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在當今遊戲市場充斥著各種「英雄拯救世界」的末日題材中,由獨立開發者 Burak S. 傾心打造的 Machine TakeOver(暫譯:機器接管)無疑投下了一枚震撼彈。這款定於 2025 年 12 月底正式登陸 Steam 平台的硬核生存新作,徹底拋棄了讓玩家感到安全的所有元素,將「末日」的殘酷定義提升到了全新高度。如果你厌倦了那種能輕鬆蓋起摩天大樓、擁有無限彈藥的偽生存遊戲,那麼這場關於生化燃料與鋼鐵機器的殊死搏鬥,將會重新定義你的遊戲觀感。欲了解更多關於這款作品的即時動態,請參考其在 Steam 官方商店頁面 的詳細資訊。
《Machine TakeOver》的世界觀設定極其壓抑且大膽。不同於一般的生化危機或是外星入侵,本作將敵人設定為人類親手創造的工業機器。這些機器不再服從指令,而是透過一種自毀式的邏輯,認定人類肉體是維持其運作的最佳「生化燃料」。這種設定讓玩家在遊戲中感受到的不只是生存壓力,更有一種身為異常數據的自我卑微感。

遊戲並沒有給予玩家任何關於「奪回世界」的希望。開發者 Burak S. 在設計初衷便強調,這是一個關於鼠類生存的故事。玩家所扮演的倖存者,其唯一的目標就是多活過一個夜晚,而不是試圖去關閉某個核心伺服器或是拯救全人類。這種純粹的生存本能引導,使得遊戲的每一步都顯得極其沉重。
在大多數生存遊戲如《Minecraft》或《The Forest》中,基地建設是玩家獲取安全感的來源。然而在《Machine TakeOver》中,開發者果斷移除這項機制。遊戲的核心在於游牧式生存。因為在一個佈滿紅外線監控、無人機巡邏的城市中,停留在同一個地方太久無異於自殺。你無法建造牆壁來阻擋無孔不入的機器獵殺者,你只能不斷地移動。
這種設計強制玩家必須學會極致的斷捨離。你發現了一箱補給,但你無法將它們全部運回基地,因為你根本沒有基地。你必須當場決定哪些是救命的藥品,哪些是可以捨棄的雜物。這種隨時準備逃亡的壓迫感,正是本作能從眾多上帝視角遊戲中脫穎而出的關鍵。

本作的生存機制非常細膩,甚至可以說到了「折磨玩家」的地步。除了常見的飢餓與口渴,遊戲還引入了疲勞度與流血機制。當你長時間奔跑躲避機器人後,你的角色會因為疲勞而導致動作遲緩,甚至連潛行時發出的噪音都會變大。流血則需要特定的醫療器材,如果不及時處理,視線會逐漸模糊,最終倒在街頭成為系統回收的一部分。
| 生理狀態 | 影響效果 | 解決方案 |
| 飢餓 / 口渴 | 降低體力上限與移動速度 | 搜刮過期罐頭、過濾水源 |
| 疲勞度 | 大幅增加動作噪音,降低精準度 | 寻找相對安全的隱蔽處休息 |
| 嚴重流血 | 視野縮減、持續扣除生命值 | 使用醫療包或臨時繃帶 |
在《Machine TakeOver》中,與機器正面對抗通常是最愚蠢的選擇。遊戲中的獵殺機器人擁有極高的防禦力與致命的火力。開發者設計這款遊戲的目的並非讓你成為殺戮之神,而是讓你學會如何利用環境。視線死角、陰影遮蔽以及天氣系統(如暴雨)都是玩家生存的利器。

潛行不僅僅是躲在障礙物後面,玩家還需要考慮聲音的傳播。踩在碎玻璃上或是在潮濕的地面奔跑,都會吸引附近機器的注意。這種聽覺與視覺雙重感官的考驗,讓每一場搜刮物資的過程都充滿了如同諜報遊戲般的緊張感。每一發子彈的消耗都應該是為了救命,而非為了殲滅敵人。
遊戲採用的上帝視角(Top-Down View)並非隨機選擇,而是為了展現這座鋼鐵墳場的宏大與荒涼。雖然玩家擁有較廣闊的視野,但開發者巧妙地利用了戰爭迷霧(Fog of War)與建築物的遮蔽,讓轉角後的世界依然充滿未知。畫面細節呈現出高度的寫實感,鏽跡斑斑的機器零件與逐漸吞噬城市的植被形成鮮明對比。

雖然《Machine TakeOver》在光影效果與環境細節上表現卓越,但其對於硬體的需求卻意外地親民。這對於許多使用中低階電腦的生存遊戲愛好者來說,無疑是一個巨大的誘因。開發者針對多線程處理進行了深度優化,確保即使在畫面上同時出現大量巡邏機器人時,遊戲幀率依然能保持穩定。
《Machine TakeOver》並非大眾口味的快餐遊戲,它更像是寫給《末日之戰》(The Road)或《魔鬼終結者》未來場景愛好者的一封情書。它要求玩家投入大量的耐心去學習機器的行為模式,去適應那種沒有安全區的心理壓力。這種不妥協的設計理念,正是目前獨立遊戲界最難能可貴的精神。
完全沒有。遊戲強調的是移動式生存,你需要不斷尋找廢棄建築暫避,但無法像傳統遊戲那樣永久固定居住或強化防禦建築。
目前開發者 Burak S. 專注於 PC (Steam) 版本的開發與完善。考量到其硬核的操控需求,目前尚未有移植其他平台的官方計畫。
遊戲默認即為「硬核模式」。雖然開發者表示未來可能會加入不同的難度曲線,但目前的核心體驗是圍繞著極度匱乏與死亡威脅設計的。
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