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Roguelike 遊戲,一個源自早期電腦時代的獨特類型,憑藉其高挑戰性、永久死亡和程序化生成的核心機制,在遊戲界屹立不搖。近年來,其衍生類型 Roguelite 的出現,透過引入永久進度系統,不僅降低了門檻,更掀起了一股新的熱潮,吸引了無數玩家投入「再玩一局就好」的無限循環之中,深刻地影響了現代遊戲設計的風貌。

在探討這個迷人遊戲類型之前,我們必須回到一切的起點。「Roguelike」這個詞的字面意思是「像《Rogue》一樣的遊戲」。這款名為《Rogue》的遊戲誕生於 1980 年,由 Michael Toy、Glenn Wichman 和 Ken Arnold 在 Unix 系統上開發。在那個圖形技術極其有限的年代,《Rogue》使用 ASCII 字符來構建一個充滿怪物、寶藏和陷阱的地下城。
玩家的目標很單純:深入地城,找到傳說中的「菸斗護身符」(Amulet of Yendor)並成功返回地面。然而,實現這個目標的過程卻異常艱鉅。遊戲最大的特色在於,每一次開始新遊戲,地城的佈局、怪物的配置和道具的位置都會完全隨機生成。這意味著玩家無法透過背誦地圖來通關,每一次冒險都是全新的挑戰。
更為致命的是遊戲的「永久死亡」(Permadeath)機制。一旦玩家的角色死亡,遊戲就會徹底結束,所有進度、裝備和辛苦獲得的一切都將灰飛煙滅。你唯一能做的,就是從零開始,帶著上一次失敗的經驗教訓,重新踏上征途。這種高風險高回報的設計,為玩家帶來了無與倫比的緊張感和成就感。

雖然《Rogue》定義了這個類型,但值得一提的是,早在 1978 年,一款名為《Beneath Apple Manor》的遊戲就已經具備了 Roguelike 的雛形。它同樣擁有程序化生成的地城和角色扮演元素,被許多歷史學家視為該類型的濫觴。然而,是《Rogue》的巨大成功和深遠影響力,最終使其成為了這個遊戲類型的代名詞。
隨著時間的推移,越來越多的遊戲開始借鑒《Rogue》的設計理念,但它們在核心機制的保留上各有取捨。為了更清晰地界定何為「正統 Roguelike」,一群開發者與愛好者在 2008 年的國際 Roguelike 開發者大會上,共同訂立了著名的「柏林詮釋」(Berlin Interpretation)。這份文件並非強制性的法律,而是一套指導性的準則,用以衡量一款遊戲的「Roguelike 純度」。
「柏林詮釋」將 Roguelike 的核心特徵分為「高價值因素」和「低價值因素」。其中,高價值因素被認為是定義此類型的基石。
下表詳細列出了柏林詮釋中的主要高價值因素:
| 高價值因素 | 核心解釋 | 對遊戲體驗的影響 |
|---|---|---|
| 永久死亡 (Permadeath) | 角色一旦死亡,遊戲存檔即被刪除,玩家必須從頭開始。 | 極大地增加了遊戲的風險和緊張感,迫使玩家謹慎決策。 |
| 程序化生成 (Procedural Generation) | 遊戲世界、關卡、道具和敵人配置在每次遊玩時隨機生成。 | 提供了極高的重玩價值,每次冒險都是獨一無二的。 |
| 回合制 (Turn-based) | 遊戲世界只在玩家執行動作時推進,給予玩家無限的思考時間。 | 強調策略性而非反應速度,使每一步行動都至關重要。 |
| 網格移動 (Grid-based) | 遊戲世界由二維的格子或磁磚構成,角色在格子間移動。 | 簡化了空間關係,讓位置和距離的計算更加清晰直觀。 |
| 複雜度 (Complexity) | 允許玩家透過多種方式與遊戲世界互動,達成目標的方法多樣。 | 鼓勵玩家發揮創意,探索不同的解決方案和遊戲風格。 |
| 資源管理 (Resource Management) | 玩家必須謹慎管理有限的資源,如生命值、食物、藥水等。 | 增加了遊戲的策略深度,迫使玩家在短期利益和長期生存間權衡。 |
這些準則的建立,不僅幫助玩家和開發者更好地理解 Roguelike 的精髓,也為後續的類型演化提供了一個參照的座標。它像一座燈塔,指引著那些追求純粹、硬核挑戰的遊戲設計方向。

