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在近年來席捲全球遊戲市場的 Roguelike 風潮中,一款名為 《鍛造奔馳》(ForgeRun) 的新作正以其獨特的合作生存體驗和創新的即時鍛造機制,迅速吸引了無數動作遊戲愛好者的目光。這款由獨立遊戲開發團隊 StariStudios 傾力打造的作品,已於 2025 年 11 月 14 日正式登陸 Steam 平台,並以搶先體驗(Early Access)的形式向全球玩家發出邀請。遊戲不僅融合了競技場生存、動作 Roguelike 和砍殺(Hack and Slash)等時下最受歡迎的元素,更強調了與朋友並肩作戰的混亂樂趣。玩家將在一個充滿黑暗奇幻色彩的 3D 世界中,扮演英勇的戰士,對抗源源不絕的怪物大軍,並在戰鬥的間隙收集金幣、啟動圖騰,即時「鍛造」出隨機的強大武器與增益效果,將每一次的挑戰都化為獨一無二的英雄史詩。隨著搶先體驗的啟動,開發團隊也展現出與社群緊密合作的決心,承諾將根據玩家的回饋持續打磨遊戲,共同鑄就這款作品的最終樣貌。
近年來,「類吸血鬼倖存者(Vampire Survivors-like)」或稱為「部落生存(Horde Survival)」的遊戲類型以其簡單上手、高成癮性的核心循環,在全球範圍內掀起了一股熱潮。這類遊戲通常要求玩家在有限的空間內,面對數量龐大、波次不斷的敵人,透過拾取經驗、升級技能來構築一個能夠自動攻擊或高效清場的角色 build,從而在絕境中求生。《鍛造奔馳》(ForgeRun)正是站在這股浪潮之巔,卻又別出心裁的作品。它不僅吸收了此類遊戲的精華,更巧妙地融入了第三人稱動作戰鬥、深度合作模式以及最具創新性的「戰場即時鍛造」系統,為玩家帶來了截然不同的遊戲體驗。

與眾不同的 Roguelike 體驗
傳統的 Roguelike 遊戲以其永久死亡和程序化生成的嚴酷挑戰而聞名,而其分支 Roguelite 則在保留核心隨機性的基礎上,加入了永久性的成長元素,讓玩家在每次失敗後都能有所積累。《鍛造奔馳》顯然屬於後者。在每一場戰鬥中,玩家的死亡意味著該次「奔馳(Run)」的結束,所有臨時獲得的武器和增益(Augments)都會消失。然而,遊戲的核心樂趣正在於此——每一局都是一個全新的開始,充滿了未知的可能性。
遊戲的核心循環可以概括為一個緊張而又回報豐厚的過程:
這種設計使得遊戲的重玩價值極高。或許上一次你是一個手持巨斧、身披重甲的近戰狂人,而下一次你可能就會成為一個能召喚隕石、操控冰霜的遠程法師。這種由隨機性驅動的、即時發生的角色構建過程,正是《鍛造奔馳》最令人著迷的地方。
| 階段 | 目標 | 關鍵行動 | 預期結果 |
|---|---|---|---|
| 初期 (1-5波) | 生存並熟悉敵人模式 | 擊殺敵人、謹慎地收集金幣、啟動第一個圖騰 | 獲得基礎武器或增益,確立初步戰鬥風格 |
| 中期 (6-15波) | 積極構築 build,尋找協同效應 | 優先擊殺高價值目標、快速為多個圖騰充能 | 擁有多個核心增益,戰鬥效率顯著提升 |
| 後期 (16波以後) | 最大化 build 潛力,應對精英與首領 | 策略性地選擇升級,利用地形和技能組合 | 成為一個能夠應對大規模混亂場面的強大英雄 |
| 全局 | 挑戰極限,存活更長時間 | 與隊友溝通協作,分享資源(在合作模式中) | 打破個人紀錄,享受合作的樂趣與混亂 |
《鍛造奔馳》的魅力不僅在於其宏觀的設計理念,更體現在其精心打磨的各項遊戲機制中。從戰鬥的每一個細節,到合作模式的互動,再到獨創的鍛造系統,共同構成了一場酣暢淋漓的生存交響樂。
靈活而致命的第三人稱戰鬥
與許多俯視角的倖存者遊戲不同,《鍛造奔馳》採用了更具沉浸感的第三人稱視角。這不僅讓玩家能夠更近距離地感受戰鬥的衝擊力,也對操作提出了更高的要求。玩家需要靈活地走位、閃避來躲避密集的彈幕和敵人的包圍,同時精準地瞄準和釋放技能。這種視角下的戰鬥體驗,結合了動作遊戲的爽快感和策略遊戲的思考深度。
遊戲中的戰鬥風格多樣,完全取決於玩家在戰場上獲得的武器。從揮舞沉重、能夠橫掃千軍的巨斧,到快速射擊、進行遠程風箏的魔法法杖,每種武器都有其獨特的攻擊模式和手感。玩家的 build 將圍繞這些武器展開,透過增益效果進一步強化其特性,例如為弓箭附加爆炸效果,或讓近戰攻擊附帶吸血能力。

核心創新:戰場即時鍛造系統
「鍛造」是《鍛造奔馳》的靈魂所在。地圖上發光的圖騰不僅是希望的燈塔,也是充滿未知驚喜的潘朵拉魔盒。為圖騰充能的過程本身就是一場博弈——這通常需要玩家在特定區域停留一段時間,使其暴露在敵人的火力之下。這種高風險、高回報的設計,為遊戲增添了極大的策略維度。
當圖騰啟動後,它提供的獎勵是完全隨機的,涵蓋了數十種不同的增益和物品。這些增益效果設計巧妙,往往能產生奇妙的化學反應,催生出無數強大的 build 組合:
正是這種無限的可能性,驅使著玩家一次又一次地投入戰鬥,去探索和發現那些聞所未聞的強力組合。

合作的混亂與樂趣:與朋友並肩作戰
如果說單人遊玩是一場對個人極限的挑戰,那麼合作模式則是將混亂與樂趣放大到極致的狂歡派對。 遊戲支持線上合作,玩家可以與朋友組隊,共同對抗更加兇猛的敵人部落。在合作模式下,遊戲的難度會動態提升,敵人的數量和強度都會增加,這要求團隊成員之間必須有著默契的配合。
合作不僅僅是多了幾個幫手,它還帶來了全新的策略層面。隊友之間可以構建互補的 build,例如一人專注於近戰牽制和坦克,另一人則在後方提供強大的範圍火力支援。資源的分配、救援瀕死的隊友、集火關鍵的敵人,都成為了勝利的關鍵。當四位玩家的終極技能同時在螢幕上綻放,將成百上千的敵人瞬間蒸發時,那種無與倫比的成就感和視覺衝擊力,是單人遊戲難以比擬的。

| 機制 | 詳細說明 | 對玩家的影響 |
|---|---|---|
| 第三人稱戰鬥 | 提供更強的沉浸感,強調走位、閃避和精準瞄準。 | 提升了遊戲的操作上限和動作性,玩起來更具挑戰和爽快感。 |
| 戰場鍛造系統 | 透過消耗金幣啟動圖騰,隨機獲得武器、技能或被動增益。 | 遊戲的核心,極大地增強了隨機性和重玩價值,每一局都有新體驗。 |
| 線上合作模式 | 支持多名玩家組隊,並動態調整難度。 | 提供了獨特的社交樂趣和團隊策略,是遊戲的一大賣點。 |
| 多樣化的敵人 | 包含哥布林、冰霜生物、沙漠機器人等多個派系,擁有不同行為模式。 | 迫使玩家根據敵人類型調整戰術,保持遊戲的新鮮感和挑戰性。 |
在當今追求極致真實畫面效果的遊戲市場中,《鍛造奔馳》反其道而行,採用了風格鮮明的「低多邊形(Low-poly)」藝術風格。這種選擇不僅賦予了遊戲極高的辨識度,更在性能優化和藝術表達之間取得了絕佳的平衡。
簡潔而迷人的視覺藝術
低多邊形風格的特點在於使用數量較少的幾何面來構成模型,創造出一種輪廓分明、色彩鮮豔的塊狀美感。在《鍛造奔馳》中,無論是玩家角色、兇猛的敵人,還是充滿奇幻色彩的競技場景,都由這種簡潔而有力的藝術語言所塑造。這種風格不僅沒有犧牲美感,反而在混亂的戰場上提供了極佳的清晰度,讓玩家能夠在數百個單位同屏的情況下,依然能輕鬆分辨敵我、識別關鍵威脅。
遊戲的場景設計也同樣出色,從官方釋出的截圖和資訊來看,玩家將在多種風格迥異的競技場中戰鬥,例如充滿綠色植被的哥布林營地、冰天雪地的寒霜洞穴,以及黃沙漫天的沙漠廢墟。每一個場景都有其獨特的氛圍和視覺主題,為玩家的每一次「奔馳」都帶來了新鮮的視覺體驗。

性能與體驗的雙贏
採用低多邊形風格的最大優勢之一,便是其對硬體配置的親和力。正如開發者在系統需求中所述,遊戲「在大多數現代筆記型電腦和桌上型電腦上都能流暢運行」。這意味著更廣泛的玩家群體能夠無門檻地享受這款遊戲的樂趣,而不必擔心自己的電腦配置是否足夠。在部落生存類遊戲中,流暢的幀率是保證良好體驗的基石,而《鍛造奔馳》的藝術選擇無疑為此奠定了堅實的基礎。
沉浸式的音效設計
除了視覺,聽覺體驗同樣是《鍛造奔馳》著力打造的一環。遊戲的音效設計旨在增強戰鬥的衝擊力和臨場感。每一次武器的揮舞、每一次技能的爆發、敵人被擊敗時的哀嚎,都配有恰到好處的音效,共同構成了一幅生動的戰場畫卷。開發團隊對音效細節的關注從其更新日誌中可見一斑,例如在 1.4 版本補丁中,他們特意「降低了金色卡組(Golden Deck)的音量/噪音,以獲得更好的音訊清晰度」。這表明開發者不僅追求宏大的效果,也關心玩家在長時間遊玩中的舒適度。
| 主題 | 可能的地圖環境 | 對應的敵人派系 | 可能的戰鬥特點 |
|---|---|---|---|
| 哥布林部落 | 森林、營地、洞穴 | 哥布林、獸人 | 以數量取勝,包含近戰和遠程投擲單位。 |
| 冰霜領域 | 雪地、冰川、冰窟 | 冰霜生物、雪怪 | 敵人可能帶有減速或冰凍效果,考驗玩家的走位。 |
| 沙漠廢土 | 沙丘、廢墟、峽谷 | 沙漠機器人、變異生物 | 敵人可能擁有護盾或高科技武器,戰鬥節奏更快。 |
《鍛造奔馳》選擇以搶先體驗(Early Access)的模式發行,這不僅是一種銷售策略,更是開發團隊 StariStudios 核心開發理念的體現。他們深知,對於一款以重玩性和平衡性為生命線的 Roguelike 遊戲而言,來自真實玩家的持續回饋是無價之寶。開發者在 Steam 頁面上坦誠地分享了他們對搶先體驗的規劃與願景,展現出開放和務實的態度。
為何選擇搶先體驗?
開發團隊給出了明確的答案:「《鍛造奔馳》的核心是圍繞著持續的實驗、可重玩性和合作樂趣而構建的。」他們希望玩家能儘早體驗到遊戲的核心玩法,並就以下關鍵領域提供回饋:
開發團隊預計搶先體驗階段將持續約 6 到 12 個月。在此期間,他們計劃在現有堅實的基礎上,不斷豐富遊戲內容,目標是讓正式版在內容豐富度、穩定性和可玩性上都遠超搶先體驗的初始版本。

積極響應的證明:V 1.4 版本更新解析
判斷一個搶先體驗遊戲是否值得投入,開發者的更新頻率和對回饋的響應速度是重要的指標。而《鍛造奔馳》在發售後不久便發布了 V 1.4 版本補丁,這無疑為早期支持者們注入了一劑強心針。該補丁的內容精準地解決了早期玩家可能遇到的一些痛點,充分展示了開發團隊的專業和誠意。
讓我們來詳細解讀這次更新的內容及其對遊戲體驗的積極影響:
| 更新類別 | 具體內容 | 對玩家體驗的意義 |
|---|---|---|
| 遊戲性與平衡 | 首領目標更新:首領現在會隨機選擇目標,而不是只專注於房主。 | 極大改善了合作體驗的公平性。 防止房主被持續針對,讓所有隊友都能參與到與首領的博弈中,戰術更多樣。 |
| 合作模式改進 | 增加敵人AI數量: 為合作模式提供了更具挑戰性的體驗。 | 確保了多人遊戲時戰場不會空曠,維持了遊戲的緊張刺激感。 |
| 修復了客戶端斷線後房主可能被軟鎖定的問題。 | 提升了遊戲的穩定性和流暢度,保障了玩家的時間投入不會因技術問題而白費。 | |
| AI與敵人
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