶先體驗版與完整版的規劃對比:
| 項目 | 搶先體驗版現狀 | 完整版規劃 |
|---|---|---|
| 學習內容 | 僅支持基礎的英語單字詞庫。 | 計劃引入更豐富的遊戲內容,可能不再局限於單一的英語學科,將考慮加入其他學科(如歷史、科學、文學等),並設計相關的輔助功能。 |
| 遊戲內容 | 怪物和隨機事件的數量相對有限。 | 大幅增加怪物種類、Boss 數量、隨機事件、遺物和卡牌,提供更豐富多變的遊戲體驗。 |
| 社群功能 | 基礎的遊戲體驗。 | 玩家將可以在社群中自由編輯自己想要學習的科目,甚至可以自定義和處理部分遊戲內容,打造個性化的學習工具。 |
| 開發週期 | 已上線。 | 預計搶先體驗階段將持續約 12-18 個月。 |
| 定價策略 | 較低的初始定價。 | 隨著教育和遊戲內容的逐步更新,遊戲的價格將會逐漸上漲。 |
開發團隊的開放態度和對社群參與的重視,預示著《熵減協議》將不僅僅是一款靜態的遊戲,而是一個能夠與玩家共同成長、不斷進化的動態學習平台。未來,玩家甚至可以創建和分享自己的「知識卡組」,將遊戲變成一個涵蓋任何學科的終極學習工具。這種潛力,無疑讓《熵減協議》的未來充滿了無限的可能性。


總結而言,《熵減協議》(The Entropy Directive)是一款極具開創性的作品。它不僅僅是一款製作精良的 Roguelike 卡牌遊戲,更是一次對於「遊戲化學習」理念的成功實踐。通過將抽象的教育哲學與成熟的遊戲機制相結合,它成功地將學習的枯燥轉化為戰鬥的激情,將記憶的負擔轉化為成長的喜悅。
遊戲的優點顯而易見:
在這個資訊爆炸,同時也極易遺忘的時代,《熵減協議》的出現恰逢其時。它不僅為廣大學生和終身學習者提供了一個新穎、高效的記憶工具,也為遊戲開發者們展示了功能性遊戲所能達到的全新高度。這不僅僅是一場遊戲,它是一項協議,一項我們與知識簽訂的、共同對抗遺忘與混亂的「熵減協議」。如果你厭倦了傳統的學習方式,又熱愛充滿策略挑戰的卡牌遊戲,那麼,化身「萬典壁垒」,投身這場拯救文明的知識戰爭,絕對會是一次讓你收穫滿滿的難忘旅程。