儘管傳統 Roguelike 擁有著一批忠實的追隨者,但其極高的難度和懲罰性也讓許多普通玩家望而卻步。「永久死亡」意味著數小時的努力可能因為一次失誤而付諸東流,這種挫敗感並非所有人都能承受。於是,遊戲開發者們開始思考:如何在保留 Roguelike 核心魅力的同時,讓更多玩家能夠享受到其中的樂趣?
答案就是「Roguelite」——或稱「輕度 Roguelike」。Roguelite 遊戲繼承了 Roguelike 的許多核心元素,尤其是程序化生成和以「單次冒險」(Run)為基礎的遊戲循環。然而,它對最嚴苛的「永久死亡」規則進行了人性化的改造,引入了至關重要的概念:「元進程」(Meta-progression)。
元進程指的是玩家在單次冒險中獲得的某些資源或解鎖的內容,可以在角色死亡後被永久保留,並應用於之後的每一次遊戲。這可能是在冒險中收集到的特殊貨幣,用來永久性地提升角色的基礎屬性;也可能是解鎖新的武器、技能或可選角色,讓下一次的起點比上一次更高。

這種設計巧妙地改變了遊戲的心理體驗。在 Roguelite 中,死亡不再是純粹的終結,而是一個成長的環節。每一次失敗都為下一次的成功鋪路,玩家能夠清晰地感受到自己的角色在一次次挑戰中逐漸變強。這種持續的正向反饋,極大地降低了挫敗感,並創造了一種被玩家戲稱為「再玩一把就好」的強烈吸引力。
下面的影片詳細解釋了 Roguelike 和 Roguelite 之間迷人的差異與演變:
從《Rogue Legacy》到《Spelunky》,早期的 Roguelite 遊戲成功地證明了這種模式的可行性,它們既保留了隨機生成帶來的無限新鮮感,又透過元進程給予玩家持續的動力,為這個類型的全面爆發奠定了基礎。
Roguelite 的出現,彷彿為一個古老的遊戲類型注入了全新的活力,催生了一批不僅在商業上大獲成功,更在藝術性和設計上備受讚譽的傑作。這些遊戲將 Roguelite 的核心框架與其他遊戲類型完美融合,創造出前所未有的豐富體驗。
《黑帝斯》(Hades)無疑是近年來最具代表性的作品之一。開發商 Supergiant Games 將 Roguelite 的循環機制與引人入勝的希臘神話故事巧妙結合。玩家扮演冥王黑帝斯的兒子扎格柔斯,目標是一次次地逃離冥界。每一次死亡,玩家都會回到冥府,但這並非結束,而是推動劇情的開始。你可以與奧林帕斯眾神交流,解鎖新的對話,揭示角色背後的故事。這種將敘事融入死亡循環的設計,讓失敗也充滿了意義。

遊戲的戰鬥系統爽快流暢,每一次冒險都能從眾神那裡獲得不同的隨機「恩賜」,組合出千變萬化的戰鬥風格。其精美的藝術風格、出色的配音和動聽的音樂,共同將《黑帝斯》推向了藝術品的高度,證明了 Roguelite 遊戲同樣可以承載深刻的敘事和情感。
觀看《黑帝斯》的動畫預告片,感受其獨特的藝術魅力:
另一款現象級作品是《死亡細胞》(Dead Cells)。它自稱為「RogueVania」,巧妙地將 Roguelite 的隨機關卡、永久死亡與「類銀河戰士惡魔城」(Metroidvania)的探索和能力解鎖機制相結合。遊戲擁有極度流暢且富有深度的 2D 平台動作戰鬥,玩家在一次次的衝刺、翻滾和劈砍中,體驗腎上腺素飆升的快感。
與《黑帝斯》不同,《死亡細胞》的元進程更側重於解鎖更豐富的武器和變異(技能)池。玩家在關卡中收集「細胞」,用來解鎖新的裝備圖紙和永久升級。這意味著,雖然你的角色每次都從零開始,但可供你隨機選擇的「軍火庫」卻在不斷擴大,讓每一次冒險的開局都充滿了新的可能性。

