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老牌暴力賽車 IP《殲滅戰車:流亡突襲》(Carmageddon: Rogue Shift)宣布將於 2026 年登上 Xbox Series X|S。這款由 34BigThings 開發的全新作品,以載具戰鬥結合輕度 Rogue玩法與殭屍末日題材,試圖在高度競爭的動作賽車市場中殺出血路。
源自 1997 年《Carmageddon》的血腥賽車傳奇,如今在《殲滅戰車:流亡突襲》中重啟,改由義大利團隊 34BigThings 操刀。官方確認本作為 Xbox Series X|S 專屬作品,支援4K Ultra HD、60fps+ 與Dolby Atmos,鎖定追求高速與殘暴碰撞的核心玩家。
原系列以「開車輾人加分」惡名昭彰,如今新作把人類換成荒屍,在道德與尺度上明顯收斂,卻保留高速衝撞與車體解體的視覺爽感。官方在介紹中強調「末日飛車永不落幕」,凸顯本作以長期反覆遊玩的 Rogue 結構為核心賣點。
《殲滅戰車:流亡突襲》的舞台設定在 2050 年的廢墟地球,戰爭與天災連番重擊後,人類社會崩壞。為解決糧荒而誕生的營養品「MiVis」,卻造成大規模細胞突變,把人類變為名為荒屍的怪物。
白天,人類緊縮在高樓裡苟活;一旦夜幕降臨,街道完全被荒屍佔據。玩家作為賽事「末日飛車」的一員,必須駕駛破舊載具衝入這片死地,為權力、資源與通往太空中心的逃生門而戰。
這樣的世界觀,一方面呼應近年盛行的 末日生存、殭屍廢土風潮,另一方面也讓玩家的瘋狂駕駛行為,有了「為生存而暴走」的敘事合理性,而非單純虐殺娛樂。
不同於傳統一條龍式賽事,本作將動作賽車與Roguelite結合,每一輪戰役都在隨機生成的地圖上展開。玩家必須在有限時間內,完成事件、撞碎敵人、清理荒屍,累積點數與資源,再謹慎選擇通往商店或頭目戰的路線。
官方描述的「輕度 Rogue 戰役」意味著,本作不會走到《Hades》那種角色完全重置的極端,而是在每輪戰鬥中保有成長實感,同時又強迫玩家適應隨機性與風險管理,形成「再來一輪」的上癮迴圈。
《殲滅戰車:流亡突襲》在載具戰鬥的深度上頗為用心,車輛不再只是皮膚,而是由驅動方式、重量與懸吊共同決定操控手感與撞擊效果。玩家可從至少 15 台載具中挑選,從輕巧前驅到笨重四驅,一一升級調校。
攻擊方面,本作提供至少 13 種武器類型,從近距離霰彈槍、中距離自動武器,到重火力電磁砲,再藉由超過 80 種強化效果,創造各種協同 Build。例如側重撞擊威力、爆炸範圍或持續燃燒,使破壞競速風格高度客製化。
在技術面,《殲滅戰車:流亡突襲》並非只靠解析度與幀數吸睛。官方特別強調天氣系統與日夜循環對玩法的實質影響,例如雨天讓柏油路變得濕滑,改變剎車與甩尾手感;濃霧則提供埋伏與近距離突擊的機會。
這種設計逼迫玩家因應環境切換策略:在視線不佳的夜雨中,或許更適合裝備近距離、高爆發的武器,並降低車速避免自撞,而非白天那種瘋狂高速衝撞。這種動態條件提升了重玩價值,也貼合 Rogue 結構的隨機性。
除了無腦的殭屍海,《殲滅戰車:流亡突襲》的另一個亮點是多樣的人類或異變對手。官方描述,末日飛車吸引了各種強盜、邊緣人與無賴,有的喜歡衝鋒在前,有的專門緊咬尾巴,有的在遠處開火騷擾。
每個區域還有一名「頭目」掌控,擁有最大、最狠且火力最強的載具。若 AI 行為設計得當,這套系統將讓每次遭遇戰都具有記憶點,避免只剩下單調的撞殭屍農資源,而是形成真正需要駕駛技術與戰術判斷的車鬥。
本作的殭屍被稱為「荒屍」,其設定來自 MiVis 副作用所引發的細胞突變。單一荒屍並不足懼,但數量一多就能圍住車輛,用腐爛的四肢硬生生把車打碎。這種「數量壓力」形塑了獨特的 車 vs. 肉牆戰鬥感。
更麻煩的是特殊荒屍——高度突變的怪物,有的會自爆、有的會遠程射擊、有的能猛撲車體。牠們通常在深夜出現,多半與高分事件、精英戰或頭目戰綁定,迫使玩家在 Build 上建立對群體與精英雙線應對能力。
在 Roguelite 結構上,《殲滅戰車:流亡突襲》採取雙層成長模式:一層是單輪戰役中的臨時強化與武器搭配,一層是輪與輪之間透過「斃特幣」在黑市購買的永久升級與新內容。
這種設計大幅降低 Rogue 帶來的挫折感,讓玩家在每次失敗後仍感到前進。而如何在黑市投資——是提升基礎耐久、解鎖新載具,還是強化特定武器類型——將影響長期Meta Build方向,也提供玩家中後期調整難度曲線的自由度。
根據 Xbox 商店資訊,《殲滅戰車:流亡突襲》僅登上Xbox Series X|S,不再支援 Xbox One,顯示開發團隊全力針對次世代硬體優化。官方列出的功能包括:
遊戲容量約 13GB,對比同類大型動作遊戲算是輕量,顯示其資源集中在重複利用的隨機化場景與系統,而非龐大劇情關卡。這也呼應其以耐玩度與重複挑戰為核心導向。
負責本作的 34BigThings,是義大利相當活躍的獨立團隊,代表作包括以高速反重力賽車著稱的《Redout》系列。該作以極限速度與強烈視覺風格在賽車圈大受好評,也展現團隊在速度感與手感調校方面的專長。
這次接手《Carmageddon》IP,等於把他們擅長的高速賽車基礎,嫁接到暴力車鬥與 Rogue 結構上。若 34BigThings 能把《Redout》那種流暢感與精準操控帶進《殲滅戰車:流亡突襲》,有機會讓本作不只是暴力爽遊,而是兼具操作深度與戰略思考的動作競速作品。
從類型來看,《殲滅戰車:流亡突襲》同時踩在多個熱門題材交界:有《Mad Max》式的廢土車鬥、有《吸血鬼倖存者》帶起的Roguelite 生存潮,也有《Carmageddon》原本的黑色幽默與殘暴美學。
但多題材混血也意味著風險:若車鬥手感不夠紮實、Rogue 部分又流於數值堆疊,容易在任何一個族群中都「不夠專精」。因此,本作的成敗關鍵,很可能落在如何平衡爽快度與技術門檻,以及如何讓每一輪的隨機體驗真正有所不同。
依據台灣數位遊戲分級委員會資訊,本作在本地被列為限制級(18+),主要因為暴力、恐怖與牌類及益智娛樂元素。這代表《殲滅戰車:流亡突襲》將無法觸及未成年族群,市場自然較為聚焦。
然而,《Carmageddon》原系列在老玩家間擁有一定知名度,再加上台灣近年對Rougelite 動作遊戲接受度顯著提升,《殲滅戰車:流亡突襲》有機會在核心玩家圈建立口碑。若定價策略與上市時機得宜,搭配 Xbox Game Pass 等服務宣傳,仍有望在族群內形成高度討論。
總結來看,《殲滅戰車:流亡突襲》(Carmageddon: Rogue Shift)並不只是把老 IP 換皮,而是把末日廢土、殭屍浪潮、載具戰鬥與Roguelite 循環綁成一個完整企劃,技術上也鎖定 Xbox Series X|S 的效能優勢。
真正的關鍵在於:車輛操控是否足夠紮實?撞擊與射擊是否有足夠爽感與變化?Roguelite 部分是否能在數十輪後依然保持新鮮?如果 34BigThings 能在這些層面交出水準以上表現,《殲滅戰車:流亡突襲》不僅有機會喚醒老玩家的血腥回憶,更可能成為新世代主機上少見的深度車鬥 Rogue 代表作。
https://www.xbox.com/zh-TW/games/store/carmageddon-rogue-shift/9NV9DZSP9Q88
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