如果說前兩者是動作遊戲的融合典範,那麼《殺戮尖塔》(Slay the Spire)則開創了卡牌遊戲與 Roguelite 結合的新紀元。玩家選擇不同的角色,在隨機生成的地圖上向上攀爬,透過一場場回合制戰鬥來構築自己的牌組。每一場戰鬥的勝利,都會獎勵你新的卡牌,如何選擇卡牌、刪減牌組、搭配遺物,構成了遊戲無窮的策略深度。
永久死亡的機制在這裡體現為,一旦你在攀塔過程中失敗,精心構築的牌組便會煙消雲散。但你在過程中解鎖的新卡牌和遺物會加入到遊戲的全局卡池中,讓未來的冒險有更多可能。這種「牌組構築 Roguelite」的模式,啟發了後續無數的模仿者,成為了近年來獨立遊戲界最熱門的子類型之一。
以下表格對這幾款代表性 Roguelite 遊戲進行了簡單的比較:
| 遊戲名稱 | 核心玩法融合 | 元進程系統 | 獨特魅力 |
|---|---|---|---|
| Hades (黑帝斯) | 動作角色扮演 (ARPG) | 永久屬性升級、武器形態解鎖、劇情推進 | 將敘事與死亡循環完美結合,角色塑造豐滿。 |
| Dead Cells (死亡細胞) | 類銀河戰士惡魔城 | 解鎖新的武器、技能池,永久符文能力 | 極度流暢爽快的戰鬥手感,豐富的武器組合。 |
| Slay the Spire (殺戮尖塔) | 卡牌構築 (Deck-building) | 解鎖新的卡牌、遺物和角色,提升進階等級 | 策略深度極高,開創了卡牌 Roguelite 類型。 |
Roguelike 與 Roguelite 遊戲的經久不衰,其背後有著深刻的心理學與遊戲設計原理。它們精準地抓住了玩家對新鮮感、掌控感與成就感的追求,創造出一種難以抗拒的成癮性循環。
首先是程序化生成帶來的無限新鮮感。在傳統的線性遊戲中,一旦通關,遊戲內容便被完全消耗。但在 Roguelike 世界裡,每一次點擊「開始新遊戲」按鈕,都意味著一場全新的、未知的冒險。新的地圖、新的敵人組合、新的道具搭配,這種永不重複的體驗,極大地延長了遊戲的生命週期,滿足了玩家探索未知的本能慾望。

其次,高風險的玩法放大了決策的重要性。在有「永久死亡」威脅的環境下,玩家的每一個決定都變得至關重要。是冒險進入一個滿是精英怪的房間以獲取豐厚獎勵,還是在血量見底時花費金幣在商店購買補給?這種不斷權衡利弊的過程,讓玩家深度參與其中,獲得了極大的掌控感。當一系列明智的決策最終導向成功時,那種成就感是無與倫比的。
對於 Roguelite 遊戲而言,元進程系統則構建了一個強大的正向反饋循環。即使在一次失敗的冒險中,玩家也往往能帶出一些資源,用於永久性的強化。這種「雖敗猶榮」的感覺,有效地緩解了失敗的挫敗感,並將玩家的注意力從「我失敗了」轉移到「我變強了,下一把能走得更遠」。這個看似微小的改變,卻是留住玩家、鼓勵他們不斷嘗試的關鍵。
最後,短小精悍的「單次冒險」結構,完美契合了現代玩家碎片化的遊戲時間。玩家可以在幾十分鐘內完成一次完整的遊戲體驗(無論成功或失敗),這種低時間成本高回報的特性,使得「再來一把」成為一個極具誘惑力的選擇。所有這些因素疊加在一起,共同造就了 Roguelike/lite 遊戲令人著迷的獨特魅力。
Roguelike 的設計哲學已經遠遠超出了其最初的類型範疇,成為了一種可以與任何遊戲類型相結合的強大「催化劑」。它的影響力正在不斷擴散,預示著一個充滿無限可能的未來。我們看到越來越多的開發者,正在進行著更大膽的類型融合實驗。
例如,《節奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)將 Roguelike 的地城探索與節奏遊戲完美結合,玩家必須跟隨音樂的節拍來移動和攻擊,創造了獨一無二的遊戲體驗。而《陷陣之志》(Into the Breach)則將 Roguelite 的隨機挑戰與回合制戰棋相結合,讓玩家在一個個 8×8 的小戰場上,上演如同解謎般精妙的戰術對抗。

甚至一些 3A 大作也開始吸收 Roguelike 的精髓。許多遊戲在主線劇情之外,加入了獨立的 Roguelike 模式,為玩家提供高重玩性的額外內容。這證明了 Roguelike 的核心吸引力,已經得到了最主流市場的認可。
展望未來,我們可以預見這個類型將會朝著更加多元和深入的方向發展。隨著人工智能和程序化生成技術的進步,未來的 Roguelike 遊戲可能會創造出更加動態、更具響應性的世界。AI 可能會根據玩家的行為和風格,實時調整關卡的難度、敵人的行為模式,甚至是敘事的分支,從而實現真正意義上的「千人千面」的遊戲體驗。
從最初由 ASCII 字符構成的簡陋地牢,到如今百花齊放、畫面精美的各種 Roguelite 傑作,這個古老的遊戲類型完成了一次華麗的蛻變。它證明了優秀的遊戲設計理念可以跨越時代的鴻溝,不斷地自我革新,並在新的時代裡煥發出更加璀璨的光芒。無論你是追求極致挑戰的硬核玩家,還是享受在失敗中不斷成長的普通愛好者,這個充滿了隨機、挑戰和無限可能的領域,總有一款遊戲在等待著你的下一次冒險。
參考資料與圖片來源: